1. Définition des trajets et des temps de parcours
1.1. Principes de base
La définition des trajets des trains se fait, exactement comme pour les lignes de bus, à l'aide de tracks et de trips. Il est important de recourir à des trips de type 1 et de ne pas utiliser les StationLinks. On crée donc des tracks et, sur cette base, des trips avec des stations et un ou plusieurs profils (profils de temps de parcours). La première particularité concerne les cubes d'arrêt de bus, qui doivent être placés au milieu de la voie au point d'arrêt souhaité de la tête du train. Si le véhicule de tête du train, c'est-à-dire en général la locomotive, doit ensuite faire marche arrière (exemple simple : locomotive à vapeur avec cheminée à l'arrière au lieu de l'avant), le cube d'arrêt de bus doit être orienté dans le sens inverse de la marche. Il doit donc toujours correspondre au sens de marche technique du premier véhicule du train et pas forcément au sens de marche réel.
Train avec locomotive à vapeur circulant en marche arrière : le cube "arrêt de bus" est orienté dans le sens inverse du sens de circulation réel (flèche bleue) du train.
Train avec locomotive à vapeur circulant en marche avant : le cube "arrêt de bus" est orienté dans le sens de la marche (flèche bleue).
1.2. Particularité pour les trains-navettes
Si un service de train-navette doit être réalisé, c'est-à-dire si le train change de direction à un terminus visible, la station doit être équipée de deux cubes d'arrêt de bus sur la même voie. L'un d'eux est orienté dans le sens de circulation du train entrant et marque le point d'arrêt du train. Ce cube "arrêt de bus" est attribué au trajet du train entrant. Un autre cube arrêt de bus dans la direction opposée doit être placé exactement à la fin du train. Ce deuxième cube d'arrêt de bus est alors affecté au trajet du train sortant. De plus, la case à cocher "Train reversed by default" doit être activée pour ce trajet.
La case à cocher encadrée en rouge doit être activée pour le trip du train sortant lors du fonctionnement en navette.
2. Définition de l'utilisation des véhicules
Chaque rame utilisée est définie dans le fichier ailists.cfg dans un [aigroup_2]. Si différentes rames doivent être utilisées pour différentes circulations, des [aigroup_2] séparés doivent être créés en conséquence. Cela se présente par exemple comme suit dans le fichier ailists.cfg :
[aigroup_2]
Dampfzug_hin
Steinkirchen V2
trains\BR99.22_Lehntalbahn_Steinkirchen.zug
[end]
[aigroup_2]
Dampfzug_rück
Steinkirchen V2
trains\BR99.22_Lehntalbahn_Steinkirchen__rueck.zug
[end]
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Ici, contrairement à la mise en œuvre du trafic routier dans OMSI 2, il n'est pas fait référence à des fichiers .ovh ou .bus, mais à des fichiers .zug. Ces fichiers .zug sont déposés ou à déposer dans le répertoire trains\ dans le répertoire principal d'OMSI. Ils peuvent être créés facilement à l'aide de n'importe quel éditeur de texte. La structure des fichiers est expliquée au mieux par l'exemple suivant :
vehicles\BR99.22\BR99.22.ovh
0
vehicles\Schmalspurbahn_Steinkirchen\Personenwagen_end.ovh
1
vehicles\Schmalspurbahn_Steinkirchen\Personenwagen_Bar.ovh
0
vehicles\Schmalspurbahn_Steinkirchen\Personenwagen_AB.ovh
1
vehicles\Schmalspurbahn_Steinkirchen\Personenwagen_end.ovh
0
Ici est représenté un train à vapeur à voie étroite composé d'une locomotive de la série 99.22 ainsi que d'une voiture de queue, d'une voiture-bar, d'une voiture AB et d'une autre voiture de queue. Les différents véhicules sont définis l'un après l'autre, c'est-à-dire que le chemin respectif vers le fichier .ovh est indiqué. Dans chaque ligne suivante, il faut indiquer un 0 ou un 1. Celui-ci indique si le véhicule est disposé en avant (0) ou en arrière (1). Dans cet exemple, la locomotive à vapeur est donc disposée en avant, suivie d'une voiture d'extrémité disposée en arrière, puis d'une voiture-bar disposée en avant, etc. L'orientation standard "vers l'avant" d'un véhicule ferroviaire est déterminée par la personne qui a construit le véhicule. En cas de doute, il convient d'essayer et de retourner certains véhicules en remplaçant 0 par 1 ou inversement, si une mauvaise orientation apparaît en mode joueur.
