Beiträge von Chrizzly92

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    In der Zeit sind grundlegende Dinge wie Fahrpläne und Umläufe, Fahrgäste, Tunnel und Multiplayer entwickelt worden, die auch mit der neuen Engine verwendet werden können. Klar ist einige Zeit verloren gegangen, aber nicht so viel wie du schreibst.

    Ist das so? die logische Struktur der Umsetzungen mag ja identisch sein, aber all der Code, der in den LOTUS-Core geflossen ist, muss in der neuen Engine erneut geschrieben werden.
    Bisher besteht quasi ein LOTUS-Eigenes Blender für den Karten-/Fahrzeugbau und - eventuell - ein interpreter für die LCT-Dateien, um sie in Unity zu laden. das wars. Mehr hat man noch nicht zu sehen bekommen, auch im letzten Dev-Stream nicht.

    All die sachen, die bisher gezeigt wurden, kann ein hobby-modellbauer in unity oder unreal in wenigen Stunden ebenso nachbilden.

    Den Kassentisch zu begrenzen ist im grunde kein thema, aber der hängt unten ja an einem drehbaren arm. Da jetzt mit pi und winkel alle optionen abzufangen, mit denen man den tisch da potentiell reindrehen könnte, geht mit sicherheit, übersteigt aber meine mathematischen Kenntnisse. Selbst wenn ich das mal gelernt habe, ist das gefühlt zwei jahrzehnte her. :D

    Juhu zusammen,

    Ich bin total begeistert von den addon...

    Aber sagt mal kann das sein das irgendwie vergessen wurde dem scheibenwischer zu sagen wenn der nass ist... Irgendwie läuft immer der sound als wenn er trocken läuft und das klingt ja furchtbar. Danke euch :)

    Mfg Daniel

    die Scheibenwischer waren beim Vorbild tatsächlich auch "feucht" so laut. da kommt aber irgendwann in content-update mit neuen Sounds.



    Ist das eigentlich gewollt das die Liniennummer Rechts einen eigenen Anzeigerechner hat?

    Normalerweise kenne ich bei Flipdot Anzeigen von Lawo so, dass die Linienanzeige mittels Verbindungskabel an den letzten Modul in der Seitenanzeige verbunden wird und deswegen die Adresse 2 benutzt.

    Außerdem kenne ich bei Lawo mit eigenen Anzeigerechner im rechten Linienanzeiger so, dass die Adresse 5 und nicht 3 benutzt wird 🤔

    Abgesehen davon das man mittels Drehcodierschalter die Adresse einstellen könnte.

    Soll ich jetzt den Matrixkasten ausmodellieren, damit du an den Anzeigen den Deckel abnehmen und die Adresse einstellen kannst?

    wenn die erste Tür keinen Einfluss haben soll, dann kann man sie doch auch einfach aus der Logik entfernen.

    Grundsätzlich funktioniert das ganze System so:
    wird eine Tür angefordert, wird der Haltewunsch gesetzt. dieser bleibt so lange aktiv, bis die Tür geöffnet wurde. die internen haltewünsche werden gesammelt und in den haupt-wunsch übertragen, welcher dann einmalig den summer betätigt und die haltewunschlampe setzt. sind die bedingungen wieder frei (keine haltewünsche an den jeweiligen Türen) wird der Haltewunsch nullgesetzt.
    rein theoretisch kannst du das natürlich auch an die Leute hängen, die drücken, führt dann aber dazu, dass bei einer erneuten anforderung der haltewunsch erneut gesetzt wird und auch erneut der summer betätigt wird.
    mit dem entfernen der 1. tür verhält sich das script grundsätzlich wie immer. mit dem öffnen der 2. tür wird der haltewunsch gelöscht, bzw. mit dem freigeben der automatiktür auch der aus dem nachläufer.

