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  • Das ist wieder so eine Hassliebe.

    Die Grafik ist in Ordnung und gefällt mir größtenteils, die Gestaltung sieht auf den ersten Blick wirklich toll aus.

    Aber die Fahrphysik im Video... da graut es mir echt.

    So sehe ich das auch.


    Ich find die Jungs und Mädels von TML sympathisch und daher ist es umso trauriger, dass gerade im Bereich Getriebe/Fahrzeugphysik da nichts wirklich gutes herumkommt. Ich versteh das auch nicht so ganz. Klar, TML ist kein AAA-Entwickler, aber immerhin ein professionelles, wenn auch kleines Entwicklerstudio. Warum bekommen die es nicht hin, ein Automatikgetriebe realistisch umzusetzen, wenn es zwei Indie-Entwickler aus Berlin-Spandau geschafft haben? Ist es wirklich so schwer? Oder erachtet man bei TML das eigene Getriebe als realistisch genug? Fahren da alle privat nur Schaltwagen? Ich versteh's ganz ehrlich nicht.

    Das "neueste" TML-Spiel, was ich besitze, ist der CBS aus München. Damals war ich noch weit davon entfernt, einen Führerschein zu besitzen, hatte noch lange kein OMSI und daher keine Ahnung, wie sich ein Getriebe überhaupt verhält.

    Im CBS funktionierte das wenn ich mich recht entsinne nach diesem Schema: Der Motor dreht, egal wie viel Gas man gibt, ob es bergab oder bergauf geht, bis zu einer festgelegten Drehzahl, dann wird geschalten. Der einzige Effekt, den es hat, mehr oder weniger Gas zu geben, ist, dass der Bus dann langsamer bzw. schneller beschleunigt und es länger bzw. kürzer dauert, bis der Motor zu seiner "Schaltdrehzahl" gelangt. Von der dynamischen Anpassung des Schaltzeitpunkts je nach Last die am Motor anliegt und je nach Gaspedalstellung keine Spur. Von Funktionen wie Kickdown ganz zu schweigen. Bergauf wird genauso schnell beschleunigt wie bergab und im Flachland. Gelangt man während der Fahrt in eine Steigung, wird nicht zurückgeschalten. Die Beschleunigung des Busses ist bei 500 Umdrehungen genauso stark wie bei 1500 und hängt nur von der Pedalstellung ab. Und so weiter und so weiter.

    Das alles ist, wenn man mal eine realistische Darstellung wie in OMSI bespielt hat, einfach nicht mehr ausreichend. Und wenn ich das in Videos richtig beobachtet habe, ist das beim FBS genauso geblieben und wird wohl zumindest vorerst auch in The Bus so sein.

    Wenn man sich in dem Video mal ab 10:50 anschaut, wie der Bus den Berg hochschiebt, als ging's bergab, wie der Drehzahlmesser immer genau bei 1600 Umdrehungen den Schaltvorgang anzeigt, dann rückt der wirklich toll umgesetzte Regen leider in den Hintergrund.


    Das ist etwas, was mich wirklich traurig macht. Klar, vielen Spielern (gerade jungen) reicht das aus. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass es so viele Ressourcen verschlingen würde, das gesamte Fahrverhalten mal realistischer zu gestalten, dass es sich nicht lohnen würde, dadurch dann auch "Hardcore-Realismus-Fans" anzusprechen. Ich frage mich dabei auch ein bisschen, wo da bei TML der Anspruch an sich selbst liegt. Wie kann man denn mit so einem "Fake-Getriebe" zufrieden sein, wenn man sagt, man möchte eine realistische Bussimulation entwickeln? Da fiele es mir fast leichter zu akzeptieren, wenn sie es nicht hinbekommen würden, oder sich nicht bewusst wären, dass das unrealistisch ist, was ich aber kaum glauben kann.


    Ich habe den Eindruck, dass bei TML die Prioritäten seit Jahren auf allen möglichen tollen, aber nebensächlichen Dingen liegen, nur in der Fahrphysik tut sich wenig bis nichts. Man hat im Bussimulator 2012 einen realistisch umgesetzten Fahrtenschreiber, Münzfächer die leer werden können; man hat im CBS München ein Menu mit unzähligen Einstellungsmöglichkeiten am Fahrzeug, man hat Funk, man hat eine umfangreiche Defektsimulation. Alle TML-Produkte haben eine bessere Grafik als OMSI. Alles Dinge, wo man sagt nice to have, und das hat OMSI nicht, aber die Fahrzeuge verhalten sich in vielen Punkten völlig realitätsfern und das ist - neben fehlender Moddingfreiheit - ein Knackpunkt, der die Langzeitmotivation nimmt, sobald man ein Produkt besitzt, was beides besser macht. Da rücken dann die kleinen netten Features in den Hintergrund.

