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Ich finde aber trotzdem, dass gerade Neulingen lieber nicht direkt die "falsche" Lösung dieses Problems beigebracht werden sollte. Klar kann das am Ende jeder machen wie er will, aber wenn dann von Omsi-Experten die 10%-Methode als einzige Lösung gennant wird, erweckt das halt bei vielen den Eindruck dass das die korrekte Methode, ist ohne Nachteile usw.
Und was noch dazu kommt, der Ersteller des Busses hat sich ja was dabei gedacht, die Transparenz so anzulegen wie sie ist. Wenn man jetzt einfach alles einheitlich auf 10% Transparenz stellt, sieht der Bus halt nicht mehr so aus wie vom Ersteller gewollt.
Ich mache das mittlerweile teilweise auch bei Bussen so, bei denen keine Alpha Dateien separat mitgeliefert werden, dass ich mir die Alpha aus dem Standard Repaint hole und das dann auf meine Repaints anwende.
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Dann glänzen allerdings Teile des Busses minimal, die eigentlich nicht glänzen sollen. Die richtige Methode wäre, mit dem Alphamask-Plugin für paint.net die mitgelieferte Alpha-Datei (O550_AL_4K.png im Templates Ordner) auf das fertige Repaint anzuwenden.
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Da ist kein Glanz. Zumindest seh ich den nicht
Mit Alphamask:

Mit Deckkraft auf 10:

Siehe sämtliche Gummis, und auch bei der Befestigung vom Scheibenwischer.
Beim Repainten des Integros sind mir übrigens ein paar Fehler aufgefallen, weiß nicht inwiefern die intern schon bekannt/behoben sind aber ich dachte ich liste die hier mal auf falls noch nicht:
- Kleiner Mapping-Fehler an der Front; links und rechts identisch und sowohl bei E2 als auch bei E3:

- Bei der Vordertür stimmt das Mapping nicht ganz mit dem des Wagenkastens überein. Auf dem Repaint sind die Streifen logischerweise durchgängig auf gleicher Höhe; ebenfalls bei E2 und E3:

- Mapping-Fehler auf der rechten Seite der Stoßstange; nur bei E2:

- In der model.cfg ist bei dem rechten Türflügel der hochverglasten Hintertür unter der Wagenkasten-Textur bei [matl_alpha] 1 statt 2 eingetragen. Dadurch kommt es zu Fehlern mit Halbtransparenzen auf der Fensterscheibe; bettrift sowohl E2 als auch E3
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Den Sinn hinter den Dreiecken hab ich bislang aber noch nicht verstanden
Sinn dahinter ist, dass GPUs nur mit Dreiecken arbeiten können. Deshalb muss jedes 3D-Modell bevor es gerendert wird in Dreiecke unterteilt werden. Theoretisch macht das der o3d/x-Converter beim Konvertieren automatisch, da kommt es aber gerne zu solchen Fehlern wie hier, deshalb sollte man das am besten schon in Blender selbst machen.
Bezüglich dem Weiterarbeiten am Objekt:
gibt sogar einen Triangulate-Modifier, dass man mit aufgeräumten Multi-Ecken-Polygonen arbeiten kann, die exportierte x dann aber trianguliert ist, sofern man "Apply Modifiers" beim Export drin hat
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Normals sind im Prinzip die Richtung in die die Faces zeigen.
Je nachdem in welche Richtung die Normals zeigen, sind die Faces aus der jeweiligen Richtung sichtbar.

Sieht man hier sehr gut, bei dem linken sind die Flächen von innen, und bei dem rechten nur von außen sichtbar
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hat die Fläche auch das Zettel-Material "assigned"?
Ich weiß zwar nicht wie das in den alten Blender Versionen ist, aber wenn das Material nicht assigned wäre, würde man die Textur doch in Blender nicht sehen? 
Ich könnte mir vorstellen, dass das eventuell an falsch geflippten Normals liegen könnte. Kontrolliere mal bitte, ob alle Normals da hin zeigen wo sie sollen und flippe sie gegebenenfalls. Frag mich aber bitte nicht wie man das in der alten Version macht 
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Auch wenn man ihm die 15 Meter nicht ansieht
Liegt vielleicht daran, dass das Teil nur 13m lang ist 