    Zum Leid echter "Fans" bin ich es einfach Leid mich mit der Berliner Szene rumzuschlagen. So hart wie das klingt - der MAN Stadtbus hat damals, obwohl er NIE! nach BVG Vorbild gebaut wurde, schlechte Steam Rezensionen kassiert, weil er eben nur zu "95%" in Richtung BVG gemoddet werden konnte. Dann der ganze Autismus wie AFR 4.1 und Streamern/Youtubern, die alles grundsätzlich schlecht finden, wenns nicht 100% Berlin ist, Wenn die Autismus-Türsteuerung nicht umgesetzt wurde, Selbst wenn die FARBWERTE der Repaints nicht perfekt passen, ist das alles scheiße. Man kann es den Leuten dementsprechend einfach nicht recht machen und bevor ich mich hier mit unsachlicher Kritik und Hass auseinandersetzen muss, lass ichs einfach gleich ganz sein. Ich überlasse also den "BVG-Autismus" einfach den Moddern. ;) Das gleiche Dilemma gabs auch beim Urbino II. Es nervt.
    Realität und Simulation sind zwei unterschiedliche paar Schuhe. Lösche ich zum Beispiel mit der Türöffnung den Haltewunsch, überschreibe ich die "Anforderung" der Leute, die aussteigen wollen, weil die Automatiktür an den Haltewunsch gehangen ist. Dass also Intern mehrere "Haltewünsche" existieren (der klick auf den Haltewunschtaster im Nachläufer soll ja auch nur die hintere tür ansteuern und nicht die im vorderwagen) ist in OMSI nichts besonderes und wird eigentlich immer so umgesetzt. einzig die Tatsache, dass die erste Tür einen "eigenen" haltewunsch hat für die aussteigenden, welcher dann gesammelt wird, ist neu und schnell auskommentiert oder entfernt.

    vanilla oder gemodded? grundsätzlich muss die tür geöffnet werden, bei der der Haltewunsch anfgefragt wurde. das kann auch vorn! sein, weil der ausstieg vorn ja ebenfalls möglich ist. öffnet man jetzt nur hinten und der fahrgast rennt hinter, ist der haltewunsch an der 1. tür immernoch hinterlegt.


    Du kannst den Inhalt von Zeile 332 bis 336 sowie Zeile 354 bis 358 entfernen, dann hat die erste Tür keinen Haltewunsch mehr.


    Uo7gcF2.png


    F9XRlpr.png

    Das Add-on muss nicht mit dem Umfang bei Repaints Punkten. die Zeit ist in "relevante" Entwicklungen geflossen. Wenn du viele Repaints willst, der Rest dafür halbherzig umgesetzt - such dir ein anderes Add-on raus, davon gibts genug. ;)

    Ich persönlich fahre übrigens keine dieser Karten - würde sie also nicht allgemeingültig als "gängig" bezeichnen.

    Patch ist seit Donnerstag online. im Add-on Ordner gibts auch ne Textdatei mit dem Changelog. Hast du V1.01, hast du auch die aktuelleste Version.

    den Rest kann ich dir tatsächlich nicht beantworten. ein SL stand als Referenz nie zu verfügung. die Sounds (abblasen, hst-bremse, fußbremse etc.) stammen von einem 92er SG292.

    Das schlackernde Gelenk bei den Fahrzeugen habe ich schon in 2017 vor Ort! kritisiert und als physikalisch falsch klargestellt. Bis heute hat sich da nichts dran geändert. Ich bin da also bei Yani: die sind in ihrer Welt mit paar Busfahrern, die zu allem Ja und Amen sagen, selbst aber eben nur das tun: fahren. eine physikalisch korrekte und stimmige Simulation bekommt man nur mit Leuten hin, die da auch ein persönliches Interesse dran haben und die will man scheinbar nicht um rat fragen.

    das stört mich daran ja auch so sehr - dort, wo die engine wirklich mit optik punkten kann (ordentlich flora, sonnenstrahlen, die durch die baumkronen fallen, ordentliche schatten usw.) werden die meisten abstriche gemacht.

    da der ausstieg an der 1. Tür möglich ist, gibts natürlich auch einen Haltewunsch an der ersten Tür. der wird natürlich gesetzt, wenn jemand vorn raus will und auch erst gelöscht, wenn sie einmal offen war.