    Wenn ich mir ein Auto kaufe, mit toller Innenausstattung, oder was viel besser aussieht, als die Konkurrenzprodukte, dann aber der Motor nur vier PS leistet und das Auto nur eine Serviceklappe hat und ich den Motor nicht tauschen kann, dann bleibe ich eben doch lieber beim potthässlichen Auto mit Plastiksitzen und ohne Heizung, was wenigstens einen anständigen Motor hat und einfache Technik bietet, die ich selbst modifizieren kann. Es geht um das Kernfeature eines Produktes, was gut funktionieren muss, und was alleine doppelt so viel Wert ist, wie alle nice-to-have-features zusammen. Ein Auto muss anständig fahren, und ein Bussimulator muss zuallererst den Bus realistisch simulieren. Natürlich gibt es auch Spieler die das anders sehen, aber die wird es auch nicht stören, eine realistische Fahrphysik zu haben, und wie gesagt, soooo viele Ressourcen kann das doch wohl nicht verschlingen, wohingegen man es, einmal entwickelt, für alle zukünftigen Spiele nutzen könnte.


    Ich erinnere mich noch an die Kurvenneigung im FBS, wo der Bus gefühlt im 45°-Winkel lag, wenn man nur aus 'ner Haltestellenbucht lenkte. TML meinte damals "Das haben sich echte Busfahrer angeschaut und die meinten, die Neigung ist so realistisch". Hat der Getriebesimulation etwa auch jemand Realismus attestiert? Herrscht da bei TML eine gewisse Betriebsblindheit vor? Ich meine, weder die Neigung des Busses ist realistisch, noch das Getriebe, noch der Sound. Und zumindest bei Neigung und Sound sind mir Aussagen von TML in Erinnerung, dass sie beides für gut und realistisch halten, so wie sie es umgesetzt haben. Das sind Dinge, die verstehe ich nicht und die lassen mich auch daran zweifeln, dass es von TML irgendwann eine realistische Fahrphysik geben wird, egal wie sinnvoll es wäre, das anzugehen.

    Kleiner Hoffnungsschimmer ist dagegen, dass hier im Thread erwähnt wurde, dass die generisch eingespielten Scheppersounds gegen dynamisch an die Bodenbeschaffenheit angepasste getauscht werden sollen. Das ist ja schonmal ein Schritt in die richtige Richtung.


    Ich bin weiterhin gespannt und gebe die Hoffnung nicht auf, dass sich in puncto Fahrphysik nach unzähligen Jahren mal was tut. Es wäre ein Quantensprung für TML-Simulationen. Ich würde es auch TML wünschen, weil ich wie gesagt mit dem Studio an sich Sympathie hege. Aber die Skepsis bleibt leider, weil sich über ein Jahrzehnt und mehrere Produkte quasi nichts getan hat.


    Ups, das war jetzt mal wieder lang. Danke für's lesen und ein schönes Rest-Wochenende! :)

  • ist mir auch schon aufgefallen mit dem Getriebe.... dreht, wenn man das Gas los lässt, bei 600:D?

    Aber der Regen auf dem Boden, von dem letztem Bild vom Video, sieht irgendwie ganz gut aus..., dazu passt die Bustextur vom Scania net.

    Terror Terror Terror

  • Vielleicht kommt das gar nicht bei TML an, weil sich alle hintenrum beschweren ? Hmm

    Es kommt sehr sicher an, aber es wird leider oft nur auf die lange Bank geschoben oder nur halbherzig umgesetzt. An anderer Stelle werden die Wünsche auch gut umgesetzt - das muss man auch sagen. Kann euch da morgen die zwei neuesten Beispiele nennen.



    Sherlock Holmes beschreibt auch mein Empfinden nahezu perfekt. Seit 2015 bin ich in der TML Community vorne mit dabei, wenn es um konstruktive Kritik geht.

