Kurve bündig texturieren

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  • Hi,

    ich tue mich gerade etwas schwer bei meinem Kreuzungsobjekt die Straßenverläufe zu texturieren.


    Die Straßenverläufe sind nur in seltenen Fällen schnurgerade, sie bestehen meistens aus (leichten/ unregelmäßigen) Kurven.

    Wie kriege ich diese Kurven vernünftig texturiert, sodass die Aspahlttextur bündig die Kurve praktisch "mitgeht"?

    Dazu müsste ja irgendwie die ganze Auswahl (ausgewählte Faces) im UV Editor vertikal ausgerichtet sein und horizontal immer die gleiche Breite haben. An sich eine undankbare Handarbeit, aber es gibt doch bestimmt einen einfacheren Weg...?


    Der eingekreiste Bereich im beigeüfgten Bild zeigt ein Beispiel, was ich texturiert haben möchte. Eigentlich nur eine Kurve, allerdings etwas unsymmetrisch, da per Luftbild gearbeitet.


    Danke für Eure Ratschäle, Gruß

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  • Coladose485

    Hat den Titel des Themas von „Kurve bündig texturieten“ zu „Kurve bündig texturieren“ geändert.
  • und horizontal immer die gleiche Breite haben

    Theoretisch die äußeren Punkte (Edges) markieren, S für Scale betätigen, dann noch die Achse (entweder x oder z) und dann die Taste 0 drücken. Damit bringst du alle Punkte in eine gerade Reihe.

  • IREgio612

    Danke für den Tipp. Dadurch bleibt es zwar etwas Handarbeit, aber es hält sich im Rahmen.

    Ich habe dies mal bei dem ersten Straßenstück versucht. Das Ergebnis finde ich absolut akzeptabel. Besser geht immer... ;-)


    Ich dachte vielleicht an eine Funktion, die die ausgewählten Faces im UV Editor alle schon korrekt vertikal ausrichtet.:/

  • probier mal aus, deine Straße mit Tris to Quads von Dreiecken in Rechtecke zu bringen, danach u und follow active Quads. Schau ggf. mal im Netz, was da auswahltechnisch vorher gefordert ist. Ich glaube, das könnte eine geeignete Funktion sein.

    Servus

    BusfahrerP


    dreimal geimpft, noch immer am Leben und noch kein zweiter Kopf gewachsen.


    Keine Auftragsarbeiten, kein PN Support

  • Die Idee wird, glaube ich, nicht so ganz funktionieren.

    Die Straßenkurve ist sozusagen aus zwei unterschiedlichen (unterschiedliche Radien) Gewehgkurven entstanden. Also an sich ein reines Wirwarr.

    Für "follow active Quads" braucht es m.E. nach zumindest in der Breite identische Faces. Dies ist hier nicht der Fall.


    Anders als im beigefügten Bild zum Beispiel. Oder die ganzen Bordsteinkanten lassen sich auch sehr gut mit "follow active Quads" mappen.