1. Structure des dossiers
Les fichiers .sco sont des fichiers texte purs et se trouvent dans un sous-dossier de Sceneryobjects. Outre les fichiers .sco, il existe trois sous-dossiers possibles :
- Les fichiers d'objets 3D se trouvent dans le dossier model. Ils peuvent être au format DirectX (.x) ou au format propre à Omsi (.o3d). Voir Siehe Blender Importation/Exportation.
- Le dossier script contient des fichiers de script. Les scripts sont importants pour les fonctions qui ne peuvent pas être réalisées avec un simple fichier .sco, par exemple les affichages dynamiques. Voir Système de scripts.
- Le dossier texture contient les textures, voir aussi Texture.
2. Mots-clés
Les mots-clés de base d'un fichier .sco sont énumérés ci-dessous. Cette liste n'est toutefois pas exhaustive, des fonctions plus profondes peuvent par exemple être exemptées des objets originaux.
Mots-clés | Description | Particularités | Exemple |
---|---|---|---|
[friendlyname] | Nom de l'objet qui sera affiché dans l'éditeur OMSI. | Obligatoire | [friendlyname] Mon objet |
[groups] | Dossiers et sous-dossiers dans lesquels l'objet est affiché dans l'éditeur Omsi | Le nombre est placé devant |
[groups] 2 Mon objet Équipement |
2.1. Réglages
Mots-clés | Description |
---|---|
[LightMapMapping] | Le "lightmap" ("éclairage") de la "tuile" a une influence sur les textures, elle éclaire par exemple l'objet. Ceci est particulièrement recommandé pour les objets de surface (intersections, rues) et les maisons. |
[rendertype] | Détermine le moment où l'objet est rendu. L'ordre de rendu joue par exemple un rôle important pour les transparences et les recouvrements de surface. La commande est suivie de l'une des entrées suivantes : |
presurface |
En amont du terrain. Cela peut être utile, par exemple, pour faire des trous dans le sol. |
surface | Avec le terrain (par ex. carrefours et routes). |
on_surface | Selon le terrain ou les objets de surface. (par ex. flèches de direction sur l'asphalte) |
1 |
Devant des objets normaux |
2 | Valeur de base |
3 | Selon les objets normaux |
4 | Après les véhicules routiers et les piétons. Utile pour les objets avec beaucoup de verre et de transparence. |
[absheight] | La hauteur de l'objet est indiquée de manière absolue et non relative par rapport au sol. Utile pour les intersections et les objets routiers pour lesquels la hauteur exacte est nécessaire, par exemple pour les adapter aux splines. |
[onlyeditor] | L'objet n'est visible que dans l'éditeur. Dans ce cas, les chemins d'accès sont conservés. |
[shadow] | Fait en sorte que l'objet crée une ombre qui se déplace avec la position du soleil. La condition préalable est le réglage correspondant. Non recommandé pour les petits objets et les objets d'arrière-plan, car cela a un impact important sur les performances. |
[petrolstation] | Veille à ce que le bus des joueurs puisse être ravitaillé en carburant et lavé dans les environs de l'objet. |
2.2. Kollision
Auch die Kollision des Objektes ("Aufprall", Touchieren, etc.) kann gesteuert werden. Alle Einträge sind optional.
Mots-clés | Description | Particularités |
---|---|---|
[nocollision] | Le joueur n'entre pas en collision avec l'objet. | Exclut les autres entrées de collision. |
[fixed] | L'objet est fixe et ne peut pas être déplacé par une collision. | |
[surface] | La collision se fait en tant que surface/terrain. Cela est nécessaire pour les croisements. | En combinaison avec [collision_mesh] |
[collision_mesh] | Détermine le maillage de la collision. Si cette entrée manque, une bounding box est créée. | La ligne suivante contient le "mesh" ("objet") dans le sous-dossier model. Le mesh de collision peut être le même fichier objet que le mesh principal, mais il peut aussi être différent. |
[boundingbox] | Boundingbox |
2.3. Modifications de l'objet visible
Découpe le terrain à l'aide d'un maillage. Cette fois encore, la base est une bâche dont les extrémités déterminent l'emplacement du terrain.
Mots-clés | Description | Particularités | Exemple |
---|---|---|---|
[mesh] | Ajoute un fichier objet (.o3d ou .x). | Il peut également y avoir plusieurs objets. L'ordre des entrées détermine l'ordre de rendu. | [mesh] Banc.o3d |
[matl] | Définit la texture spécifiée comme matériau. Les entrées [Matl] suivantes déterminent les propriétés. Le numéro du sous-maillage (s'il y a plusieurs objets) est ajouté, en général 0. | Se réfère à la texture dans l'objet de l'entrée de maillage précédente. | [matl] Metal.dds 0 |
[matl_alpha] | Détermine si la texture a une transparence sur le canal alpha de la texture : 0 - aucune transparence 1 - Transparence totale (toute transparence est interprétée comme une transparence totale) 2 - Transparence partielle | [matl_alpha] 2 | |
[matl_envmap] | Définit une texture de réflexion et l'intensité de la réflexion (en tant que nombre à virgule flottante entre 0 et 1) | [matl_envmap] envmap.bmp 0.4 | |
[complexity] | Définit le niveau de visibilité de l'objet. Les paramètres permettent de masquer ou d'afficher les objets de priorité inférieure afin d'améliorer les performances. 0 - Objet très important - carrefours, maisons, réverbères, arrêts de bus, panneaux de signalisation 1 - Objet important - Abri d'arrêt, petits bâtiments 2 - Objet normal - panneau de rue, plus petits bâtiments, poubelles, cabines téléphoniques, objet détaillé - bancs de parc, bornes | ||
[visible] | Définit une variable de visibilité à l'objet selon une valeur prédéfinie (Exemple : 0=Non visible / 1=Visible) | [visible] sommerhalbjahr 1 | |
[NightMapMode] | Détermine quand la texture nuit apparaît (texture dans le sous-dossier night) : 0 - L'objet est éclairé comme l'éclairage public, en fonction de la luminosité ambiante. 1 - Bâtiment avec éclairage continu 2 - Bâtiments résidentiels (non éclairés entre 23h et 6h) 3 - Bâtiments commerciaux (non éclairés entre 18h et 7h) 4 - École (non éclairée entre 15h et 7h) | Les horaires des variantes 2 à 4 peuvent varier légèrement. | |
[crossing_heightdeformation] | Plie l'objet, y compris les chemins. La base pour cela est une bâche qui est pliée. | ||
[terrainhole] | Découpe le terrain à l'aide de la forme d'un objet. Cette fois encore, la base est une "forme" dont les extrémités déterminent la taille du trou sur le terrain. |