    Ich habe mit den Devs lange und ausführliche Diskussionen über Fahrphysik, Lenkung mit Lenkrad (riesen Thema am Anfang vom FBS), Bremsen, Neigung, usw. gehabt.

    Auf alle diese Punkte wurde auch immer eingegangen. Einige Sachen wurden danach gut umgesetzt, während andere wiederung zwar spürbar verbessert wurden (z.B. Neigung einstellbar per Slider), aber noch lange nicht perfekt sind.

    Bei der Getriebe-Diskussion lasse ich auch nicht locker. Aber irgendwann weiß ich halt auch nicht mehr, wie ich die ganzen Sachen noch erklären und beschreiben soll. Am liebsten würde ich mich einfach bei TML bewerben und das selbst anpacken 😅. Aber ne, so einfach stell ich mir das nun auch wieder nicht vor.


    Es bleibt zu hoffen, dass wir alle zusammen viel gutes Feedback an TML übermitteln. Wenn sie sehen, dass das Thema doch mehrere Leute betrifft als gedacht, kommen wir da vllt. weiter.
    Vllt hat ja von euch jmd Diagramme, Datenblätter, usw. von vers. Getrieben. Will mich bei meinen Beschreibungen mehr daran orientieren. Ich habe aber schon gesucht und nichts gefunden.

  • Bin ich eigentlich der einzige, dem auffällt wie eklig die Bäume nachladen und auch andere kleinere Objekte ins Bild ploppen? Muss sowas sein? Das empfand ich beim Fernbussimulator schon als katastrophal. Das kann ETS2 z. B (welches mit dem kommenden Update btw nicht viel schlechter aussieht) deutlich besser.


    Ich persönlich finde, dass das Spiel einige nette Ansätze hat. So sieht die Map z. B sehr gut aus. Auch das Modell des Citywide sieht ok aus. Aber sobald es um das Fahrverhalten (Gelenkverhalten in Kurven und Kreuzungen) oder um Sounds des Busses geht bin ich raus. Durchaus möglich, dass solche Dinge im Laufe des EA gefixt werden, aber Vertrauen würde ich TML da nicht. Immerhin wurden einst Moddingtools für den Fernbussimulator versprochen, die mehr als nur neue Skins erlauben...

  • Natürlich gibt es auch Spieler die das anders sehen, aber die wird es auch nicht stören, eine realistische Fahrphysik zu haben, und wie gesagt, soooo viele Ressourcen kann das doch wohl nicht verschlingen, wohingegen man es, einmal entwickelt, für alle zukünftigen Spiele nutzen könnte.

    In diesem Thread haben wir schon 22 Seiten geschrieben, in denen hauptsächlich die Punkte

    - Fahrphysik

    - Sound

    - Motor- und Getriebesimulation

    herausstechen. Ich bin mir sicher, dass TML das auch mitbekommt. Nur ist es bestimmt nicht so einfach, aus einem Fake-Getriebe script einen Wandlerautomaten mit dynamischen Schaltvorgängen, Kickdown und eben dem Wandler umzusetzen. Da würde bestimmt eine Woche oder so draufgehen (evtl. auch mehr, kenne mich nicht so gut aus), wo dann hauptsächlich am Getriebe gearbeitet wird.

    Allerdings muss man, was den Punkt der anderen Spiele angeht bedenken, dass die Busse aus dem FBS ein automatisches Schaltgetriebe haben. Das verhält sich auch wieder anders.


    Ich persönlich würde mich unheimlich freuen, wenn TML auf unsere Anliegen eingehen würde. Es sind ja auch alles dinge, die dem "Normalverbraucher" nicht negativ auffallen würden. Nur ist genau das auch das Problem. Ein Großteil der Kunden wird sich nicht so groß um die genaue Umsetzung des Antriebs scheren. Hauptsache der Bus fährt.

  • Da würde bestimmt eine Woche oder so draufgehen

    Das wäre schön... Ich denke, vom Entwurf bishin zur konkreten Realisierung ist das eher ne Frage von Monaten, nicht von Wochen. Man muss sich ja auch erstmal mit dem Thema auseinandersetzen, planen, ggf. Sounds aufnehmen (in der Coronazeit ist es sicher schwierig, Termine dafür zu finden mit dem VU, haben sie ja beim TramSim auch), Berechnungen anstellen, ein Konzept entferfen ... erst dann kann überhaupt mit der Implementierung begonnen werden.

