1. Accès aux options
Pour accéder aux options d'OMSI 2, il existe plusieurs possibilités
- En jeu : Pendant le jeu, la touche ESC permet d'accéder au menu. L'avant-dernier point du menu Options permet d'accéder aux paramètres.
- Avant le jeu : Si le jeu n'est pas encore lancé et que l'écran de démarrage d'OMSI est affiché, il est également possible d'y accéder en cliquant sur le bouton Options en bas.
- Dans l'éditeur : Ici, il est possible de les appeler en haut dans la barre de menu sous Outils --> Options.
2. Les différents onglets de la boîte de dialogue des options
Nous allons maintenant expliquer tous les paramètres d'OMSI, classés selon les différents onglets.
2.1. Généralités
Cet onglet s'affiche toujours en premier à l'ouverture des paramètres, et comprend tous les paramètres importants par défaut.
- Langue : la langue dans laquelle OMSI s'affiche est définie. Par défaut, il s'agit de l'allemand (DEU).
- Options de chargement/enregistrement : OMSI offre la possibilité de sauvegarder ses paramètres personnalisés afin de pouvoir les rappeler à tout moment.
Sous Charger les options, il est possible de charger un préréglage déjà créé. On y trouve des préréglages déjà fournis par OMSI (année PC). Ce sont des préréglages qui correspondent aux PC de l'année de construction sélectionnée. Cependant, il faut noter que cette valeur est assez élevée. En cas de doute, il peut être utile de revenir une ou deux années en arrière.
Sous Enregistrer les options actuelles permet d'enregistrer les paramètres actuellement définis. Pour cela, il suffit de saisir un nom quelconque dans le champ situé derrière et de cliquer ensuite sur Enregistrer !. - Vente de billets : Sous ce point de menu, il est possible de définir comment la vente des billets doit être gérée. Il y a trois possibilités de sélection :
- Aucune : Il n'y a pas de vente de billets. Tous les passagers passent comme s'ils avaient déjà un billet.
- Simple : La vente de billets est possible en mode avancé ou simple. Dans la variante simple, le billet est émis avec la touche T et la monnaie correspondante avec CTRL+T. Dans la variante étendue, il faut utiliser manuellement l'imprimante de billets, calculer et rendre la monnaie.
- Étendu : Seule la variante étendue (voir ci-dessus) peut être utilisée. Une édition avec T et CTRL+T n'est pas possible.
- Stadion de radio : L'URL d'un flux de webradio peut être saisie ici. Les bus qui possèdent une radio intégrée y ont recours.
- Mouvement de tête du conducteur : Des forces s'exercent lors de la conduite. Lors d'un freinage important, par exemple, le corps entier d'une personne est tiré vers l'avant. Cette option fait à ce que ces forces doivent également être simulées dans OMSI.
- Transitions des vues douces (mode vue du conducteur) : Il est possible de définir ici si le passage entre les vues du conducteur dans le cockpit (généralement commutable avec les touches fléchées) est animé.
- Contrôle alternatif des vues : Ajuste le contrôle de la vue : Panoramique avec le bouton droit de la souris, zoom avec SHIFT et le bouton droit de la souris. Recommandé pour jouer sur un ordinateur portable avec tapis de souris, où il n'y a pas de molette de souris.
- État de maintenance : L'état d'entretien virtuel des bus peut être réglé ici. Plus l'état est mauvais, plus les pannes aléatoires telles que les portes bloquées, les lumières cassées, etc. sont fréquentes. Avec le réglage "Infini", il n'y a pas du tout de pannes aléatoires, mais il peut arriver que des pièces soient cassées sur le bus suite à un accident ou à d'autres dommages causés par l'utilisateur. La forme concrète des pannes varie d'un véhicule à l'autre.
- Le volant retourne automatiquement en position neutre (mode clavier) : Comme on le voit dans d'autres jeux/simulations, le volant revient automatiquement à son point de départ si aucun bouton n'est pressé. Dans le cas contraire, le volant reste dans sa position, et peut éventuellement être réinitialisé manuellement en appuyant sur un bouton (par défaut : NUM 5).
