Virtueller Schilderwald (VzKat 2017)

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  • Projekttyp: Sceneryobjects Paket

    Projektname: Virtueller Schilderwald (VzKat 2017)
    Fremdhilfe benötigt: wird im Thread angesprochen, falls von uns gewünscht
    Voraussichtliche Bauzeit: Das Set ist in jeder Version, die wir veröffentlichen bereits voll nutzbar.

    Virtueller Schilderwald (VzKat 2017)

    Dieses Set enthält eine originalgetreue und nahezu vollständige digitale Umsetzung des deutschen Schilderwalds (genauer Verkehrszeichen Katalog 2017) für OMSI 2. Nach dem Entpacken werdet ihr 2380 Objekte vorfinden mit denen sich eure virtuellen deutschen Straßen in OMSI 2 detailgetreu beschildern lassen. Außerdem findet ihr eine ausführliche Anleitung wie die Objekte verwendet werden und eine genaue Aufstellung über den Paketinhalt. Wir wünschen euch viel Spaß.

    DOWNLOAD

    Kompatibilität zu Helferleins LZA

    Die Masten dieses Sets sind kompatibel zu Helferleins Lichtzeichenanlage. Sie können verwendet werden um komplexe LZA Kombinationen zu bauen. Hier ein Beispiel aus der Anleitung:

    Autoren

    Martiesim und BrumBrum

    Über das Projekt

    Die Idee zum Projekt entstand daraus, dass es bisher viele verschiedene Schildersets mit unterschiedlichem Umfang gab. Das Suchen der benötigten Zeichen in den verschiedenen Sets fanden wir mühselig und nervig. Zusätzlich waren die Schilder unterschiedlicher Autoren manchmal nicht gleich groß. Noch dazu die Größe für den Aufstellort manchmal nicht angebracht.

    Wir wollten Abhilfe schaffen und haben ein Schilderset begonnen. Für dieses Set haben wir den Anspruch den Verkehrszeichen Katalog (nach Fertigstellung des Sets) vollständig abzubilden und alle Verkehrszeichen in allen Größen anzubieten.

    Zusätzlich möchten wir über die angebotenen Masten dafür sorgen, dass es möglichst leicht ist die Schilder korrekt aufzustellen.

    Der bisherige Stand war für uns für eine Veröffentlichung ausreichend, aber wir sind noch lange nicht fertig. In der Anleitung findet ihr eine ganze Liste an Dingen, die wir noch vor haben. Allerdings auch eine Liste mit Schildern, die wir nicht umsetzen wollen.

    Gerne könnt ihr hier eure Wünsche für weitere Versionen äußern, aber bitte beachtet dazu die Liste in der Anleitung. Wenn wir dort angegeben haben, dass wir ein Schild nicht erstellen wollen, werden wir dies höchstwahrscheinlich auch nicht tun. Falls euch aber sehr gute Gründe einfallen, weshalb wir diese Entscheidung überdenken sollten, könnt ihr die aber natürlich gerne nennen.
    Generell gilt aber, dass wir ohne Begründung jederzeit einen Wunsch ablehnen können. Wir sind schließlich auch nur Menschen mit begrenzter Freizeit.

    Die Anleitung

    Bitte beachtet die Anleitung! Uns ist bewusst, sie ist lang, aber das Lesen lohnt sich!

    Zum einen möchten wir, dass ihr unbedingt die Lizenz beachtet, zum Anderen ist dort genau erklärt, wie die einzelnen Objekte funktionieren.

    Bei Fragen schaut bitte immer zuerst in die Anleitung. Wenn es sich so nicht klären lässt, werden wir hier versuchen Support zu leisten.


    Viel Spaß mit dem Set wünschen,

    Martiesim und BrumBrum

    Einmal editiert, zuletzt von martiesim ()

  • Fotopost

    hier einige Bilder, die ich während dem Umbau meiner Karte gemacht habe. Insgesamt ist das Tauschen der Schilder leider recht viel Arbeit, aber ich finde, das Ergebnis lohnt die Mühe:

    Weiterhin viel Spaß mit dem Set,
    Martiesim


    PS:

    ;)

  • Schilder sind eines der Objekte auf einer Karte, die sehr häufig auftauchen. Daher ist es wichtig, sehr polygonarm zu arbeiten. Deine Schilder scheinen recht viele Polygone zu haben, was vollkommen übertrieben und unnötig ist. Du solltest daher mit maximal 1 (für dreieckige Schilder) oder maximal 2 Polygone (viereckige oder runde), je Schild auskommen. Der Rest läßt sich problemlos über den Alphakanal umsetzen. So haben die Schilder runde Kanten und wenige Polygone. Man darf halt nicht vergessen, das man andere Objekt nicht so polygonesparend umsetzen kann, wie die Masten. Also lass die Masten ihren Polygonstand, aber die Schilder brauchen definitiv eine Alphatextur. Auch die Gittermasten kommen mit einfachen Texturen und wenigen Polygonen aus.