    Sehr feine Busse, machen echt Spaß zu fahren!

    Eine Kleinigkeit, die ja wirklich nur ein Klickspot sind, für mich aber viel bedeuten: Der Türöffner für den Fahrer von Außen. Wäre mega, wenn der noch den Einzug schaffen würde ;) So kann ich meine Routine normal weitermachen (Bus setzen, Ranzoomen auf Türöffner, drücken, F2 Fahrgastsicht vorne, Fahrertür öffnen, F1 und los)


    Vielen Dank für dieses schöne Add-On!

    wo ist denn der knopf, an den du ranzoomen willst?
    um dort ranzukommen, müsste man eigentlich den rechten Scheinwerfer abklappbar machen. da einfach nen klickspot zu setzen entspricht nicht meinem qualitätsempfinden, zudem die tür sich dann ohne Druckluft gegebenenfalls immernoch nicht öffnen lässt.

    Zudem ist das Kartenmodding nur halbherzig und Stadtfokussiert umgesetzt. Fahrzeugmodding wird dementsprächend ähnlich minimal-Invasiv sein und für Realismusfokussierte Modder nicht relevant.

    Interessehalber: wie meinst Du das mit halbherzig ? Gut, dass mit "Stadt fokussiert" kann ich verstehen - sie benutzen ja die Unreal-Engine und limitieren den Scope um die Komplexität zu begrenzen.....es ist kein Sandbox-Spiel wie Omsi2 (und hoffentlich dann mal Lotus)

    das habe ich schonmal irgendwo erörtert, auch im discord selbst als die Moddingstools rauskamen.
    Grundsätzlich wurde der Export aus der Engine unterbunden, sodass man keine Spline-Referenzen exportieren kann, um z.bsp. in Blender ein komplexes Kreuzungsobjekt zu erstellen und in die bestehenden Splines einzupassen. Damit fallen also jegliche realistische Kreuzungen, die Überhöht sind oder in der schrägen liegen sowie der anschluss von Straßen mit Dach- oder Querneigung an kreuzungen aus den Möglichkeiten des Editors raus. Einzige Lösung wäre hier, entweder auf Realistmus zu verzichten (Kreuzungen a la San Francisco quasi) oder den kartenbau komplett in Blender zu erledigen, wobei ich mich in diesem Falle frage, wofür ich dann die Moddingtools benötige. Auf fiktiven Strecken ohne Topographische Änderungen mag das kein Problem sein, schaut man aber mal in den Überlandbereich, kannste den Editor in die Tonne kloppen.

    Da wird auch keine komplexität begrenzt sondern die Möglichkeiten der Engine, Inhalte zu exportieren, beschnitten, weil man nicht möchte, dass (schlechte) Assets exportiert werden können.
    (Groß) Städte in bergigen Regionen kannst du also faktisch nicht mit Hilfe der Tools umsetzen.

    Ich habe die letzten Tage dafür genutzt, die ersten Kinderkrankheiten zu beheben. Der aktuelle Changelog sieht folgendermaßen aus:


    Damit sollten die meisten Bugs, die die letzte Woche kommentiert wurden, behoben sein. :-) Den Patch schicke ich heute Abend noch an Aerosoft - eventuell kommt der Patch morgen mit, ansonsten vorraussichtlich im laufe der kommenden Woche. Sollte das Fahrzeug gemodded worden sein, macht bitte ein Backup, bevor Steam die Dateien mit der neuen Version überschreibt! :-)

    Zudem ist das Kartenmodding nur halbherzig und Stadtfokussiert umgesetzt. Fahrzeugmodding wird dementsprächend ähnlich minimal-Invasiv sein und für Realismusfokussierte Modder nicht relevant.

    dann hast du die setvar falsch implementiert oder OMSI nach der Änderung nicht neugestartet.


    Ist bereits bekannt und auch bereits behoben.