3. Création des circulations
Lors de la création des rotations, les mécanismes habituels, connus de la création de rotations de bus dans OMSI 2, s'appliquent. Si des trains apparaissent ou disparaissent en dehors de la zone de la map visible par les joueurs, les trajets correspondants de la rotation peuvent être placés l'un derrière l'autre sans problème, même sans "SmoothTrans". Ainsi, dans ces cas, il n'est pas nécessaire de construire une boucle de retournement de la voie ni de mettre en œuvre un service de trains navettes.
4. Technique ferroviaire dans OMSI 2
4.1. Principes de base
La technique ferroviaire dans OMSI 2 est gérée par les routes de signalisation. OMSI 2 contient également une fonction de base pour l'exploitation ferroviaire avec des aiguillages et des passages à niveau, mais sans signaux. Il faut s'abstenir d'utiliser cette fonction de base dans la mesure où l'on souhaite utiliser des aiguillages, des signaux et des passages à niveau fonctionnels. Dès que le premier itinéraire de signalisation est créé sur une map, OMSI 2 fait passer la map complète en mode ferroviaire avancé, qui est décrit dans cet article. Toutes les routes de signalisation sont enregistrées dans le dossier de la map dans le fichier signalroutes.cfg. Pour revenir au mode de base, le fichier peut être ouvert - lorsque OMSI 2 est fermé - avec un éditeur de texte et tout son contenu peut être supprimé. Les routes de signalisation sont un système sensible. Ils ne devraient être créés que lorsque tous les chemins de fer (y compris les passages à niveau et les aiguillages) sont finalisés. La modification des chemins de fer sur des routes de signalisation existantes peut entraîner des erreurs dans les routes de signalisation et ainsi perturber l'ensemble du trafic ferroviaire.
4.2. Aiguillage (Weichen)
Dans OMSI 2, il existe, outre les vrais aiguillages nécessaires à la bonne réalisation, des faux aiguillages. Les vrais aiguillages sont reconnaissables à l'inscription verte "<ED_Switch>" dans l'éditeur. Si, à la place, il y a par exemple "feu de signalisation", ces aiguillages ne sont pas compatibles avec le système de routes de signalisation.
Un véritable aiguillage avec le marquage correspondant.
4.3. Passages à niveau
Les passages à niveau fonctionnent techniquement comme des carrefours à feux. Un objet de croisement correspondant est donc nécessaire, qui contient aussi bien les chemins de fer que les chemins de fer routiers et humains. Un circuit de feux de signalisation qui règle la libération réciproque des chemins respectifs en fait partie. La fermeture du passage à niveau est déclenchée par un circuit de demande pour les trains. D'autres indications sur le timing de la fermeture du passage à niveau sont données dans la suite de cet article.
4.4. Signaux de train (Signale)
Comme pour les aiguillages, il faut veiller à n'utiliser que des signaux réels. Ceux-ci sont identifiés dans l'éditeur par l'inscription verte "Signal". Les signaux qui portent à la place l'inscription "feu de signalisation" ne sont pas adaptés.
Un véritable signal avec le marquage correspondant.
En principe, il faut faire la distinction entre les signaux principaux et les signaux avancés. Les signaux principaux indiquent si un train peut passer devant ce signal soit à la vitesse maximale autorisée (le signal est vert), soit à vitesse réduite (40 km/h, le signal est vert/jaune), soit pas du tout (le signal est rouge). Ils sont généralement placés à une distance suffisante des aiguillages ou divisent les longs tronçons à double voie en "blocs". Les signaux avancés sont placés avant le signal principal à une distance correspondant à la distance de freinage, soit généralement 750 à 1000 mètres, et annoncent au personnel de bord la position du signal suivant. Cette description des principes de la signalisation est très simplifiée. On trouve sur Internet une multitude d'informations plus détaillées sur ce sujet, par exemple sur le site http://stellwerke.de/signal/deutsch/index.html (lien externe).
