Beleuchtung Wiesen-/Randstreifenobjekte aus Ettbruck

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  • Hallo zusammen!

    Ich habe mal die letzten Seiten der Hilfethreads durchgeschaut und bin auf kein Thema gestoßen, das mir weiterhilft, daher frage ich hier mal... vielleicht kann mir ja einer weiterhelfen.

    Bei Ettbruck sind vom Ersteller Waldheini12 ja ganz hübsche Wiesen- und Randstreifenobjekte mitgeliefert worden, die auch bereits auf einigen anderen Karten Anwendung fanden. Sieht so ja auch viel besser aus als nur die Standard-Grastextur und fertig. Daher dachte ich mir, ich könnte die selber eigentlich auch mal verwenden, wenn da nicht ein ziemlich großes Problem wäre:

    Leider macht mich nämlich die Beleuchtung dieser Objekte relativ wahnsinnig und sticht mir ins Auge. Je nach Sonneneinstrahlung wird die sonnenzugewandte Seite hell erleuchtet, die abgewandte Seite ist dementsprechend dunkel. Da Bilder mehr als Worte sagen, habe ich mal 2 Screenshots aus dem Editor zur Illustration angefertigt. Einmal bei Sonnenauf- einmal bei Sonnenuntergang. Dort ist der Effekt am extremsten zu beobachten. Leider sieht man es aber auch tagsüber recht deutlich.




    Nun zu meiner Frage: Kann ich als einfacher User da irgendetwas dran machen, außer die Objekte nicht zu benutzen und auf anderen Karten auszutauschen oder damit zu leben? Ich hab mal einen Blick in die .sco-Datei geworfen, ich fürchte aber, die wird mir hier nicht weiterhelfen. Ist meine Annahme und Befürchtung richtig, dass man zur Behebung dieses Schönheitsfehlers die Originaldateien bearbeiten müsste? In dem Fall könnte ich den Gedanken ja verwerfen, dass ich an dem Problem etwas ändern kann.

    Würde mich freuen, wenn jemand weiter weiß!


    Edit:

    Perotinus hatte im Rotha-WiP-Thread kürzlich auch einen Kommentar zu den Grasobjekten dagelassen. Zielte der auf dieselbe Problematik ab? Ergo ist das nur in Blender behebbar?

    Schließe mich an, sieht gut aus! Ein Tipp noch: Setzt Specular und Diffusse bei den Grasobjekten komplett auf 0, damit nich diese Pappwandoptik entsteht.

  • Müsste das nicht hiermit gehen? In Blender importieren, als .x-Datei exportieren und dann Perotinus ' Tipp umsetzen. Anschließend wieder zu .o3d konvertieren.


    Grüße, Wagen122

    Die gefährlichste Weltanschauung ist die Weltanschauung derer, die die Welt nie angeschaut haben.

    -Alexander von Humboldt-

  • Vielen Dank für eure hilfreichen Antworten! Dann ist zumindest meine Grundannahme ja schonmal verifiziert.

    Theoretisch sind die auch irgendwo in der o3d, aber ich habe keine Ahnung, wie und ob man die entschlüsseln kann.

    Da habe ich auch vor längerem schonmal ganz naiv versucht, die mit Notepad ++ zu öffnen, kann man natürlich knicken, hätte mir klar sein können.


    Müsste das nicht hiermit gehen? In Blender importieren, als .x-Datei exportieren und dann Perotinus ' Tipp umsetzen. Anschließend wieder zu .o3d konvertieren.


    Grüße, Wagen122

    Danke für den Link! Ist das denn ohne Weiteres möglich? Ich bin ja jetzt nicht so ganz unerfahren was Omsi-Modding angeht, aber um das gesamte Thema 3D-Modellierung habe ich bisher einen großen Bogen gemacht. Das heißt, ich kann mit Blender auch nichts anfangen. Herunterladen, Datei reinladen und exportieren bekomm ich wahrscheinlich noch hin, das war's dann aber auch. :"D

    Mehr muss ich da nicht machen? Wie habe ich mir denn die Bearbeitung der Werte in einer x-Datei vorzustellen? Mache ich das in Blender oder mit Notepad?

