Structures de surface

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  • Avec les fichiers .cfg et .surf, il est possible d'attribuer une structure de surface aux objets de décor ("Sceneryobjects") et aux splines. Ces structures de surface causent des effets pendant le passage du véhicule et pour le ForceFeedback et ainsi, le comportement de conduite et de suspension. Le grand avantage de l'utilisation des fichiers .surf et .cfg est l'effort moins grand pour cet effet qu'avec la construction de la surface par un maillage ("Mesh").

    Les exemples d'application sont par exemple les "dos d'âne" (pour réguler les vitesses), les joints de sol, les pavés, les nids de poule, les irrégularités de la chaussée, les marquages. Néanmoins, tous les véhicules ne réagissent pas de la même manière aux changements de conditions du sol. Par exemple, le son et le Force-Feedback lors du passage peuvent varier d'un véhicule à l'autre.


    En plus, le travail avec les surfaces rend aussi la simulation de glissage (pour une texture de neige) possible.

    1. Structures de surface avec les fichiers .surf

    Les structures de surface en format .surf sont des bitmaps simples dont n'existe que un canal rouge. Dans ce canal rouge, les informations de hauteur de la texture correspondante sont sauvegardées. Il est ainsi possible de reproduire des différences de hauteur allant jusqu'à 4 cm. Plus le rouge est clair, plus l'inégalité est prononcée vers le haut, plus il est foncé, plus elle est prononcée vers le bas. Une surface noire correspond donc à -2cm, une surface blanche à +2cm d'écart (par rapport au point zéro). Cette bitmap du canal rouge est créée séparément pour chaque texture et est ensuite nommée selon le schéma "Texture de référence".bmp.surf où "Texture de référence" représentant le nom de fichier de la texture à laquelle le mappage de hauteur se réfère. Si la texture de référence est sauvegardée dans un autre format, comme par exemple .dds, le nom du fichier sera de conséquence "Texture de référence".dds.surf, mais le fichier .surf lui-même reste une image bitmap.

    1.1. étape par étape

    1. Tout d'abord, on crée un fichier bitmap normal en noir et blanc à partir de la texture de référence (remarque : pour l'utilisation dans paint.net, il est recommandé d'utiliser le filtre "Crayon" ou "Contours" ainsi que la fonction "Luminosité et contraste").
    2. Ensuite, on va dans l'Explorateur vers le fichier et on change l'extension de fichier de ".bmp" en ".surf" (pour cela, il faut désactiver l'option "Masquer les extensions de nom de fichier pour les types connus" dans les paramètres de l'Explorateur ).
    3. On nomme le fichier comme décrit ci-dessus.

    2. créer une surface avec des fichiers .cfg

    Si un fichier .surf n'est pas nécessaire en raison de la nature de la texture (par exemple pour l'asphalte plat) et que l'on souhaite tout de même donner un feedback (une atmosphère de rue, du matériel sur lequel le bus roule), on peut résoudre ce problème avec un fichier .cfg. Il s'agit d'un fichier texte simple, qui sont nommés comme les fichiers .surf, mais seulement avec l'extension ".cfg" (alors par exemple: "texture de référence".bmp.cfg ou "texture de référence".dds.cfg).


    OMSI nous offre les possibilités de configuration suivantes:

    mot-clé explication
    [surface] l'état de la surface; suivi d'un nombre de 0 à 16 dans la ligne suivante
    0 asphalt (standard) - asphalte normal
    1 concrete - (plaques de) béton
    2 cobblestone - pavés
    3 dirt - terre
    4 grass - herbe
    5 gravel - gravier
    6 snow - neige
    7 deep snow - neige profonde
    8 slush - neige fondue
    9 ice - verglas
    10 water - eau
    11 mud - boue
    12 sand - sable
    13 metal - métal
    14 wood - bois
    15 small cobblestone - petits pavés
    16 interlocking paver - pavés composites
    [moisture] La surface peut être mouillée. Cela a des conséquences sur la conduite.
    [puddles] Si ce mot-clé est activé, les flaques d'eau apparaissent sur la texture.

    3. Textures de terrain

    OMSI offre la possibilité de remplacer une texture par la texture du terrain de la carte correspondante. Par exemple, il est possible de représenter de l'herbe qui s'intègre parfaitement à la texture du terrain d'une carte. Le mot-clé [terrainmapping] est utilisé à cet effet. Cela fonctionne également avec des fichiers monochromes de 1x1px pour économiser de la mémoire.

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