Feedback Oberflächenstrukturen

  • Mithilfe von .surf- und .cfg-Dateien ist es möglich Szenerieobjekten und Splines eine Oberflächenstruktur zuzuweisen. Diese schlägt sich beim Überfahren durch ein Fahrzeug sowohl als ForceFeedback als auch im Fahr- und Federungsverhalten nieder. Der Vorteil ist hierbei, dass die Oberfläche nicht mit viel zeitraubender Arbeit als Mesh gebaut wird, sondern Bodensenkungen und -hebungen aus einer Datei erfasst werden.

    Anwendungsbeispiele sind zum Beispiel Bodenwellen, Bodenfugen, Kopfsteinpflaster, Schlaglöcher, Fahrbahnunebenheiten, Markierungen. Nicht jedes Fahrzeug reagiert allerdings auf die gleiche Weise auf die veränderten Bodengegebenheiten. So kann beispielsweise der Klang und das Force Feedback beim Überfahren von Fahrzeug zu Fahrzeug unterschiedlich sein.


    Darüber hinaus lassen sich Oberflächen auch nutzen, um ein "Schlittern" z. B. bei einer Schnee-Textur zu simulieren.

    1 Oberflächenstrukturen mit .surf-Dateien

    Surface-Dateien im .surf-Format sind einfache Bitmaps, die nur aus dem Rotkanal bestehen. Dieser Rotkanal spiegelt die Höhenmap der jeweiligen Textur wider. Dabei können Höhenunterschiede von bis zu 4cm nachgebildet werden. Je heller der Rotton, desto stärker ist die Unebenheit nach oben hin ausgeprägt, je dunkler, desto weiter nach unten. Eine schwarze Fläche entspricht also -2cm, eine weiße Fläche +2cm Abweichung vom Nullpunkt. Diese Rotkanal-Bitmap wird für jede Textur einzeln erstellt und dann nach dem Schema Referenztextur.bmp.surf wobei Referenztextur für den Dateinamen der Textur steht, auf welche sich die Höhenmap bezieht. Besitzt die Referenztextur ein anderes Format, zum Beispiel .dds, ist der Dateiname dementsprechend Referenztextur.dds.surf, die .surf-Datei selbst ist aber weiterhin ein Bitmap.

    1.1 Schritt für Schritt

    1. Zunächst erstellt man aus der Referenztextur eine normale Bitmap-Datei in Schwarz/Weiß (Hinweis: Für den Einsatz in paint.net empfielt sich der Bleistift- oder Konturen-Filter sowie die Funktion "Helligkeit und Kontrast").
    2. Anschließend geht man im Explorer zu der Datei und ändert die Dateiendung von .bmp zu .surf (Hierzu muss in den Einstellungen des Explorers "Dateinamenerweiterungen bei bekannten Typen ausblenden" deaktiviert werden.)
    3. Die Datei wird wie oben beschrieben benannt.

    2 Oberfläche mit .cfg-Dateien

    Wenn aufgrund der Texturbeschaffenheit (zum Beispiel bei ebenem Asphalt) keine .surf-Datei benötigt wird und man dennoch Feedback geben möchte, kann man dies mit einer .cfg-Datei lösen. Dies ist eine simple Textdatei, die wie .surf-Dateien benannt werden, nur mit der Endung .cfg (zum Beispiel Referenztextur.bmp.surf oder Referenztextur.dds.surf).

    OMSI bietet folgende Optionen:

    Schlüsselwort Erklärung
    [surface] Die Oberflächenbeschaffenheit, gefolgt von einer Zahl von 0 bis 16 in der folgenden Zeile:
    0 asphalt (standard) - normaler Asphalt
    1 concrete - Beton(-platten)
    2 cobllestone - Kopfsteinpflaster
    3 dirt - Schmutz/Erde
    4 grass - Gras
    5 gravel - Kies
    6 snow - Schnee
    7 deep snow - tiefer Schnee
    8 slush - Matsch
    9 ice - Eis
    10 water - Wasser
    11 mud - Schlamm
    12 sand - Sand
    13 metal - Metall
    14 wood - Holz
    15 small cobblestone - kleine Kopfsteinpflaster
    16 interlocking paver - Verbundpflaster
    [moisture] Die Oberfläche kann nass werden. Dies hat Auswirkungen auf das Fahrverhalten.
    [puddles] Falls aktiviert, werden Pfützen auf der Textur angezeigt.

    3 Terraintextur

    OMSI bietet die Möglichkeit, eine Textur durch die Terraintextur der jeweiligen Karte zu ersetzen. So kann zum Beispiel Gras dargestellt werden, das nahtlos an die Bodentextur einer Karte anknüpft. Dazu dient das Schlüsselwort [terrainmapping]. Dies funktioniert auch mit einfarbigen 1x1px großen Dateien um Speicherplatz zu sparen.

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