Hallo Tatra,
vielen Dank für dein Feedback. In der Tat haben unsere Schilder relativ viele Polygone. Dies liegt daran, dass wird den Meshes eine räumliche Tiefe gegeben und die Abrundungen an den Ecken mittels Bevels, also ebenfalls auf Modeling-Seite gelöst haben.
Wir haben uns trotz der bekannten Performance Probleme von Omsi für diesen Weg entschieden, da die Schilder einen elementaren Teil der Spielwelt einer solchen Verkehrssimulation ausmachen und daher hohe Qualitätsanforderungen erfüllen sollten. Diesen Anforderungen konnten wir so nach unserer Ansicht genügen.
Dabei bitte ich dich zu bedenken, dass eine reine Erhöhung der Polygonzahl nicht zu Laderucklern führt. Die Laderuckler entstehen beim Laden (und „Entladen") von vielen Objekten. Da die Meshes mit ca. 50 Vertices nicht besonders groß sind, ist ihr Einfluss auf die Laderuckler aber unerheblich.
Wozu die hohe Vertexzahl allerdings (auf schwacher Hardware) führen kann ist ein Absinken der Framerate oder erhöhten Framedrops*. Das ist in der Theorie so und wir konnten es in der Praxis ebenfalls verifizieren – selbst auf der schwächsten uns zur Verfügung stehenden Hardware (20 FPS bei einer Karte voller Schilder).
Eine Umsetzung der Rundungen mittels Aplhakanal würde also 1. keine Verbesserung der Laderuckler bringen, dafür aber 2. eine deutlich geringere Qualität abliefern.
Dies gilt insbesondere, da die von dir vorgeschlagene Umsetzung mit einem oder 2 Polygonen keine dreidimensionalen Schilder erlauben würde (Ich glaube du meintest auch nicht 1, 2 oder 3 Polygone sondern Polygone mit 3, 4 oder 5 Vertices!? :)).
Aufgrund des zuvor Genannten und des erheblichen Aufwands einer Änderung, die einer kompletten Neuerstellung des Sets gleichkäme, müssen wir deinem Vorschlag also eine klare Absage erteilen.
Wenn sich jemand die Mühe machen möchte das Set zu modifizieren, steht dieser Person das natürlich frei. Die Lizenz soll eine freie Modifikation ja gerade ermöglichen.
LG BrumBrum und Martiesim
* Gemeint sind nicht die oft genauso bezeichneten Einbrüche der Framerate, sondern die Entscheidung der Grafikkarte das Rendern eines Frames abzubrechen, um Zeit zu sparen. Der Frame wird sozusagen fallen gelassen (engl. drop).