4.5. Signalroutes
Pour que les signaux puissent être utilisés de manière fonctionnelle, il faut créer des routes de signalisation. Chaque route de signalisation se compose d'au moins deux segments de chemin et d'un signal principal et peut également contenir des informations sur le signal principal suivant et le signal avancé correspondant. Les routes de signalisation sont créées dans l'onglet "SignalRts" via le menu situé sur le bord droit de la fenêtre de l'éditeur. Le bouton "Add Route" permet de créer un nouvel itinéraire de signalisation. En mode "Add / remove (+Shift) Paths", on clique alors d'abord dans l'ordre sur les segments de chemin dont la libération doit être commandée par le signal correspondant. En d'autres termes, on définit un segment de voie qui doit être sécurisé par un signal principal placé au début de ce segment de voie. Celui-ci doit donc commencer au signal correspondant et aller au moins jusqu'à l'endroit à sécuriser situé derrière, par exemple un aiguillage ou un passage à niveau, mais au maximum jusqu'au signal principal suivant. Le premier segment de voie sur lequel on clique est le premier segment de voie qui ne sera pas emprunté par le train lorsque le signal est au rouge. Le train s'arrête donc sur le dernier segment de voie qui le précède. Pour un aspect visuel agréable, il est recommandé de placer le signal quelques mètres après la séparation de deux segments de voie, de sorte que la tête du train s'arrête à une certaine distance du signal.
Le premier segment de chemin de l'itinéraire du signal commence juste avant l'emplacement du signal principal. Ainsi, le train s'arrête à une certaine distance du signal.
En cliquant sur les segments de voie, on détermine donc la section de voie à surveiller par le signal principal. Il est important de cliquer sur les segments de voie dans le bon ordre, celui dans lequel le train va circuler. OMSI 2 n'effectue pas de contrôle logique, c'est-à-dire qu'il est possible de cliquer par inadvertance sur des chemins de fer qui ne sont pas directement adjacents et même sur des chemins de fer pour voitures et humains. Les segments de chemin cliqués par erreur peuvent être annulés en cliquant dessus tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée.
Lorsque le segment de voie à surveiller est défini, on passe au mode "Set Signal". On clique alors sur le signal principal correspondant. Dans la zone "Sel. Signal Route Properties" (partie inférieure du menu sur le bord droit de la fenêtre de l'éditeur), on définit le statut que le signal doit afficher lorsque la section de voie correspondante est libérée. On distingue ici entre "1" pour "vert" ou "2" pour "vert/jaune". Selon le type de construction, le signal peut éventuellement n'afficher que le "vert". Dans ce cas, seul "1" peut être sélectionné. Dans le champ "Spd. Limit (0 if none)", il est possible de choisir une vitesse qui doit être valable pour le passage du signal. Si l'on laisse ici la valeur standard "0.0", le train s'aligne sur la vitesse standard qui a été attribuée au chemin de fer via les Traffic Rules.
En mode "Add / remove (+Shift) next main Signal", il est possible de sélectionner par un clic gauche le signal principal qui se trouve le plus près de la voie, c'est-à-dire qui est commandé par l'itinéraire de signal suivant. En mode "Add / remove (+Shift) Dist. Sig. for next Sig.", un clic gauche permet ensuite de sélectionner le signal précédent correspondant au signal suivant qui vient d'être sélectionné.
4.6. Le bon timing
Afin d'offrir au joueur ou à la joueuse une image réaliste des processus de commutation des aiguillages, des passages à niveau et des signaux, le bon timing est un facteur décisif. Par exemple, le signal principal situé devant un passage à niveau ne doit passer au "vert" que lorsque le passage à niveau est complètement fermé. Pour ce faire, il est parfois nécessaire de recourir à des astuces. Finalement, il n'y a pas d'autre solution que de tester à plusieurs reprises les réglages effectués dans l'éditeur en mode joueur et de les ajuster ensuite dans l'éditeur. Cette étape peut être frustrante et prendre beaucoup de temps, mais pour les perfectionnistes, l'effort en vaut la peine.
Tout d'abord, il est important d'avoir une compréhension de base du déroulement temporel des routes de signaux. Nous nous imaginons deux sections de route de signalisation successives ( A et B ). OMSI 2 fonctionne de la manière suivante : Dès que le train emprunte le premier segment de voie de la section A, le contrôle pour la section B est déclenché. Ce contrôle comprend la mise en position correcte de tous les aiguillages situés dans la section B et le déclenchement d'une demande pour tous les passages à niveau situés dans la section B. A ce moment, les feux de signalisation du passage à niveau sautent donc au point prévu pour la demande. En règle générale, cela signifie que les feux rouges commencent à clignoter et que les barrières se ferment un peu plus tard. Dès le début du contrôle de la section B, OMSI 2 met le signal principal de la section B dans la position de marche prévue.