    Deutschland ist nunmal ein extrem umfangreicher Schilderwald. Jedes Schild auf einer Kachel, erhöht den Polygonestand, was zu Laderucklern führt. Je mehr Polygone, desdo länger der Ladezeitraum. Ein Schild mit 50 oder 100 Polygone fällt da nicht weiter auf, aber die Zahl multipliziert sich, wenn dann 10, 20 oder mehr Schilder auf einer Kachel auftauchen. Dazu kommen die Polygone für Straßen und weiteren Objekten. Da kommen dann sehr schnell mehrere Hunderttausend Polygone zusammen. In einer dicht bebauten Stadt, vervielfacht es sich nochmal.

  • Hallo Tatra,


    vielen Dank für dein Feedback. In der Tat haben unsere Schilder relativ viele Polygone. Dies liegt daran, dass wird den Meshes eine räumliche Tiefe gegeben und die Abrundungen an den Ecken mittels Bevels, also ebenfalls auf Modeling-Seite gelöst haben.



    Wir haben uns trotz der bekannten Performance Probleme von Omsi für diesen Weg entschieden, da die Schilder einen elementaren Teil der Spielwelt einer solchen Verkehrssimulation ausmachen und daher hohe Qualitätsanforderungen erfüllen sollten. Diesen Anforderungen konnten wir so nach unserer Ansicht genügen.



    Dabei bitte ich dich zu bedenken, dass eine reine Erhöhung der Polygonzahl nicht zu Laderucklern führt. Die Laderuckler entstehen beim Laden (und „Entladen") von vielen Objekten. Da die Meshes mit ca. 50 Vertices nicht besonders groß sind, ist ihr Einfluss auf die Laderuckler aber unerheblich.


    Wozu die hohe Vertexzahl allerdings (auf schwacher Hardware) führen kann ist ein Absinken der Framerate oder erhöhten Framedrops*. Das ist in der Theorie so und wir konnten es in der Praxis ebenfalls verifizieren – selbst auf der schwächsten uns zur Verfügung stehenden Hardware (20 FPS bei einer Karte voller Schilder).



    Eine Umsetzung der Rundungen mittels Aplhakanal würde also 1. keine Verbesserung der Laderuckler bringen, dafür aber 2. eine deutlich geringere Qualität abliefern.

    Dies gilt insbesondere, da die von dir vorgeschlagene Umsetzung mit einem oder 2 Polygonen keine dreidimensionalen Schilder erlauben würde (Ich glaube du meintest auch nicht 1, 2 oder 3 Polygone sondern Polygone mit 3, 4 oder 5 Vertices!? :)).



    Aufgrund des zuvor Genannten und des erheblichen Aufwands einer Änderung, die einer kompletten Neuerstellung des Sets gleichkäme, müssen wir deinem Vorschlag also eine klare Absage erteilen.



    Wenn sich jemand die Mühe machen möchte das Set zu modifizieren, steht dieser Person das natürlich frei. Die Lizenz soll eine freie Modifikation ja gerade ermöglichen.


    LG BrumBrum und Martiesim






    * Gemeint sind nicht die oft genauso bezeichneten Einbrüche der Framerate, sondern die Entscheidung der Grafikkarte das Rendern eines Frames abzubrechen, um Zeit zu sparen. Der Frame wird sozusagen fallen gelassen (engl. drop).

  • Da die Meshes mit ca. 50 Vertices nicht besonders groß sind, ist ihr Einfluss auf die Laderuckler aber unerheblich.

