Beiträge von Bamp
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Aha, das ist wohl in 4.0 wieder anders, sorry...

Es war in der Tat richtig, nur einmal auf "Use Nodes" zu drücken. Siehe hier:
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Der "Use Nodes"-Button muss blau sein.
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Ich benutze derzeit noch 3.3 - da einige Plugins nur in dieser Version funktionieren. Aber das sollte genau so in der 4.0 funktionieren, jedenfalls sollte beim Drücken auf "Use Nodes" nicht noch der "Use Nodes"-Button angezeigt werden.
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Hmm, komisch. Sonst versuche mal, ein neues Material zu erstellen und dieses dann für die Textur zu verwenden.
Ich habe mal den Prozess des Hinzufügen eines Materials aufgezeichnet:
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Aha, kann es sein, dass du die Blender-Datei ursprünglich mit 2.79 geöffnet hast?

Drücke über dem Texturnamen mal auf "Use Nodes". Dann sollte es so ähnlich aussehen:
Wie es da mit der Texturzuweisung geht, habe ich hier geschrieben: RE: Exportieren von .o3d Dateien aus Blender
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Genau. Die findest du hier:
("UV Maps")
Dort, in dem Fall, einfach die erste löschen. Dort habe ich bei meinem Objekt nämlich das ursprüngliche Mapping drauf.
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Hast du am Ende die Standard-UV-Map gelöscht? Bei Bake-Objekten mache ich es immer so, dass sich die vor dem Export duplizierte und dann die erste UV-Map (diejenige, von der aus gebaked wird) lösche. Sonst nimmt OMSI nach einigen Tests scheinbar immer die erste UV-Map, was im Falle eines Bakes ja nicht gewollt ist.
Aber wichtig: die erste UV-Map nicht in allen Objekten löschen - die braucht man des Öfteren nochmal, wenn man am Bake etwas verändern möchte.
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Ab 2.8 fällt quasi der Textur-Tab weg (es gibt ihn zwar noch, er wird allerdings nicht mehr gebraucht). Wie auch bei 2.79 fügt man zuerst ein neues Material hinzu:
Danach drückt man bei "Base Color" unter "Surface" auf den gelben Punkt und wählt dort "Image Texture" aus (anstelle des Auswählens kann man auch einfach die Taste I drücken - damit wird Image Texture direkt ausgewählt).
Im Feld, was dann darunter erscheint, drückt man auf "Open" und wählt die Textur aus.
Alles weitere funktioniert dann wie sonst auch - einen Diffuse-Wert gibt es nicht mehr direkt, jedoch sollte man stets noch den Specular-Wert etwas weiter unten im Surface-Tab ganz herunterstellen.
Im Gegensatz zu 2.79 ist man ab 2.8 eher zu "Nodes" gezwungen. Das zu erklären, würde aber auch etwas den Rahmen sprengen, daher: YouTube ist dein bester Freund.

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Huch, danke dir für die Meldung. Ist behoben.

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Huch, behoben. Danke für die Meldung.

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Please send your logfile.
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Moin,
das tritt hin und wieder - auch bei mir - auf, da der Defender diese "unbekannte App" per se blockiert. Wenn du auf "Weitere Informationen" drückst, erscheint unten ein Button "Trotzdem ausführen". Danach sollte die Meldung auch nicht mehr erscheinen.

VG
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Bitte hänge deine gesamte Logfile an.
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Nee, das denke ich eher nicht - sofern du keine Änderungen an der model-Datei vorgenommen hast.
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Du solltest vielleicht erstmal die Pfade der Scripts, model-Dateien etc. überprüfen, denn OMSI scheint da sehr viel nicht zu finden.
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1. Der Export von .o3d-Dateien funktioniert nicht, wie gewünscht (siehe Anhang)
Ich würde dir raten, mit dem Tool nicht die ganze model.cfg zu exportieren, sondern die o3d-Dateien einzeln zu exportieren.
Etwas vertrauenswürdiger scheint mir dieses Plugin zum reinen Export: https://github.com/Road-hog123/Blender-OMSI-Exporter
Aber wenn es darum geht, einen verschobenen Drucker (mit z.B. 50 Einzelnmesh) zu exportieren, eignet sich das bisherige Plugin doch besser.
Ich mache es immer so, dass ich die entsprechenden zu exportierenden Meshs auswähle und dann in einem neuen Ordner als cfg exportiere. Anschließend erstellt der Exporter in diesem Verzeichnis zwar eine model.cfg, die kannst du aber ignorieren. Dazu sollten sich in diesem Ordner dann alle zuvor in Blender ausgewählten Meshs im o3d-Format befinden. Diese kannst du dann auswählen, in deinen Busordner verschieben und dort ersetzten lassen.
2. Wie bekomme ich nach "seperate by materials" zwei .o3d-Dateien wieder zu einer?
Mit ALT + J. Mit dieser Funktion kannst du mehrere Blender-Objekte auswählen, und die Funktion führt alle Objekte dann zum aktiven Objekt (das, was du zuletzt ausgewählt hast) zusammen.
Achte da aber darauf, dass das Scaling bei allen Objekten stimmt. Führst du mit der Funktion ein Objekt mit Scaling 1 und Scaling -1 zusammen, invertieren sich die Faces eines der zuvor seperaten Objekte.
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Was meinst du damit? Also ich muss schauen, wo der Fahrradträger beim LC war?
Nein, du musst viel mehr schauen, wo der Fahrrädträger beim neuen Bus sitzen muss. Das geht auch am einfachsten mit dem Plugin, indem du die model.cfg des jeweilgen Busses importierst, dir das Heck suchst und die Koordinaten abliest. Sonst kannst du Blender auch in 2 Fenstern öffnen, den Fahrradträger vom LC mit STRG + C kopieren und im anderen Fenster einfügen. Dann ist die Positionsfindung noch einfacher.
