Blender export Objekt an falscher Stelle/fehlt

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  • Naja, Exportfehler halte ich für relativ unwahrscheinlich, da das gleiche Objekt ja ohne den Animationsbefehl sichtbar ist. Also ist vermutlich mit dem Befehl was faul. Aber ich finde das Problem nicht. Sieht eigentlich alles legitim aus. Hast du mal in die logfile geguckt, ob Omsi da was zu sagt? Hilft manchmal.


    Wenns aber mit manueller Animationsursprungseingabe geht, kannst dus natürlich auch einfach darüber machen.

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  • Darum sagte ich ja: Zuerst das Objekt ohne weitere Befehle eintragen. Also nur:

    [mesh]

    Objekt.o3d

    Dann sollte das Objekt sichtbar sein. Ist es nicht sichtbar, dann ist schon der erste Fehler drin. Ist das Objekt sichtbar, kann man nacheinander jeden weiteren Befehl eintragen. Verschwindet das Objekt, dann liegt ein Fehler vor, den man so einfach auslöschen kann.

  • Vielleicht mal warten, ob Lµkas noch eine Idee hat, da er sich mit Blender sehr gut auskennt.

    Hier!


    Ich habe tatsächlich noch eine Idee: Mal versucht, die Location und Rotation zu "applyen"? Müsste SHIFT+A, STRG+A oder irgendetwas anderes mit A sein.


    Erklärung: Damit setzt du die Position des Ursprungs auf (0|0|0) und die Rotation auf 0°. Wenn die Größe nicht stimmt, zusätzlich noch den Scale falls das Objekt nicht die richtige Größe hat.

    Mit freundlichen Grüßen

    Lµkas

    Seit Februar 2023 stehe ich nicht mehr als Administrator und Experte zur Verfügung.

  • Wie verhält es sich in Blender, wenn ich den Objektursprung für eine Rotation nutzen möchte? Also Schalter auf die Position, plus Objektursprung?

    Damit man dann für die Animation "origin_from_mesh" nutzen kann?