    Da hast du recht. Solange man je Kachel nur ein Schildchen setzt, ist es im Verhalten von Omsi, nicht zu bemerken. Leider halten sich die meisten User nicht an dein Wunschdenken, sondern möchten mehr Authentizität haben und knallen Schilder hin, dass man den Wald vor lauten Schilder nicht mehr sieht. Ganz wie in der realen Welt. Nun kommen nicht mehr nur 50 Polygone dazu, sondern multipliziert sich mit der Anzahl der Schilder ... Aber solange nur 10 oder 20 Schilder auf der Kachel stehen, ist es immernoch kein Problem, solange man Häuser, Straßen, Sträucher, Bäume usw. wegläßt. Schon hat man ganz schnell Millionen von Polygone, die die Ladezeit genauso beanspruchen, wie die FPS.

    Es macht sich schon bemerkbar, ob ein Bus 100.000 oder 300.000 Polygone hat. Ein Bus allein fällt noch nicht auf, aber 5 oder 6 Busse, machen sich negativ bemerkbar. (Beispiel: Setra S215UL.) Ein wunderschöner Bus, solange man diesen aus dem KI-Verkehr raushält. Die andere Variante sind natürlich komplizierte Scripte, wie bei den Bussen von Darius. Auch ein Teil der FPS drückt. Aber dafür sind diese Polygonarm gebaut.



    Dies gilt insbesondere, da die von dir vorgeschlagene Umsetzung mit einem oder 2 Polygonen keine dreidimensionalen Schilder erlauben würde

    Richtig. 3 oder 4 Schilder oder auch 50 auf einer Kachel, machen sich nicht negativ bemerkbar. Solange man Häuser, Straßen etc. nicht verbaut. Leider mögen das viele User nicht besonders und so kommen viele andere Objekte dazu. Dann kann es an einigen Stellen zum absinken der FPS kommen und die vorhandenen Laderuckler weiten sich aus. Du sollst natürlich keine dünnen Platten verbauen. Du solltest nur Polygone sparen, nicht an der falschen Stelle. Dreidimensional ja, aber sparsam.

    Dreidimensionale Schilder sind richtig. Da solch ein Schild, eine Tiefe von 3 bis 5 Millimeter hat und große Schilder maximal 1 Zentimeter sind, erkennt man dreidimensionale Schilder gut. Solange man seitlich gesehen, dicht genug rankommt. Ansonsten verschwinden die Flächen, Wenn man schon einige Meter (2 bis 4m) weg ist. Diese Flächen müssen nicht ausmodelliert werden, sie können ruhig rundimentär sein, also sehr einfach gehalten.

    Es geht auch weiter, wenn man beim Erstellen von Objekten nicht nachdenkt. Nichtsichtbare Polygone braucht man nicht erstellen, weil diese niemand sehen kann. Also wozu haben eure Schilder komplette Rückseiten? Damit sie auch auf der Rückseite vernünftig aussehen? So soll es sein, aber ... und wenn man diese Schilder dann auf andere Schilder aufsetzt? Dann hat man sinnlos verbaute Polygone, die keinen nutzen haben. Und das ist ein Qualitätsverlust. Wo nichts ist, stehen wenig Schilder. Aber an Kreuzungen, und besonders da, wo viel verbaut wurde, da machen sich die 50 Schilder bemerkbar. Oder man spart sich einige Schilder, damit man wenige ausmodellierte Schilder setzen kann, die keiner wirklich bemerkt.

    Ahlheim/Laurenzbach Updated ist schon so überladen, dass die FPS einbricht. Stellt man jetzt noch eure Schilder dazu, bessert sich nichts, aber eure Schilder sehen nett aus. Was ist wichtiger? Ausmodellierte Schilder, an die man vorbei springt, oder polygonarme Schilder, an denen man vorbei fährt?


    müssen wir deinem Vorschlag also eine klare Absage erteilen.

    Ist auch nur ein Vorschlag, die Qualität eures bereits gestellten Contents zu erhöhen. Umsetzen müßt ihr es nicht. Sinn dieser Vorstellung ist es, ein Feedback zu erhalten. Und konstruktive Kritik gehört dazu. Bei mir gibt es Tips dazu, wie man sparen kann. Was ihr davon umsetzt ist eure Sache. Vielleicht möchte ein anderer Contentersteller es besser machen.


    Eine Umsetzung der Rundungen mittels Aplhakanal würde also

    die Performance der Karte wenige in Mitleidenschaft ziehen

    und der Authentizität einer Karte zu Gute kommen.