- Emrayage automatique : Ne concerne que la conduite de voitures à boîte de vitesses manuelles. Permet d'actionner automatiquement l'embrayage. Il n'est pas nécessaire d'embrayer lors du changement de vitesse ou à l'arrêt.
- Vitesse dynamique du volant : Plus le bus roule vite, plus le volant tourne lentement en mode clavier, afin que les grands virages puissent être pris en douceur et en souplesse, même à grande vitesse.
- Collisions avec les autres véhicules et les objets : Active les collisions. D'autres possibilités de configuration se trouvent dans l'onglet suivant "Avancé".
- Utiliser l'heure actuelle : Ici, il est possible de définir si OMSI démarre par défaut avec l'heure/la date et l'année réelles. Certaines cartes, comme par exemple Berlin-Spandau, ont un décalage par défaut, c'est-à-dire qu'à Berlin Spandau, on revient par défaut 25 ans en arrière. Si l'année réelle est par exemple 2020, l'année réelle dans OMSI est alors 1995.
2.2. Étendu
L'onglet Avancé contient des paramètres avancés pour OMSI. Il s'agit quasiment d'un complément à l'onglet "Généralités".
- Pas d'affichage automatique de l'analyse de l'horaire : Normalement, OMSI affiche toujours à la fin d'un trajet une évaluation de la ponctualité sur le trajet. Si cette case est cochée, cet affichage automatique est supprimé. Néanmoins, cette évaluation peut être affichée à tout moment dans le menu ALT sous "Evaluation de l'horaire".
- Conducteur visible dans le bus : Ici, on peut choisir si une le conducteur est visible dans son propre bus (bus du joueur). Dans les bus IA, le personnage est toujours visible. Ce paramètre ne concerne que le bus qui est dans le champ de vision du joueur.
- Afficher la vente de billets et les dialogues avec les passagers : Si cette case est cochée, dès qu'un passager veut acheter un billet, des informations telles que le montant donné et le prix du billet souhaité sont affichées en rouge en haut à gauche. Dans le cas contraire, ces informations ne sont pas affichées.
- Sauvegarde automatique : OMSI donne la possibilité de sauvegarder l'état actuel du jeu, ce qui permet de continuer à jouer directement après un redémarrage ou un plantage du jeu. Si la case est cochée, OMSI sauvegarde à chaque fois que le bus du joueur s'arrête, par exemple à un arrêt ou à un feu de signalisation. Sinon, il est possible de sauvegarder à tout moment avec la combinaison de touches CTRL+S. Au redémarrage, il faut alors sélectionner Charger le dernier état de la carte.Cette option provoque une brève secousse à chaque arrêt. Certains joueurs trouvent cela gênant.
- Afficher les messages d'erreur : Si cette option est activée, une petite fenêtre apparaît pendant le jeu avec un message d'erreur lorsqu'une erreur survient. Cela peut être utile pour le débogage, mais aussi gênant pendant le jeu normal. Même si l'option est désactivée, l'erreur est toujours enregistrée dans le fichier journal d'OMSI.
- Collisions avec le terrain : Cette option n'est disponible que si les collisions sont activées dans l'onglet "Généralités". Ici, il est possible de définir que le joueur peut entrer en collision avec l'environnement (maisons, panneaux, autres usagers de la route, montagnes, ...). Le véhicule peut alors être détruit en fonction de la violence de l'impact. En cas de collision avec d'autres véhicules, il faut en outre appeler la police via le menu ALT.
- Collisions avec piétons : Le joueur peut "contourner" les passants. Dans ce cas, seul un message indiquant qu'un piéton a été renversé apparaît.
- Collisions entre voitures IA : Permet de définir si les véhicules IA peuvent entrer en collision entre eux. Cette option est toutefois quelque peu erronée et ne fonctionne pas de manière fiable à 100%.