Bus: MAN Lion's City 12 (privat verändert)
Repaint: Regiobus Mittelsachsen (privat verändert)
Map: Steinkirchen V2
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Grafikkarten können nur mit Dreiecken arbeiten. Deshalb muss jede Fläche die aus mehr als drei Eckpunkten besteht in Dreiecke unterteilt werden. Wenn man das nicht schon in Blender selbst macht, passiert dieser Schritt während dem Konvertieren zur o3d. Da funktioniert das allerdings vorallem bei Löchern im Mesh nicht immer so genau, dashalb muss man das bei den entsprechenden Faces schon in Blender machen.
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In der envir.cfg gibt es ein Schlüsselwort, was regelt wann die Dämmerung startet bzw. endet. [twilight_start_end] heißt das. Eventuell könnte dort das Problem liegen. Bei mir habe ich da die Werte -7 und 7 als ganz passend herausgefunden, allerdings nutze ich selbst erstellte Himmel-Texturen. Da müsstest du mal ein bisschen herumprobieren was gute Werte für dich sind.
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Try lowering this setting. If I set it higher than that my mirrors also become black for some reason.

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Schau dir am besten die mitgelieferte .cti an, da siehst du wie die Datei aufgebaut ist. Anhand von den vorhandenen Repaints kannst du dann dein eigenes erstellen
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Für die Standard-Repaints gibt es Omsi-seitig keine .cti-Dateien, die kannst du so nicht bearbeiten. Du kannst allerdings ein neues Repaint mit einer neuen .cti erstellen in der du dann die Anpassungen vornehmen kannst
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Das Problem wird nicht durch irgendwelche Zusatzprogramme verursacht sondern durch die Sicht selbst. Bei zwei Sichten ist der vierte Wert -0.5. Den musst du zu -0.06 ändern, dann tritt dieser Zoom-Effekt nicht mehr auf.
Der Wert gibt laut der dazugehörigen Beschreibung an, wie weit das Halsgelenk sich hinter dem Auge befindet. 50 cm sind dafür dann doch etwas zu viel 
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Richtig. Von außen sieht er auch schon deutlich besser aus.

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Dann will ich hier doch auch mal wieder was reinstellen
Innenräume, vor allem Dahsboards, sind eigentlich nicht so meins aber das hier nimmt doch so langsam Form an

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Ich finde es echt traurig, dass ein User so runter gemacht wird, weil er berechtigte Kritikpunkte äußert. Ja, man hätte das in die passenden Threads schreiben können, ja man hätte es vielleicht etwas freundlicher schreiben können. Das ist aber kein Grund, dass man Busspotting Mittelsachsen so angehen und beleidingen muss.
Der Bus hat nun mal seine Fehler und Probleme, und wenn man die nicht nennen darf, ist das schon sehr traurig.
Edit: Was auch immer an meinem Beitrag so lustig ist, aber freut mich dass ich euch unterhalten konnte
Alibi:

Bus: Mercedes-Benz Citaro LE Ü
Repaint: Regiobus Mittelsachen (WIP/privat)
Map: Landkreis Stein
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Da es aktuell im Sale ist, habe ich mir endlich auch mal das Urbino II Add-On gekauft und natürlich direkt erstmal ein paar Runden gedreht.


Bus: Solaris Urbino 18 (II. Generation)
Repaint: Taeter Tours
Map: Ahlheim V4
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den FAP aus'm S41x stammt
Ob das mit dem BS18 stimmt weiß ich nicht, aber das stimmt mit Sicherheit nicht. Der FAP vom S41x hat eine deutlich bessere Qualität als dieses Teil..
Ab dem BS2018 gabs mein ich einen S41xNF Bussines
Da gibt es nur die LEs, aber keinen NF
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1500 Seiten schon?! Mein letzter Beitrag hier war noch auf Seite 1388, wird also langsam mal wieder Zeit...

Bus: Mercedes-Benz Citaro GÜ - BusBahn (privat)
Repaint: Regiobus Mittelsachsen Wagen 1132 (privat)
Map: Krummenaab 2019
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Lange nichts mehr gezeigt hier... Für ein Auto, das ich gerade baue, habe ich dieses Rad modelliert.

Für den Reifen habe ich mich an diesem Tutorial orientiert.