Beiträge von Lµkas

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    Immerhin gibt es mit Rust + Bevy maximale Geschwindigkeit und Parallelität auf Seiten der Engine.


    So denn das mit Rust doch kein Aprilscherz war. Ich bin mir da immer noch unsicher. Und genau das sollte bei öffentlichkeitswirksamen Aprilscherzen nicht passieren: Verwirrung.

    Anhand der Logfiles von "Lotus NG" kann man erkennen, dass es sich tatsächlich um Bevy handelt. Außer die haben das Logging extra so geschrieben, dass Bevy drin steht obwohl alles auf Unity läuft.

    Ich weiß, aber zutrauen würde ich es ihnen. Geschmacklose Witze sind eine Spezialität.

    Immerhin gibt es mit Rust + Bevy maximale Geschwindigkeit und Parallelität auf Seiten der Engine.


    So denn das mit Rust doch kein Aprilscherz war. Ich bin mir da immer noch unsicher. Und genau das sollte bei öffentlichkeitswirksamen Aprilscherzen nicht passieren: Verwirrung.

    Wow hier spricht ein Lotus Troll

    Als Troll bezeichnet man im Netzjargon eine Person, die im Internet vorsätzlich [...] einen verbalen Disput entfachen oder absichtlich Menschen im Internet verärgern will. Dies geschieht zur Unterhaltung des Trolls normalerweise durch das Posten entzündlicher und abschweifender, irrelevanter oder nicht themenbezogener Nachrichten und Beiträge in einer Online-Community [...]. Ihre Kommunikation in diesen Communitys ist auf Beiträge beschränkt, die auf emotionale Provokation [...] zielen. Dies erfolgt mit der Motivation, eine emotionale Reaktion der anderen Teilnehmer zu erreichen.

    Jegliche Argumente für LOTUS als Trollen abzutun, ist nicht richtig und führt nicht unbedingt zu einem guten Klima.


    Es gibt faktisch einen Fortschritt in den letzten 10 Jahren. Das darf man nicht verschweigen. Es ist jede Menge Arbeit in die Entwicklung geflossen, in die Engine, Objekte, Editoren/Tools, die Fahrzeuge, Skripts und die Karten. Über die Beurteilung des Fortschritts auf einer Skala von "Frechheit" bis "auf einem guten Weg" kann man sicherlich streiten, aber der Wechsel der Engine zeigt, dass man sich hinter den Kulissen Gedanken macht und arbeitet.

    Die Runtime-Fee an sich ist erstmal nicht das große Problem, jedoch die Art und Weise wie diese eingeführt wurde hat bei uns und vielen anderen zu einem unwiderruflichen Vertrauensbruch geführt.

    Der zitierte Satz ist allerdings vollkommen richtig. Unity hat sich damit sehr sehr unbeliebt gemacht und ist aus Sicht von Spieleentwicklern kein ernstzunehmender Partner mehr. Leider ist das mittlerweile trendy, dass man plötzlich die Preise immens anhebt, mit exorbitanten Forderungen daherkommt, anschließend nach diversen Shitstorms "nachgibt" und schließlich doch das bekommt, was man eigentlich haben wollte. Die Liste ist lang mit Unternehmen, die das die letzten Monate gemacht haben.

    Interessant ist aber schon dass nach 10 Jahren NIEMAND eine ersthafte Alternative zu OMSI zustande gebracht hat.

    Die Fahrphysik und das, was mit OMSI möglich ist, ist kaum zu toppen.

    Ja, leider... Obwohl das ja gar nicht mal so an der Engine liegt, sondern einfach daran, dass Simulationstiefe/-physik eine Nische ist, für die es Idealisten wie Marcel Kuhnt braucht und keine größeren Firmen, die damit zwangsläufig Geld verdienen müssen.

    Das fängt schon damit an, dass sich niemand mehr mit einer uralten Steinzeitprogrammierumgebung befassen möchte, die schon mehr als 15(!!!) Jahre alt ist. Heute noch Software von 32Bit auf 64Bit zu portieren, ist ungefähr so wie einen Röhrenfernseher zu einem Smart-TV umzubauen. Das kann nur schiefgehen.


    Fact am Rande: Dovetail Games ist aktuell dran, die Engine des Train Simulator Classic auf eine neue Basis nach heutigem Stand zu hieven. Das führte erstmal zu exorbitant vielen Fehlern und anderen Unzulänglichkeiten, die sich nach und nach beheben. Es gibt da aber zwei Unterschiede: Erstens sind da viel mehr Leute am Werk und nicht nur 1-2 Hobbyprogrammierer; zweitens war die Engine des TSC von vornherein auf einem besseren Niveau (insb. Performance).


