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Beiträge von Bamp
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Wie ist der Aufbau dieses Höhenmeshs zu verstehen bzw. wie könnte/würde das Mesh anhand von meiner Beispielkreuzung grob in Blender erstellt werden?
Das Höhenmesh ist nur eine Fläche Plane. Befindet sie sich auf der Z-Höhe 0, so wird die Höhe des Meshs nicht verändert.
Wenn du im Editor mit realen Höhendaten arbeitest, könntest du auch diese Kachel vom Editor exportieren und in Blender als Höhenmesh nutzen. Das musst du dann nur etwas hin- und herschieben, bis es passt.
Machst du es manuell (du kannst dich damit ja erstmal austesten), könntest du ein extra Mesh erstellen, dass eine leichte Biegung nach oben hat. Nun, sofern in die sco eingetragen, setzt OMSI die Höhe aller Vertices, die sich (von oben gesehen) auf der Plane befinden, auf die der Plane.
Würdest du das Beispiel so machen, hättest Du am Ende deine Kreuzung leicht gebogen. Wenn du willst, kann ich dir auch Mal gerne eine Kreuzung, wo ich die Straße an einen Deich "angelegt", gebogen habe, privat schicken. Dann wird das ganze eventuell etwas klarer.
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Ohne Logfile kann man dir nicht helfen.
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Ich glaube, als nächstes soll erstmal die neue Softwareversion installiert werden.
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Jo. Die AI-Variane ist aber ja im Ordner *_KI.
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Hm, scheint irgendwas mit Makros zu sein. Installiere das AddOn am besten Mal neu. Hast du dir den jedoch modifiziert, würde ich vorher ein Backup davon machen.
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155 17:36:12 - - Error: Fehler bei Bereichsprüfung: AMUAV.CNAVO.MV.C
156 17:36:12 - - Error: The file "" could not be loaded!
157 17:36:12 - - Error: The file "" could not be loaded!
158 17:36:12 - - Warning: Invalid Object: "
159 17:36:12 - - Error: You want to create vehicle - it is invalid!
Hilft nicht viel. Schicke Mal die ganze.
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Dann lösche die AI-Liste Mal und Versuche es erneut.
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Man kann doch einfach OMSI via Steam reparieren, oder?
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_enh ist noch eine erweiterte Version. Braucht man eigentlich selten, ich habe es aber einfach Mal eingebaut. Irgendwo muss es ja dran liegen.
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Füge das mal in deine *.sco ein. Ist im Prinzip das selbe, bloß in einer bisschen anderen Reihenfolge. Vielleicht klappt das ja.
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Naja, der H-Kreis für die Haltestelle ist nicht ausmodelliert, sondern ein quadrat, die Textur ist dann transparent
Ah, da stand ich wohl auf dem Schlauch.
Ich schau mir das Mal kurz genauer an.
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Hm, ne. Das hat nix geändert
Zeige nochmal deine sco.
Ja, die ist transparent
Sieht auf dem Bild aber nicht so aus.
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Wie gesagt, bei mir geht es auch alles ohne, s. Datei oben.
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Code
Alles anzeigen[groups] 2 St. Peter-Ording Hilfspfeile [friendlyname] geradeaus [texttexture_enh] 0 SPO-Hilfspfeil 700 210 0 255 0 0 0 0 [mesh] HI_geradeaus.o3d [matl] Hilfspfeil.dds 0 [matl_alpha] 1 [matl] Hilfspfeil Textfeld.dds 0 [useTextTexture] 0 [matl_alpha] 1 [nocollision] [helparrow]
Das funktioniert bei mir. Versuche Mal, das helparrow nach ganz unten zu packen.
Warum gibst du der normalen Textur eigentlich einen matl-Eintrag? Hat die denn eine Transparenz oder irgendwas anderes, wozu man das bräuchte?
ma7t3
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Die Leuchten ja auch nicht (?). So sollte es eigentlich einfach klappen. Sonst kann ich nachher Mal in meinem reinschauen, da habe ich das genau so wie oben erklärt gemacht.
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Du musst einfach in Texturordner einen Ornder namens "night" erstellen und die Hilfspfeiltextur dort Hereinkopieren.
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Du musst einfach nur die Zeile mit dem Inhalt C2_CP_Blinkerhebel_pos in eine varlist hinzufügen.
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Hm, dann würde ich es Mal mit nur einer Nachbarkachel versuchen.