    Die negative Kehrseite der Medallie ist natürlich der erhebliche Arbeitsaufwand. Hier müßt ihr beide allein Entscheiden, ob es euch den Aufwand wert ist. Ihr könnt die Qualität verbessern oder so belassen. Es gibt keine falsche oder richtige Entscheidung. Euer Content ist kostenfrei! Also sollte man nicht meckern, was man dafür bekommt. Ich würde euer Content auch nicht Qualitätsfrei nennen, denn das wäre Schwachsinn. Es kann also nur besser werden.


    (Ich glaube du meintest auch nicht 1, 2 oder 3 Polygone sondern Polygone mit 3, 4 oder 5 Vertices!? :)).

    Ich glaube, ich meine Polygone. Ich baue selber Objekte und weiß was Polygone sind.

    Ein Polygone ist ein Mesh das absolut eben ist. Jedes Polygone ist ein Dreieck und besitzt an jeder Ecke ein Vertices (roter Punkt). Zwei Polygone mit 4 Vertices sind immernoch zwei Polygone, nicht eines. So kann ein Mesh aus einem Polygone oder aus 100 Polygonen bestehen. So könnte man jedes Schild aus nur einem Polygone bauen, aber was will man damit erreichen? Dreieckige Schilder haben schonmal mindestens 2 Polygone, da es aich eine Rückseite gibt. Die sollte man entfernen können (siehe Oben). Noch sechs Polygone für eine dreidimensionale Seitenansicht und es reicht. Runde Schilder sollten mehr Polygone haben, damit die Meshobjekte nicht unnötig groß sind. Runde Schilder bekommen 4 Polygone für Vorn und Hinten, sowie 16 Polygone für die Seiten (Achteck). Ist ein Unterschied, ob ein Schild 20 Polygone hat oder 50. Nicht bei einem Schild, sondern bei 20, 30 oder 50 Schildern ... an die man bestenfalls mal kurz vorbei zieht ...

    Ich meinte allerdings ein oder zwei Polygone reichen für eine Fläche. Es kommen immer weitere dazu. Ein Stopschild mit runden Ecken ist besser als ein starreckiges Objekt. So kann man ein Stopschild mit maximal 20 Polygone umsetzen, mehr braucht es nicht.

    Aber mir geht es nicht um die Detailtiefe, sondern um die Forderseite. martiesim hat ein Bild von einem Wegweiser gezeigt, wo ihr die Ecken vollkommen sinnfrei ausmodelliert habt. Und dieses Beispiel hat allein auf der einen (!) Seite 50 Polygone.

    So ein Schildchen komplett ausmodelliert macht auch etwas her. Aber richtig umgesetzt, sieht es genauso sauber aus. Vorder- und Rückseite haben jeweil 2 Polygone, die Ränder haben nur 18 weitere Polygone. Der Rest wird mittels Alphakanal gemacht. Unten gibt es keine Rundung und auch keine abgerundeten Kanten ... wer sieht es? Es gibt noch ein weiteres Schild:

    Klickt man das Schild an, verschwindet es neben dem Fahrersitz. Das hat dort 34 Polygone insgesamt. Mehr sind nicht nötig. Im Bus sieht man das Schild direkt. Hier kommt man leider nicht mit maximal 20 Polygone aus. Daher muß man an anderer Stelle sparen. An dem Seitenschild sind einige Polygone mehr als unbedingt nötig. Aber wenn mal jemand genauer hinschaut, sieht man die fehlenden Flächen nicht, weil das Schild darauf steht. Schaut man von unten, dann fällt es auf. Aber in dem Bus gibt es nur 2 Schilder, keine 20 oder 50. Im Bus ist der Texturwechsel möglich.

    Man hätte das schiold auch wie ihr, mit 50 oder 100 Polygone bauen können. aber wozu? Die zusätzlichen Polygone braucht man an anderer Stelle, damit die Sitze nicht so eckig sind.


    Euer Content macht allein auf der Karte keinen Sinn. Daher ist es wichtig, nicht sein Content perfekt auszumoddelieren, damit die Maperbauer woanders sparen müßen, sondern das anständige Zusammenspiel, zwischen den Mapobjekten und eurem Content.

    Es heißt nicht umsonst: So wenig Polygone wie Möglich und so viele, wie unbedingt nötig!

    Ihr habt umgesetzt: So viele Polygone wie Möglich, egal wieviel nötig!


    Aber ich respektiere Eure Entscheidung natürlich. Ich kann damit Leben.

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