TramSim - Der Straßenbahnsimulator

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  • lars_0254 rechtliche Sicherheit, etablierte Vertriebswege, Lizenzierungen, Test-Hardware-Zugriff (development-kits für Konsolen), Finanzierung... Vorallem vor ein paar Jahren, wo physische Medien noch relevant waren. Pressen von CD's, Layouten von Inlays und Handbüchern, Entwicklung und Verkauf von Merchartikeln.

    Natürlich kann man es auch selber bewerkstelligen, Aber die Wahl eines Publishers kann durchaus von Vorteil sein, wenn denn die Rollenverteilung entsprechend fair ist.

    Auch muss man differenzieren, ob es sich um eine Auftragsarbeit handelt oder ein "eigenes Projekt".

    Beispiel: Publisher Weltraumhart möchte ein neues Franchise Aufbauen - ASSI, der AlienSchiffSimulator. Der Publisher investiert in dich/deine Firma mit 250.000€ und beteiligt dich danach prozentual an den Verkäufen. Ohne den Zuschuss hättest du als Firma das Projekt gegebenenfalls gar nicht stemmen können, mit Publisher im Boot ist die Finanzierung des Projektes gesichert. sobald der Simulator 250k eingespielt hat, fließen die Erlöse des Verkaufs als Gewinn an Publisher und Entwicklerteam ab. Während der Entwicklung kann sich der Publisher dann auch um Werbung, Lizenzierung, Management und co. Kümmern und hält den Entwicklern den Rücken frei.


    Entwickelst du jetzt nen Indie-game in deiner Freizeit und veröffentlichst das für 9,99€ auf Steam, brauchst du natürlich nicht zwingend einen Publisher.

    Generell kann man vermutlich sagen: umso komplexer das Spiel und umso umfangreicher das Entwicklerteam wird, desto mehr Sinn macht das Auslagern von Aufgaben zu einem Publisher. Grundsätzlich stimme ich dir aber zu, die "notwendigkeit" eines Publishers nimmt zunehmend ab, wobei Platformen wie Steam, Epic oder GOG defacto einen Publishercharakter haben und an solchen Platformen kein Weg vorbei geht, wenn du eine gewisse Reichweite generieren möchtest.