Blender Importation/Exportation

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  • L'exportation correcte d'un objet est la chose la plus importante. L'OMSI utilise le format DirectX (.x) ainsi que son propre format (.o3d) pour enregistrer les fichiers modèles. Ce tutoriel montre comment importer et exporter des objets dans l'OMSI.

    Ce manuel est valable pour les versions 2.5-2.79 de Blender Nous recommandons l'utilisation de 2,79. Le plugin "DirectX Importer" n'est plus disponible à partir de Blender 2.80. D'autres plugins sont liés ci-dessous à cet effet.

    1. Exigences

    Les éléments suivants sont requis :

    2. Importer

    Pour l'importation, il existe un plugin Blender. Ceci doit être activé dans Blender sous Fichier > Utilisateur > Préférences > Addons > Import-Export DirectX Importer. Pour l'importation, sélectionnez File>Import> DirectX (.x). Le fichier se trouve maintenant dans Blender. Si nécessaire, l'objet et toutes les normales doivent être tournés en mode édition : Sélectionnez toutes les normales W Flip. En outre, les triangles peuvent être convertis en carrés en appuyant sur ALT+J. Ensuite, il est recommandé de joindre les bords et les points superposés avec> W >Supprimer les doublons. Les coordonnées UV d'une texture sont généralement importées également, la texture devant seulement être ajoutée au matériau.


    Si le plugin Blender pour l'importation n'est pas disponible, il peut être téléchargé ici. Le dossier io_directx_bel se trouve dans Blender\scripts\addons.

    3. Exporter

    Pour l'exportation, l'extension correspondante doit également être activée sous span style="font-family : Consolas, Courier New, Courier, monospace">Fichier > Préférences utilisateur > Addons > Import-Export > ?thumbnail=1Format DirectX, si ce n'est pas déjà fait. Les réglages suivants doivent être effectués pour l'exportation sous File Export DirectX (.x) :

    • Exporter les objets sélectionnés uniquement en fonction des besoins
    • Coordonnées : Droitier
    • Axe supérieur : Z
    • Exporter des mailles
    • Normes d'exportation
    • flip standards
    • Exporter les coordonnées UV
    • matériaux d'exportation

    L'OMSI peut déjà lire le fichier .x créé de cette manière. Toutefois, pour des raisons de compatibilité, il est recommandé d'utiliser le X-Converter de l'OMSI SDK. Il est possible de convertir les fichiers en un fichier .o3d en double-cliquant dessus dans le dialogue "Ouvrir avec" de Windows et en sélectionnant ensuite le X-Converter. Si le X-Converter est lancé manuellement, les paramètres par défaut sont suffisants.

    4. Textures et matériaux

    La particularité de la création de textures à partir de la version 2.5 de Blender est qu'il faut créer exactement un matériau pour chaque texture. La texture doit être subordonnée à la matière. Cela signifie, dans le sens inverse, que chaque matériau ne peut se voir attribuer qu'une seule texture.


    Pour créer un matériel, allez dans l'onglet Matériel à droite. Cliquez ensuite sur le signe plus et un nouveau matériel apparaît. Ce matériel peut ensuite être ajusté à volonté. Pour transférer une texture sur l'objet, sélectionnez d'abord le mode d'édition, puis transférez la texture à l'aide de l'UV-View. Ensuite, le matériel doit être transféré à l'objet, ce qui est fait (également en mode édition) par le bouton Assigner. Pour chaque matériau, une texture est créée sous "Texture", le type "Image ou film" est sélectionné et le nom de fichier souhaité.


    Comme texture, vous pouvez utiliser presque tous les formats que l'OMSI connaît. Pour des raisons de compatibilité, nous ne recommandons pas le format Portable Network Graphics (.png). Les développeurs de l'OMSI ont travaillé avec des .bmp, une autre possibilité sont les .dds et les textures .tga. Le format des textures doit être un format 2n, les longueurs possibles sont les nombres de la séquence 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, ... La texture n'a pas non plus besoin d'être carrée.


    Système de coordonnées en Omsi


    Le système de coordonnées en Omsi est assez simple. Pour toutes les positions, il existe un point fixe qui est défini par les trois axes du système de coordonnées.

    • X est l'alignement latéral. La valeur positive indique la gauche (vers le côté sans porte), la valeur négative la droite.
    • Y est l'alignement vers l'avant ou vers l'arrière. La valeur positive indique l'avant, la valeur négative l'arrière.
    • Z est l'orientation de la hauteur. La valeur positive pointe vers le haut. Comme l'origine de l'objet se situe au niveau de la rue, il n'y a normalement pas de valeur négative.

    3447-koordinatensystem-jpg


    Toutes les spécifications sont exprimées en mètres.

    La décimale est fixée par un point.

    5. Plugins d'importation et d'exportation pour les nouvelles versions de Blender

    Les plugins suivants sont utilisables à partir de la version 2.83 ou 2.79. Ils sont principalement destinés à l'importation et à l'exportation de fichiers o3d.


    1. https://github.com/Road-hog123…er-OMSI-Exporter/releases - Plugin exclusivement destiné à l'exportation de fichiers o3d avec de nombreuses fonctions telles que Skin Weights et paramètres SDK.
    2. https://github.com/space928/Blender-O3D-IO-Public/releases - Plugin pour l'importation et l'exportation de fichiers o3d individuels ainsi que de fichiers de configuration de modèles.

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