    Und dann stellt sich mir da noch die Urheberrechtsfrage. Ist der Sinn der o3ds nicht der Editierschutz? Und sie in x-Dateien zu konvertieren und zu bearbeiten käme damit Cracken gleich?

    Man ganz davon abgesehen, dass ich die Datei nicht weiterverbreiten kann, weil sie mir nicht gehört, und der Zweck vor allem der wäre, dass ich auf etlichen Maps keinen Augenkrebs mehr von reflektierenden Grasobjekten bekomme... :covereyes:

  • Du öffnest die x-Datei mit Notepad und suchst nach der Texturdatei, also Waldheinissupergras.dds oder so. Da findest du Folgendes:

    Code
      Material Mat1 {
        1.0; 1.0; 1.0; 1.0;;
        0.0;
        0.0; 0.0; 0.0;;
        0.0; 0.0; 0.0;;
      TextureFilename {    "Waldheinissupergras.dds";  }

    Die vier Zahlenzeilen ersetzt du durch:

    Code
        0.0; 0.0; 0.0; 0.0;;
        0.0;
        0.0; 0.0; 0.0;;
        0.0; 0.0; 0.0;;

    Dann speicherst du die x-Datei, und öffnest den o3d-Converter. Darin nimmst du den Haken raus bei "Remove specular", lädst deine x-Datei rein und konvertierst sie. Fertig!

  • Danke für den Link! Ist das denn ohne Weiteres möglich? Ich bin ja jetzt nicht so ganz unerfahren was Omsi-Modding angeht, aber um das gesamte Thema 3D-Modellierung habe ich bisher einen großen Bogen gemacht.

    Geht mir genauso:"D

    Mit ein wenig Try-and-Error ist´s aber auch möglich, ich beschreib mal kurz, wie ich gemacht hab:


    1.Mit Blender und oben genanntem PlugIn die Rasen.sco (sollte auch mit den anderen Objekten funktionieren) öffnen.

    2. In der Seitenauswahl das Objekt "Rasen" (oder ebend vom anderen Naturobjekt) auswählen und die Schieberegler bei Diffuse und Specular auf Null setzen (markiert):

    3. Nun noch, falls das Objekt in OMSI gedreht ist, in folgender Leiste ("N" drücken) bei Rotation -90 bei X eingeben:

    4. Mit dem DirectX-ImportExport-Plugin das Objekt exportieren und mit dem OMSI-O3D-Konverter (ist, wenn ich mich nicht täusche, in den SDK-Tools (siehe Wiki) enthalten) zu o3d konvertiern. anschließend die bearbeitete File (mit vorherigem Backup) ersetzen. Das wäre hier im Beispiel die Rasen.o3d im model-Ordner.


    Das Ganze sollte dann so aussehen: links Bearbeitet, rechts Original.


    Und dann stellt sich mir da noch die Urheberrechtsfrage. Ist der Sinn der o3ds nicht der Editierschutz? Und sie in x-Dateien zu konvertieren und zu bearbeiten käme damit Cracken gleich?

    Solang die bearbeiteten Files nicht gegen die originale Lizenz verstoßen (unerlaubtes Weiterverbreiten,usw...), sollte das m.W.n. passen. o3ds sind, soweit ich weiß (ich kann mich genausogut auch irren) einfach im Binärformat oder so geschrieben. Mit Editierschutz sieht das ganze so aus, braucht aber nen speziellen .x-to-.o3d-Konverter:

    Das wäre bspw. der NUE263 aus dem MAN-Stadtbusfamilie.


    Grüße, Wagen122


    Edit: Perotinus war schneller

    Die gefährlichste Weltanschauung ist die Weltanschauung derer, die die Welt nie angeschaut haben.

    -Alexander von Humboldt-