    Ich würde mal behaupten, dass sowohl die OMSI als auch die ursprüngliche LOTUS-Engine so kaputt sind, dass nur ein kompletter Rework geholfen hat. Das kommt häufiger vor, wenn man sich mit Software übernimmt, unsauber arbeitet, schlichtweg keine Ahnung hat oder die falschen Entscheidungen aus Bequemlichkeit trifft. Allein die vielen Fehler, Zugriffsverletzungen und Bereichsfehler deuten darauf hin, dass es nicht "mal eben" bei "hier und da mal ein paar Zeilen ändern" bleiben kann, sondern ein Rundumschlag erforderlich wäre. Unity ist da definitiv die bessere Wahl, weil es die Grund-Engine schon gibt und sie funktioniert. OMSI und LOTUS haben gezeigt, dass Hobbyprogrammierer heutzutage mit einer handentwickelten Engine nicht mehr weiterkommen.

    schaut man aber mal in den Überlandbereich, kannste den Editor in die Tonne kloppen.

    ... was sehr schade ist, denn gerade dort muss man bei OMSI viele Abstriche machen. Man sieht wegen der Kachelgrenzen bspw. nicht in die Ferne, Gras oder Felder sind einfach nur 2D-Texturen, Schlauchbauweise (ihgitt) und bei höheren Geschwindigkeiten siegen die (Nachlade-)Ruckler. Das kann selbst der Fernbussimulator besser.

    Haben wir eigentlich eine konkrete Aussage der Entwickler, dass man kein Interesse daran hat, die hier genannten Kritikpunkte (sofern diese den Entwicklern zugetragen worden sind) im Spiel umzusetzen? Ich Frage nur aus Neugier und möchte diesbezüglich keine neue Debatte o.ä. anstoßen. Ich hatte mal gehofft, das mal fundiert auch mal in einem längerem Text nach Implementierung des Multiplayermodus anzusprechen..

    Konkrete Aussage nicht, es wird halt einfach ignoriert.

    Ich würde die (Fahr-)Physik im ETS durchaus als gelungen bezeichnen. Kann da Thomas U. nur beipflichten. Selbst mit 730PS merkt man einen deutlichen Unterschied zwischen den verschiedenen Gewichten. Getriebe, Massenträgheit und das Wankverhalten des Fahrerhauses empfinde ich (als Laie) auch in Ordnung. Vergleicht man das mit TheBus, sind das Welten.

    nur mit Unwillen erklären

    Ich denke, das würde den Entwicklern unrecht tun. Vieles ist eine Abwägung zwischen Effizienz, Features für die Masse und Features für Nerds. Beides zusammen scheitert oft an Rechenleistung bzw. resultiert in schlechter Performance. Die eierlegende Wollmilchsau gibt's halt nicht. In OMSI gibt's Simulationstiefe, Sounds, Physik etc. zum Abwinken. Was man aber nicht vergessen darf: Die Grafik war schon zum Erscheinen veraltet und die Performance ist unterirdisch (Multithreading ein schlechter Witz, PC-Komponenten werden nichtmal zur Hälfte ausgelastet). Features wie eine 1st-Person-View oder ein ansprechendes UI (rote Schrift ist 90er) sucht man vergeblich, ebenso wie Grafikeffekte (am schmerzlichsten sind wohl Schatteneffekte und Ambient Occlusion). Schon fast eine Ästhetik des Hässlichen.


    Ein weiterer Punkt: Wenn hinter einem Spiel 10+ Angestellte sitzen, die von der Firma bezahlt werden, entwickelt man eher für den breiten Markt. Da kann man sich unendliche Simulationstiefe einfach nicht leisten, sondern muss mal nen Cut machen und sagen "mehr machen wir nicht mehr", sondern dann z.B. auf mehr Content setzen. Ich würde annehmen, dass ein neuer Bus oder ein neues Karten-DLC mehr Umsatz generiert als ein Update mit noch tieferer Physik. Deshalb vermute ich, stehen solche Sachen bei TheBus auch hinten an, obwohl das schon lange bemängelt wird. Auf der anderen Seite hat man dann OMSI bzw. LOTUS, die eher als Hobbyprojekt zu betrachten sind. Da wird der Fokus auf andere Sachen gelegt, dafür stehen dann Features wie die 1st-Person-View oder ein Wirtschaftssystem hinten an weil sie für die Zielgruppe nicht relevant sind.

    Unter "Qualität" fällt mMn auch die Benutzbarkeit (insb. Usability), Performance und Zuverlässigkeit (Fehlerfreiheit, keine Abstürze, Robustheit, ...). Besonders die letzten beiden sind zum aktuellen Zeitpunkt unterirdisch und haben sich seit Release nur marginal verbessert. Da hoffe ich auf Unity, denn das sind klare Engine-Probleme.