Selon l'endroit, cela peut conduire à ce qu'un signal principal placé directement devant le passage à niveau signale au train qui s'approche "marche", bien que les barrières soient encore ouvertes et que des voitures se trouvent encore sur la voie. Même sans signal directement présent, il peut arriver que le train atteigne le passage à niveau trop tôt et qu'il n'y ait donc pas assez de temps tampon, du point de vue du joueur, entre la fermeture des barrières et l'arrivée du train au passage à niveau. Afin d'éviter de telles situations désagréables, il existe quelques approches permettant d'optimiser le déroulement temporel:
- La vitesse de la ligne à l'approche du passage à niveau peut être réduite au moyen des Traffic Rules, de sorte qu'il s'écoule plus de temps entre le déclenchement de la demande et l'arrivée du train au passage à niveau.
- Il doit y avoir une distance de voie suffisamment longue entre le point de départ du train à la limite des tuiles ou le début de l'itinéraire de signalisation d'une part et le passage à niveau d'autre part, afin que la demande soit déclenchée suffisamment tôt.
- Il est possible d'intercaler des signaux cachés supplémentaires avec les routes de signaux correspondantes.
L'approche 3 permet de contourner le déroulement temporel décrit ci-dessus lors de la commutation des routes de signaux. Si l'on se réfère à l'exemple original, trois routes de signalisation sont nécessaires au lieu de deux, c'est-à-dire que les sections A, B et C sont créées. Dans OMSI 2, la situation doit être établie comme suit : Le tronçon A est équipé de manière régulière. Cette section est suivie de la section B. La section B se compose d'un signal principal, invisible pour le joueur derrière un décor de maison, un backdrop ou autre, et des segments de voie suivants, y compris les aiguillages et le passage à niveau. La section C se trouve directement après, c'est-à-dire à partir du premier ou du deuxième segment de chemin derrière le passage à niveau ou l'aiguillage, jusqu'au signal principal suivant. Le signal principal de la section C est placé visuellement au début de la section B. Comme OMSI 2 ne déclenche le contrôle et la commutation de la section C que lorsque la section B est entièrement sécurisée pour le train, c'est-à-dire que le passage à niveau est également fermé, le signal ne passe au vert qu'à ce moment-là.
Schéma de principe pour le sens de circulation de bas en haut. Le signal C est techniquement affecté au tronçon représenté en vert et ne passe en "marche" que lorsque le passage à niveau du tronçon B, représenté ici en rouge, est fermé.
5. Limites techniques
OMSI 2 est et reste un simulateur de bus et non un simulateur de train. L'expérience montre que certaines situations d'exploitation ne peuvent pas être mises en œuvre de manière fiable. Ainsi, l'exploitation d'une ligne à voie unique avec croisement de trains dans une gare de croisement n'est malheureusement pas réalisable. Dans OMSI 2, les trains apparaissent parfois avec une nette avance ou n'attendent pas les temps d'arrêt dans les gares malgré les caractéristiques définies dans les profils temporels. En revanche, si le trip d'un train est divisé en deux trips différents dans une gare de croisement, le deuxième trip ne déclenche pas les itinéraires de signalisation correspondants, ce qui empêche la poursuite du trajet. Le comportement de spawn devrait notamment être testé intensivement en mode joueur dans différentes situations et avec différentes distances de visibilité (nombre de carreaux voisins). Il ne sert à rien de tester sans cesse la même situation standard et de l'optimiser pour une représentation sans erreur de la circulation des trains, si le joueur ou la joueuse rencontre ensuite la voie ferrée lors de la conduite d'une rotation de bus dans une situation totalement différente et y trouve un dysfonctionnement. Dans ce cas, la seule solution est de tester, tester, tester.
6. Remarque finale
Cet article wiki présente l'expérience acquise lors de la mise en place du trafic ferroviaire sur la map Steinkirchen V2. Il ne prétend pas être complet ni exact. En principe, le principe général de prudence et notamment la création régulière de sauvegardes lors de la construction d'une map s'applique ! L'auteur n'assume aucune responsabilité. Et maintenant, amusez-vous et réussissez dans l'implémentation de la technique ferroviaire dans vos maps!