- Multithreading réduit : Si cette option est activée, le multithreading (= calculs parallèles sur plusieurs threads du CPU) est réduit. Si des erreurs non reproductibles ou des plantages se produisent, l'activation de cette option peut aider, mais les performances se dégradent.Il est recommandé de ne pas cocher cette case.
- Charger la carte complète au démarrage : Normalement, OMSI ne charge que ce qui se trouve autour du joueur soit une "petite" partie de la carte. Le chargement se fait ensuite pendant le jeu. Cependant, si la case est cochée, la carte entière est directement chargée. Le processus de chargement au démarrage dure ainsi beaucoup plus longtemps, mais les saccades de rechargement pendant le jeu sont minimisées. Cependant, l'utilisation de la mémoire est également beaucoup plus élevée, ce qui peut conduire à des problèmes massifs, en particulier pour les grandes cartes. Cependant, cette option est parfois utile pour le dépannage.Cette option n'est recommandée que pour les petites cartes.
2.3. Graphiques
Dans cet onglet, il est possible d'effectuer des réglages concernant les graphiques, ce qui est souvent important pour les performances des jeux.
Images par seconde à atteindre: Le nombre maximal de FPS auquel le jeu tourne. Il est recommandé d'utiliser une valeur réaliste que le PC peut tenir afin de minimiser les micro-régulations.
- Nombre de tuiles avoisinantes: Chaque carte OMSI est composée de "tuiles". Ce sont des surfaces de 300*300 mètres qui sont assemblées les unes aux autres et forment ainsi la carte. C'est ici que l'on peut définir le rayon de chargement des tuiles autour de la tuile actuelle :
- On voit bien ici que le réglage 1 permet déjà de charger jusqu'à neuf carreaux et le réglage 2 jusqu'à 25 carreaux, ce qui correspond à 49 carreaux. On voit bien que le nombre augmente très rapidement, c'est pourquoi il ne faut pas fixer une valeur trop élevée. En règle générale, 1-2, au maximum 3, suffisent amplement.Ce paramètre a une grande influence sur les performances, l'utilisation du CPU et de la RAM.
- On voit bien ici que le réglage 1 permet déjà de charger jusqu'à neuf carreaux et le réglage 2 jusqu'à 25 carreaux, ce qui correspond à 49 carreaux. On voit bien que le nombre augmente très rapidement, c'est pourquoi il ne faut pas fixer une valeur trop élevée. En règle générale, 1-2, au maximum 3, suffisent amplement.
- Ditance maximale de visibilité des objets : On peut définir ici (en mètres) à quelle distance du joueur un objet doit se trouver pour être visible. Les objets plus éloignés ne sont pas représentés. Ce paramètre est également très important pour les performances. Dans tous les cas, les objets ne sont visibles que sur les tuiles actuellement chargées. Dans le cas d'une seule tuile voisine, une valeur supérieure à 600m n'a donc aucun sens.
- Taille minimum d'objets: Ce paramètre permet également de configurer si un objet doit être affiché, mais en fonction de la surface (en %) que l'objet remplit à l'écran. Si la surface est inférieure, l'objet est masqué. Cela a pour effet que les petits objets (poubelles, bornes, plaques d'égout, ...) ne sont représentés qu'à une distance proche, alors que les grands objets (maisons, façades, colonnes, ...) sont encore représentés plus loin.
- ... pour les reflets: Même chose que ci-dessus. Mais spécialement pour les réflexions, comme par exemple les rétroviseurs de bus. Ici, il est possible de régler la taille minimale de la surface qu'un objet doit remplir dans le miroir (en %) pour qu'il soit représenté dans le miroir. Les objets plus petits ne sont alors plus représentés dans le miroir.
- Réflexion en temps réel : Il est possible de régler ici le comportement de rendu des réflexions, par exemple des miroirs. Trois options sont possibles :
- Aucun : Pas de reflets du tout. Au lieu de cela, les miroirs affichent une image fictive ou sont noirs.
- Économique: Les réflexions sont rendues en alternance. Une réflexion par image. L'inconvénient est qu'avec deux réflexions, le taux de FPS de celles-ci est exactement la moitié de celui de l'ensemble du jeu. L'avantage est qu'une seule réflexion doit être rendue par image, ce qui économise de la puissance de calcul. L'effet de ce réglage est un reflet saccadé, mais une meilleure performance.