    Es bleibt zu hoffen, dass wir alle zusammen viel gutes Feedback an TML übermitteln. Wenn sie sehen, dass das Thema doch mehrere Leute betrifft als gedacht, kommen wir da vllt. weiter.

    Vielleicht kommt das gar nicht bei TML an, weil sich alle hintenrum beschweren ?

    Ich würd euch einfach mal empfehlen, auf dem Discord von TML vorbeizuschauen für Feedback, das ist der direkte Weg, um Feedback an die Entwickler zu geben.

  • Kann der Herr von TML bitte mal fahren lernen? lol


    Keiner von uns sucht hier einen Omsi Nachfolger

    Naja, doch, schon irgendwie. Ein OMSI 3 mit leicht verbesserter Grafik, mehr Funktionalitäten, besserer Performance und weniger Fehlern würde ich mir sofort kaufen. Einen - ich nenn's mal so - Hochglanzsimulator, wie TheBus einer zu werden scheint (wie von Anfang an irgendwie befürchtet)., muss mir erst beweisen, dass es sich lohnt, den Kauf in Betracht zu ziehen. Das haben die Videos bisher noch nicht geschafft, aber bis zur richtigen Veröffentlichung fließt noch viel Wasser die Spree entlang, also kann theoretisch noch viel passieren. Nee, halt, die Gera, TML sitzt ja in Erfurt ;)


    Bin ich eigentlich der einzige, dem auffällt wie eklig die Bäume nachladen und auch andere kleinere Objekte ins Bild ploppen?

    Durchaus fällt das auf. Ist auch einer meiner Kritikpunkte, allerdings bei sehr vielen Spielen.


    Grafisch schwankt das Spiel ansonsten stark zwischen "sieht gut aus" und "typische TML-Überstrahlung". Das Regenwetter gefällt mir, dass dabei durchgehend die Sonne scheint, ist schon bei FBS ziemlich seltsam. Dass die Scheinwerfer am hellichten Tage Licht produzieren wie ein Flutlichtstrahler ebenfalls.


    Aber ich kaufe ein Spiel halt nicht wegen der Grafik, sondern aufgrunddessen, weswegen ich OMSI mag, und das ist, wie bei vielen anderen auch, vornehmlich die Fahrphysik und die Soundgestaltung. Und da hat TheBus einfach noch haufenweise Nachholbedarf, auch wenn ich nach wie vor befürchte, dass es auch gar nicht ihr Ansinnen ist, diesbezüglich möglichst realistisch zu werden. Schade, aber so ködert man zumindest mich nicht wirklich zum Kauf.


    Vielleicht wird es doch eher The-Landscape-beside-the-Bus?

  • Bin ich eigentlich der einzige, dem auffällt wie eklig die Bäume nachladen und auch andere kleinere Objekte ins Bild ploppen? Muss sowas sein? Das empfand ich beim Fernbussimulator schon als katastrophal.

    Mir persönlich missfällt das Laden im Sichtfeld auch - ist das über LOD geregelt oder kann man das ggf anpassen?

    Das trübt den meiner Meinung nach tollen grafischen Eindruck ein wenig.

  • Warum bekommen die es nicht hin, ein Automatikgetriebe realistisch umzusetzen, wenn es zwei Indie-Entwickler aus Berlin-Spandau geschafft haben? Ist es wirklich so schwer?

    Ja ist es. Man darf das nicht unterschätzen. In der kompletten Spielebranche haben es auch bisher nur 3 Spiele geschafft, ein Wandlergetriebe zu simulieren (OMSI, LOTUS, BeamNG.Drive - hier wurde auch das Föttinger Prinzip mitsamt k-Faktor beachtet). Das sagt schon viel aus. Zu einer richtigen Getriebesimulation gehört auch das Einstudieren des Schaltverhaltens. Wann und wie schaltet es, was sind die Bedingunen, Grenzen, Topographie und Beladungsberücksichtigungen, Drehmomentsperren, Pendelschaltungsverminderung, Retardersimulation, Gaspedalsensorik für Schaltpunktbestimmungen, Temperatursimulation, wann wird der Wandler überbrückt und wieder geöffnet und und und... Da hängt ein ordentlicher Rattenschwanz dran.

    Aus rein wirtschaftlicher Sicht geht man hier einfach den simplen Weg und programmiert ein rudimentäres für den Laien plausibles Getriebe. Ist halt nachvollziehbar.