    Um aber einen gescheiten Nachfolger für Omsi zu bauen, müsste man aber selber Engine mit allem drum und dran programmieren. Und das wird sich niemand antun oder das Endprodukt braucht eine Entwicklungszeit von 10 Jahren und wird sich auch Preislich jenseits von 100€ bewegen.
    Klar könnte man Vorgefertigtes wie Unreal Engine oder so nehmen, aber man sieht ja an TheBus o.ä dass das nicht sehr brauchbar ist.

    So etwas wie OMSI oder LOTUS bekommt man mit jeder fertigen Spiele-Engine hin. Wenn du in Delfi (LOTUS-Engine) Code schreibst, der X tut, kannst du genauso gut auch Code in C#/C++ (Unity) schreiben, der X tut. Im Vergleich mit TheBus (Unreal) wird ja oft auf die Physik verwiesen, weswegen das allgemeine Vorurteil besteht, komplexe Physik ginge mit den kommerziellen Engines nicht. Aber letztendlich sind Drehmoment, Aufbäumen (beim Beschleunigen), Trägheit, ... auch nichts anderes als aneinander gereihte mathematische Funktionen, die sich durch Computerprogramme berechnen lassen. Der einzige Unterschied ist, dass man vielleicht andere APIs benutzt, es andere abstrakte Konzepte gibt (Shader, Meshes, Koordinatensystem, ...), die Architektur anders aufgebaut ist usw.:

    Grundsätzlich ist jede Engine "auf hardcore" trimmbar. Was man mit OMSI geschafft hat, lässt sich auch mit Unity oder Unreal machen. Es ist alles eine Frage der Zeit und des Aufwands. Unity ist ja auch nur eine Umgebung, um die man seinen eigenen Programmiercode schreibt, um zum Ziel zu kommen. Wenn man mehr Code schreibt, wird's tiefer, wenn man weniger schreibt und sich Arbeit spart, nimmt man halt Sachen von der Stange (z.B. Shader). Eigentlich gibt's nichts, was sich mit den fertigen Engines nicht umsetzen ließe. Selbst Dinge, die mit herkömmlicher Physik oder auf der Erde gar nicht möglich wären. Alles, was man berechnen kann (und so etwas wie Fahrdynamik lässt sich natürlich berehnen), kann man auch mit fertigen Engines umsetzen. Man muss nur den Code schreiben, der das berechnet und anhand derer Bewegungen vornimmt.

    Deshalb ist es m.E. sehr gut, auf etwas Fertiges umzusteigen. An Unity sitzen hunderte von Leuten, jahrelang. Die arbeiten Vollzeit nur an der Engine. Das kann man mit einem Einpersonenprojekt überhaupt nicht vergleichen.

    Man könnte sich aber auch an Teil Engines von Omsi bedienen

    Um Himmels Willen! Die OMSI-Engine ist ineffizient, langsam, fehlerbehaftet und komplett aus der Zeit gefallen.

    Manche haben aber auch schon gesagt, dass sie mit einem offeneren System gar nichts für Lotus machen würden, weil sie auf die Zustände wie bei Omsi keine Lust hätten. Das finde ich persönlich zwar sehr schade, aber eben eine Abwägungsfrage der Reichweite die man als Entwickler treffen muss wenn derartige Ansichten existieren.

    ... und manch anderer macht gar nichts für LOTUS, weil das System so geschlossen ist (nicht nur das Spiel selbst, die ganze Community, das Forum, ...) und sie auf Zustände wie bei LOTUS keine Lust haben.


    Edit: Was mir z.B. häufiger aufgefallen ist, dass Threads (insb. kritisches Feedback) einfach gelöscht werden oder in nicht-öffentliche Bereiche verschoben werden. Oder dass in öffentlichen Support-Foren immer wieder auf Beiträge verlinkt wird, die nur für angemeldete Nutzer sichtbar sind. Die Modding-Nicht-Offenheit wird konsequent auf die gesamte Community projeziert. Als Kontrast dazu kann man sich bspw. mal die Steam-Community anschauen.

    Schwierig... Bei Logos würde ich schon sagen, besser den Originalautor fragen. Bei Designs (Linien, Punkte, Striche, ...) geht meine Tendenz eher in Richtung "Schöpfungshöhe zu gering" (wenn's ums Abschauen und ähnlich Nachbauen geht, 1:1 kopieren geht natürlich nicht), aber auch da gibt's sicher aufwändigere Designs, die eben nicht mehr trivial sind.