- Plein : Avec chaque image, toutes les réflexions sont rendues, ce qui signifie que les réflexions ne sont pas saccadées. Très gourmand en performances, cette option ne devrait être utilisée que sur des PC très rapides.
- Système de particules : Ici, il est possible d'activer ou de désactiver les systèmes de particules, par exemple les gaz d'échappement des voitures, les projections d'eau en cas de chaussée mouillée, etc. En outre, les réglages suivants sont possibles :
- Particules maximales par émetteur : le nombre maximal de particules émises. Ici, la valeur devrait être laissée à 1000.
- Seulement véhicule de l'utilisateur : Seul son propre véhicule (véhicule du joueur) émet des particules. Les objets étrangers, tels que d'autres véhicules ou objets, ne le sont pas.
- Pas de P.S. dans les reflets : Les particules ne sont pas représentées par des réflexions, comme des miroirs. Ceci est recommandé, car l'utilisation des performances est élevée.
- Effets d'éblouissement du soleil : Le joueur peut être "ébloui" par le soleil lorsqu'il regarde à l'intérieur. Cela n'a pas d'effet notable sur la performance.
- Densité maximale des objets du décor : En fonction de la position du curseur, OMSI ne charge que les objets "importants", comme les bâtiments, les carrefours, etc. ou des objets de décoration plus petits, comme les bancs de parc, les bornes, les poubelles, etc. Dans l'éditeur OMSI, il est possible de voir à quoi ressemble une carte avec un certain réglage.
- Rayon de chargement des objets : On définit ici dans quelle mesure les objets sont encore chargés dans les rues latérales. Au niveau le plus élevé, tous les objets sont chargés. Cette option n'est toutefois pas prise en charge par toutes les cartes (en particulier dans le domaine des logiciels gratuits).
- Effets d'stencile : Ici, certains effets peuvent être activés, comme les reflets de la pluie (en cas de chaussée mouillée) ou les ombres. Il faut cependant noter que les ombres en particulier ne sont pas vraiment belles dans OMSI 2 et consomment beaucoup de puissance de calcul. C'est pourquoi cette option doit absolument être désactivée en cas de problèmes de performance. Pour les reflets de la pluie, il y a encore une sous-option pour savoir si les passants sont reflétés. Cette option consomme beaucoup de puissance de calcul et ne devrait donc pas être activée.
2.4. Graphiques (Étendu)
Ici, il est possible d'effectuer des réglages graphiques avancés.
Taux d'affichage de l'écran : Ici, il est possible de définir un rapport d'aspect particulier pour OMSI, au cas où il ne serait pas affiché correctement. Mais en règle générale, OMSI s'adapte à la résolution d'écran sélectionnée.
- Reflets forcés en mode économique : Mode de réflexion économique : On règle ici à quel nombre d'images par seconde le mode de réflexion économique (onglet "Graphique") doit être activé ou désactivé. Il faut veiller à choisir un écart suffisant entre les deux valeurs afin d'éviter un va-et-vient constant.
- Réduction duc omptages de polygones : De manière équivalente, le nombre de tuiles voisines peut également être augmenté/réduit en fonction d'un certain nombre de FPS.
- Utiliser canaux matériels : Ici, il est possible d'activer ou de désactiver certains canaux de textures. Cependant, toutes les cases devraient toujours être cochées afin que les textures soient toujours et partout correctement affichées.En cas de problèmes avec les textures, il peut être utile de désactiver certains canaux afin de pouvoir circonscrire le problème.
- Utiliser uniquement des textures basse résolution : Certains objets, en particulier les maisons, possèdent souvent une texture de basse résolution en plus de la texture normale. Si cette case est cochée, celle-ci est chargée à la place. Cela permet d'économiser de la mémoire de texture, car les fichiers à charger sont plus petits. En cas de problèmes avec les textures blanches ou de saccades importantes, ces textures devraient être activées.
