Checked Blender Import/Export

  • Der richtige Export eines Objekts ist das A&O. OMSI nutzt das DirectX-Format (.x) sowie ein eigenes Format (.o3d), um Modell-Dateien zu speichern. Dieses Tutorial zeigt, wie Objekte in OMSI im- und exportiert werden.

    Diese Anleitung ist für alle Blender-Versionen ab 2.5 gültig. Es empfiehlt sich, die jeweils aktuelle Version zu nutzen.

    1 Voraussetzungen

    Benötigt wird Folgendes:

    2 Import

    Für den Import gibt es ein Blender-Plugin. Dieses muss in Blender unter File User Preferences Addons Import-Export DirectX Importer aktiviert werden. Zum Import wird dann File Import DirectX (.x) gewählt. Nun befindet sich die Datei in Blender. Ge­ge­be­nen­falls muss das Objekt und alle Normalen im Edit-Mode gedreht werden: Alles auswählen W Flip Normals. Weiterhin können durch Druck von ALT+J die Dreiecke in Vierecke konvertiert werden. Anschließend empfiehlt sich, die übereinanderliegenden Kanten und Punkte mit W Remove Doubles zusammenzufügen. UV-Koordinaten einer Textur werden in der Regel mit importiert, die Textur muss nur dem Material hinzugefügt werden.


    Ist das Blender-Plugin für den Import nicht vorhanden, kann es hier heruntergeladen werden. Der Ordner io_directx_bel kommt in Blender\scripts\addons.

    3 Export

    Für den Export muss ebenfalls die entsprechende Erweiterung unter span style="font-family: Consolas, Courier New, Courier, monospace">File User Preferences Addons Import-Export DirectX Format aktiviert werden, falls noch nicht geschehen. Folgende Einstellungen beim Export unter File Export DirectX (.x) müssen getroffen werden:

    • Export Selected Objects Only nach Bedarf
    • Coordinates: Right-Handed
    • Up Axis: Z
    • Export Meshes
    • Export Normals
    • Flip Normals
    • Export UV Coordinates
    • Export Materials

    Die so erstellte .x-Datei kann OMSI bereits lesen. Es empfiehlt sich aber aus Gründen der Kompatiblität den X-Converter aus dem OMSI SDK zu nutzen. Dabei ist es möglich, per Windows-Dialog "Öffnen mit" und anschließender Auswahl des X-Converters, die Dateien per Doppelklick in eine .o3d-Datei zu konvertieren. Wird der X-Converter manuell gestartet, genügen Standardeinstellungen.

    3.1 Texturen und Materialien

    Die Besonderheit beim Erstellen von Texturen ab Blender Version 2.5 besteht darin, dass für jede Textur genau ein Material angelegt werden muss. Die Textur muss dem Material untergeordnet sein. Das heißt im umgekehrten Sinn, dass jedes Material auch nur mit genau einer Textur belegt werden kann.


    Um ein Material anzulegen geht man rechts auf den Reiter Materials. Dann wird auf das Pluszeichen geklickt, und es erscheint ein neues Material. Dieses kann dann beliebig angepasst werden. Um eine Textur auf das Objekt zu übertragen, muss zuerst der Edit-Mode ausgewählt und dann die Textur mithilfe vom UV-View übertragen werden. Anschließend muss das Material nur noch auf das Objekt übertragen werden, das macht (ebenfalls im Edit-Mode) der Assign-Knopf. Für jedes Material wird nun unter "Texture" genau eine Textur angelegt, als Art wird "Image or Movie" ausgewählt und der gewünschte Dateiname.


    Als Textur können nahezu alle Formate, die OMSI kennt, verwendet werden. Aufgrund von Kompatiblitätsgründen wird vom Portable Network Graphics-Format (.png) abgeraten. Die Entwickler von OMSI haben mit .bmp gearbeitet, eine weitere Möglichkeit sind .dds- und .tga-Texturen. Das Format der Texturen sollte ein 2n-Format sein, möglich sind als Längen also die Zahlen der Folge 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, ... Die Textur muss auch nicht quadratisch sein.


    4 Koordinatensystem in Omsi

    Das Koordinatensystem in Omsi ist recht einfach. Für alle Positionen gibt es einen festen Punkt der mit den drei Achsen, des Koordinatensystem festgelegt werden.

    • X ist die seitliche Ausrichtung. der positive Wert zeigt nach Links (zur türlosen Seite), der negative Wert nach Rechts.
    • Y ist die Ausrichtung nach Vorn oder nach Hinten. Der positive Wert zeigt nach Vorn, der negative Wert nach Hinten.
    • Z ist die Höhenausrichtung. Der positive Wert zeigt nach Oben. Da sich der Objektursprung auf Straßennivau befindet, gibt es normalerweise keinen negativen Wert.

    3447-koordinatensystem-jpg












    Alle Angaben werden in Meter ausgeführt.

    Die Kommastelle wird mit einem Punkt gesetzt.

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