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Hi,
mir ist noch folgendes aufgefallen:
Fahrgäste, die an der Kasse einsteigen und einen Fahrschein kaufen wollen blockieren dabei auch Fahrgäste am anderen Türflügel.
Wird das noch behoben?
Außerdem fehlt im Innenraum noch der Kinderwagen/Rollstuhlknopf bei der zweiten Tür
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Ich habe das applyen mal versucht und es hat leider keine Veränderung erbracht.
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Die Log hat mir keine Fehler deswegen angezeigt.
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Zum Testen habe ich den Schalter jetzt mal 100-fach vergrößert, damit ich ihn besser finden kann.
Der Schalter befindet sich wirklich irgendwo komplett im Nirwana, nicht einfach im oder unter dem Bus.
Auch nicht links, rechts, davor, darunter, drüber etc.
Das Ding ist spurlos verschwunden, sobald ich den Ursprung aus dem Mesh übernehme.
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Das erklärt aber nicht dass der Schalter immer verschwunden ist, die Animation sollte nur ausgeführt werden wenn die entsprechende Variable auf 1 steht. MIt manuell eingetragenem Ursprung funktioniert ja alles komischerweise.
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Wenn ich die Animation mit origin_from_mesh verwende, so fehlt der Schalter von Anfang an, selbst wenn die Animation noch nicht durch die Variable angesteuert wird. Wenn ich dagegen den Ursprung selbst festlege, so befindet sich der Schalter an der richtigen Position und auch die Animation läuft fehlerfrei seitdem ich den Ursprung korrekt rotiert habe. Hier die Einträge:
[newanim]
origin_trans
-0.441978
5.04773
1.42966
anim_rot
kneel_auto_sw
-10
maxspeed
1
(maxspeed nur zum Testen)
Ich habe mir auch mal die Citaros von alterr und Helvete mit Morphi-Mods angeschaut. Auch hier wird bei jedem animierten Objekt im .x-Format der Ursprung in der Modelldatei festgelegt. Bei den .o3d-Dateien sind die meisten mit dem origin_from_mesh-Eintrag versehen, nur der Ursprung wird oft noch extra gedreht.
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Scripttechnisch brauche ich keine Hilfe, das funktioniert alles bereits. Es ist nur der Schalter bzw jetzt dessen Animation.
Ich werde das mit dem Ursprung in Blender und der Modelldatei mal zuhause ausprobieren.
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Durch herumprobieren habe ich es jetzt hinbekommen, dass der Schalter in OMSI richtig liegt. Dazu musste ich allerdings zum Export die Einstellungen left-handed und y-up wählen.
Nun habe ich das Problem das die Animation des Schalters nicht geht. Sobald ich eine Animation festlege verschwindet der Schalter einfach wieder. Der Objektursprung ist mittig im Schalter, wie oben. Hat hier jemand eine Lösung? Ich vermute das liegt damit zusammen, dass ich auch andere Exporteinstellungen verwenden muss als im Wiki erklärt.
Hier der Eintrag in der model.cfg
[mesh]
Generic\panel_button_AK.x
[mouseevent]
cp_kneel_auto
[matl]
06a.png
0
[matl_lightmap]
06a_n.png
lights_stand
[illumination_interior]
0
1
2
3
[viewpoint]
2
[newanim]
origin_from_mesh
anim_rot
kneel_auto_sw
-10
-
Ich habe jetzt den Bus nochmal neu importiert (ohne ihn zu rotieren) und den Schalter entsprechend den Einstellungen vom Wiki exportiert -> Wieder nicht da.
Danach habe ich die Importeinstellungen bearbeitet, sodass der Bus nach Import korrekt steht und auch die Achsen richtig stehen (Z = hoch; Y= vor; X = rechts). Mit dem Export steht der Schalter wieder falsch!? Auf die Export-Einstellungen habe auch hier wieder geachtet (right-handed und Z).

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Das die Ausrichtung in Blender anderst ist als in OMSI war mir nicht bewusst. Ich werde es wenn ich zuhause bin gleich ausprobieren!
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So habe dir eine PN geschickt.
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Meinst du mit das Export-Tutorial vom Wiki? Das habe ich mir jetzt komplett durchgelesen und konnte meinen Fehler nicht finden.
Auch nur mit dem mesh-Eintrag fehlt der Schalter komplett, er ist auch nicht unter dem Bus.
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Ich habe jetzt den Objektursprung über Object-Transform-Origin to Geometry in die Mitte des Schalters verschoben, aber der Schalter ist in der Simulation nicht auffindbar, auch nicht unter dem Bus.
Hier auch mal der Eintrag in der Model.cfg, aber es sollte alles stimmen
[mesh]
Generic\panel_button_AK.x
[mouseevent]
cp_kneel_auto
[matl]
06a.png
0
[matl_lightmap]
06a_n.png
lights_stand
[illumination_interior]
0
1
2
3
[viewpoint]
2
[newanim]
origin_from_mesh
anim_rot
kneel_auto_sw
-10
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Hallo zusammen!
Ich wollte für den Solaris Urbino von alterr einen zusätzlichen Schalter für das Auto-Kneeling erstellen, die Blender-Dateien sind ja glücklicherweise beim Download dabei.
Dazu habe ich den Bus importiert und erstmal richtig gedreht, denn er stand nach dem Import hochkant. Anschließend noch den Schalter dubliziert und an die entsprechende Stelle verschoben.
Den Schalter habe ich nun wie hier beschrieben exportiert und in den Bus eingebaut.
Leider ist der Schalter im Spiel selbst nicht auffindbar, ich vermute daher dass die Position des Schalters beim Export verrutscht.
Ich habe entsprechend Bilder unten angehängt

Es geht um den markierten Schalter

hier die Ausrichtung des Models in Blender

und hier die Export-Einstellungen
Ich hoffe ihr könnt mir helfen.
Mfg Luis
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Ich wollte es eben so haben, dass der Bus zumindest abgesenkt bleibt wenn man die Türen schliesst. Das habe ich jetzt im Bremsscript gefunden und entsprechend angepasst. Es musste nur sehr wenig verändert werden.
Eigentlich wollte ich nur Fragen ob der Citaro diese Funktion schon hat bevor ich sie mir selbst einbaue.
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Hallo zusammen!
Ich habe eine Frage zu den Citaros 1. Gen und FL mit Morphi-mod. Dort ist es so dass der Bus bei Betätigung des Tasters für manuelles Kneeling erst absenkt, wenn eine Tür geöffnet wird. Sobald alle Türen wieder zu sind fährt der Bus wieder hoch.
Gibt es eine Möglichkeit, den Bus sofort abzusenken (ohne offene Tür) und ihn abgesenkt zu lassen, wenn alle Türen geschlossen werden? In der beigefügten Anleitung steht dazu nichts.
Mfg Luis
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Hallo zusammen!
Ich habe jetzt doch eine Lösung gefunden.
Der Fehler wurde bei mir durch das Entfernen des Häckchens "Mirrored" beim 1. Tunnelsegment behoben.
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Der oben genannte Downloadlink scheint nicht zu funktionieren
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benenne die Datei in "vmatrix_voll.dds" um und ersetze eine ggf. vorhandene. Dann sollte die Matrix auch die Textur zeigen.
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Bei mir heißt die Datei im Urbino 12 "Vollmatrix_text.o3d"
die Matrix verwendet die Textur "vmatrix_voll.bmp"