- Limiter toutes les textures à 256 pixels : Lorsqu'elle est activée, toutes les textures sont limitées à 256px. Cela permet surtout d'économiser la mémoire des textures et peut améliorer les performances.
- Mémoire maximale pour les textures haute définition : La quantité maximale de mémoire pouvant être utilisée pour les textures haute résolution. Cette valeur ne devrait pas dépasser les deux tiers de la mémoire graphique disponible. Si OMSI ne charge plus les textures après un certain temps (textures blanches), la valeur peut être augmentée.Ce paramètre ne concerne que les textures haute résolution. La mémoire de texture réellement utilisée peut varier et être plus élevée que cette valeur en raison des textures basse résolution..
- Taille des textures pour la réflexion en temps réel : Détermine la résolution des réflexions, comme les miroirs. Cela a une grande influence sur la performance. Par exemple, si les miroirs deviennent noirs et ne montrent pas l'image, cette valeur doit être réduite.
2.5. Sons
Volume général : Règle le volume global de tous les sons d'OMSI.
- Effet stéréo : Ici, on peut régler l'intensité de l'effet stéréo des sons. Il faut généralement faire quelques essais avant d'obtenir un son réaliste. Cette option n'a pas d'effet notable sur la performance.
- Sons sur la carte : Le nombre maximal de sons pouvant être joués simultanément dans OMSI. Cette option a une influence relativement importante sur la performance, c'est pourquoi il ne faut en aucun cas fixer une valeur trop élevée. En revanche, une valeur trop basse entraîne l'absence de certains sons dans le scénario. Une valeur de 200-300 devrait être correcte.
- Sons de véhicules AI activé : Lorsqu'elle est activée, les autres véhicules ont des sons de moteur. La désactivation n'a que peu d'influence sur les performances, c'est pourquoi l'option ne devrait être désactivée que si le framerate est très critique.
- Sons du décor activés : Détermine si les décors, par exemple les oiseaux, ont du son. La désactivation n'a que peu d'influence sur les performances, c'est pourquoi l'option ne devrait être désactivée que si le framerate est très critique.
- Effet doppler : Active l'effet Doppler. La désactivation n'a que peu d'influence sur les performances, c'est pourquoi l'option ne devrait être désactivée que si le framerate est très critique.
- Effets de réverbération : Active les effets de réverbération, par exemple sous un pont ou dans un tunnel. Cependant, cela ne fonctionne pas sans erreur, c'est pourquoi cette option peut être désactivée.
2.6. Trafic AI
- Nombre de véhicules : Définit le nombre maximal de véhicules sans horaire (comme les voitures, les camions, ...) en circulation. Cette option peut être réduite en cas de mauvaises performances.
- Facteur de la circulation routière : Ici, il est possible de définir (sous forme de pourcentage) la densité du trafic (100% = normal, 200% = deux fois plus de trafic, 50% = deux fois moins de trafic, comme défini par le constructeur de la carte).
- Voitures garées : Quel est le pourcentage des places de stationnement définies qui sont occupées. Si le taux de FPS est mauvais, la valeur devrait être légèrement diminuée.
- Piétons sur la carte : Le nombre maximal de personnes (passants & passagers) à voir. Une réduction de cette valeur peut également contribuer à améliorer les performances.
- Passagers aux arrêts : Il est possible de définir ici (sous forme de pourcentage) le nombre de passagers en attente aux arrêts (100% = normal, 200% = deux fois plus de trafic, 50% = deux fois moins de trafic, comme défini par le constructeur de la carte).
- Nombre de véhicules avec horaire (bus) : Il est possible de définir ici le nombre maximal de véhicules visibles avec un horaire (bus, trains, ...). Dans les zones de centre-ville avec beaucoup de bus, une limite de 40 ou 60 peut être très utile en termes de performance.
- Priorité de l'horaire : Dans OMSI, chaque ligne de bus ou de train a une priorité (1-4) définie par le créateur de la carte. Plus la valeur est basse, plus la ligne est importante pour le scénario. Ce curseur permet de définir jusqu'à quelle priorité les horaires sont chargés. Les valeurs exactes varient d'une carte à l'autre, mais on trouve souvent la subdivision suivante :
- Lignes du joueur uniquement
- Lignes du joueur et principales lignes IA
- Lignes du joueur et toutes les lignes de bus de l'IA
- Lignes du joueur et toutes les lignes de bus de l'IA et les trains
- Utiliser une liste réduite d'IA: La liste IA (en anglais AIlist, voir Trafic IA - de Ailists, voitures et personnes) définit quels véhicules, comme les voitures, les bus, etc. circulent sur la carte). Sur certaines cartes (surtout dans le domaine du payware), une autre liste réduite est fournie, dans laquelle moins de types de véhicules sont définis. Si cette case est cochée, OMSI se réfère à cette liste réduite. Il y a ainsi moins de types dans le jeu, mais cela ménage surtout la mémoire de travail et peut donc être activé en cas de problèmes de RAM.
2.7. Clavier
L'onglet sert à personnaliser la disposition du clavier.
- Langue du clavier : Ici, il faut d'abord régler la disposition du clavier connecté (QWERTY, QWERTZ, AZERTY, etc.).
- Actions des touches du clavier : Tous les événements sont affichés ici. À gauche se trouve le nom, à droite la combinaison de touches actuellement active.
- Modifier : Si une combinaison de touches doit être modifiée, il faut d'abord cliquer dessus en haut de la liste. En bas, dans la zone Editer, la touche peut être modifiée. Pour cela, il suffit de sélectionner la touche souhaitée dans la longue liste. Il est également possible de cliquer sur le bouton Taper !. Il suffit alors d'appuyer sur la touche souhaitée du clavier.
À côté se trouvent les boîtes Ctrl et Maj. Celles-ci peuvent être activées en cas de besoin et ont pour effet d'utiliser une combinaison de touches avec la touche CTRL et/ou SHIFT.
Tout au fond, on trouve encore la case Durée. Celle-ci doit être activée lors d'événements où l'utilisateur doit maintenir une touche enfoncée. Par exemple, pour un changement temporaire de vue sur l'horaire. - Réinitialiser : Ici, la configuration complète du clavier peut être réinitialisée à l'état de base d'OMSI.
- Ajouter un événement véhicule... : Si l'on clique sur ce bouton, une nouvelle fenêtre s'ouvre et l'affichage Liste des déclencheurs en cours de chargement... apparaît. Ce processus peut durer plusieurs minutes, selon le nombre de bus installés. Ensuite, une longue liste de tous les événements de véhicules est affichée. Ainsi, même un événement qui n'est pas prévu par défaut pour le clavier peut recevoir une combinaison de touches. Pour cela, il suffit de sélectionner l'élément dans la liste et de confirmer avec Ok.
3. Sources complémentaires
Outre cet article, la vidéo suivante du YouTuber iajer est recommandée. Elle présente également toutes les options de manière claire (en allemand):
4. Autres options
OMSI propose d'autres options qui ne peuvent pas être adaptées via la boîte de dialogue des options. Pour cela, le fichier OMSI 2\options.cfg doit être ouvert avec un simple éditeur de texte, comme le Bloc-notes de Windows ou même le Bloc-notes++.
4.1. Police d'écriture
La police de caractères dans laquelle OMSI affiche l'horaire dans le bus et aussi l'évaluation de l'horaire peut être modifiée. Pour cela, il y a l'entrée [font_typewriter]. Dans la ligne suivante, il suffit de saisir le nom de la police de caractères (par défaut, "Courier"). Il est toutefois recommandé d'utiliser une police non proportionnelle (également connue sous le nom de Monospace) afin que les heures de l'horaire continuent à se superposer exactement.
4.2. Lien de l'image aérienne pour l'éditeur
Tout en bas du fichier se trouve l'entrée [Editor_LinkAerial]. Le lien vers une source de photos aériennes peut être saisi ici si l'on crée une carte réelle avec un modèle de photo aérienne.