Da hast du vollkommen recht:
So einen Scheiß gibt es in OMSI aber keine verdammte Wind-Variable!
Da wäre das Problem ja gelöst, aber wie sieht es bei [smoke] aus?
Ich könnte euch ein paar Bilder davon Zeigen:
Du bist in Begriff, OMSI WebDisk & Community zu verlassen, um auf die folgende Adresse weitergeleitet zu werden:
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Da hast du vollkommen recht:
So einen Scheiß gibt es in OMSI aber keine verdammte Wind-Variable!
Da wäre das Problem ja gelöst, aber wie sieht es bei [smoke] aus?
Ich könnte euch ein paar Bilder davon Zeigen:
Ich habe dort keine Variable gefunden:
Evtl. wird da eine Zahl mit einer anderen multipliziert, die normalerweise = 0 ist. Aber welche wäre das?
Erzeugt Partikelsystem Rauch, welches an vorherigem Mesh angeheftet ist
* x, y, z Position
* x, y, z Ausströmrichtung
Ab hier können wahlweise Variablennamen (nur lokal!) oder Werte eingegeben werden:
* Geschwindigkeit beim Ausstoß
* Geschwindigkeitsvariation
* Frequenz
* Lebensdauer
* Bremsfaktor
* Fallkoeffizient
* Startgröße
* Vergrößerungsrate
* Initialalpha
* Alphavariation
* R,G,B
[smoke]
0
0
2
0
0
1
10
0.3
25
2
0.95
1
0.2
0.1
5
10
0.9
0.9
0.9
[smoke]
0.6
0
2
0
0
-1
0
0.3
25
1
0.95
1
0.2
0.1
1
10
0.9
0.9
0.9
[smoke]
0
0.6
2
0
0
-1
0
0.3
25
1
0.95
1
0.2
0.1
1
10
0.9
0.9
0.9
[smoke]
0
-0.6
2
0
0
-1
0
0.3
25
1
0.95
1
0.2
0.1
1
10
0.9
0.9
0.9
[smoke]
-0.6
0
2
0
0
-1
0
0.3
25
1
0.95
1
0.2
0.1
1
10
0.9
0.9
0.9
Alles anzeigen
Hallo,
ich habe folgendes ein Script, damit sich die Bäume bewegen erstellt.
Nun würde ich gerne auch die eingestellte Windstärke miteinbeziehen. D.h. die Bäume bewegen sich langsamer, wenn Windstärke Bft 1, statt Bft 3.
Die gleiche Frage hätte ich zum Begriff [smoke]. Ich habe bei der Brunnen.sco von Kartoffelphantom bemerkt, dass der Wasserstrom von der Windstärke abhängig ist (funktioniert ohne Script).
EDIT: Zu den Partikeln: Alle Partikelsysteme bewegen sich automatisch mit dem Wind.
Danke für die Lösung!
JJB
Ich würde euch gerne über den Fortschritt informieren:
Preferences
- Programm hat Einstellungen bekommen!
- Dadurch muss man den OMSI-Pfad nicht andauernd auswählen
PathReader
- Programm ist nun stabiler und wenn etwas passieren sollte, gibt es die neue Sitzungswiederherstellung
PythonGenerator
- Meshs werden nun richtig herum platziert
- Euler-Rotation wurde überarbeitet
Reset
- Reset hat neues GUI bekommen
Alle
- neue Markierungen und Schrifarben hinzugefügt
Das muss noch gemacht werden:
-
- Programm liest nur 665 Objekte, statt max. 1000 ein
EDIT: Wahrscheinlich behoben.
Fragen/Anregungen? - Einfach hier losfragen!
JJB
Hier lade ich noch eine aktualisierte Version der Anleitung hoch:
Ich hatte die Blender-Dateien nicht mehr, habe einfach einen Pixel von unten weggeschnitten und es funktioniert! Danke!
@Foob Das mit dem Copyright ist ja die große Schwierigkeit und in dem Punkt hast du auch recht. Deshalb hoffe ich, dass neue Ideen entstehen, wie man das Lösen konnte. Das Programm zu benutzen, um Performance zu sparen habe ich auch überlegt, das würde funktionieren soweit man alles mit Objekten baut, da man alle Kacheln einzeln konvertiert, weil das sowieso, die ganze Karte zu konvertieren würde sehr lange dauern. 500 Objekte aus *.map auszulesen dauert 5 bis 15 Minuten (hängt vom Computer ab), einlesen der Mesh-Dateien aus den *.sco mit Abstürzen, ca. über 20 Minuten.
Hamburg Mit THE BUS stimmt es, man könnte jedoch einige Änderungen vornehmen und tada: KI-Pfade könnten gelegt werden und diese könnten dann im Proton Bus genutzt werden.
DarthGast442 Ich lade mal später die Anleitung hoch, dadurch könnt ihr einen kleinen Einblick bekommen. Die Vorstellung, dass man den Content herunterladen muss ist nicht ganz falsch, soweit die Idee mit der Cloud funktionieren wird. Auf der Cloud würden *.obj-Dateien hochgeladen sein. Diese muss man dann in den Ordner C:\OMI\Objects kopieren. Falls man ein Objekt nicht besitzt, wird auch nichts platziert, ich möchte noch an einem Tool arbeiten, dass man die Objekte, die man nicht im *.obj Format hat, als Cube oder Plain Axes platzieren kann. In der ersten Version des Programms konnte es auch noch keine *.obj Dateien laden, da sah es noch so aus:
Wie versprochen: Eine noch nicht ganz fertige Anleitung, damit man einen Einblick bekommen kann.
Das Menü gibt es jetzt schon in der deutschen Sprache!
Das wäre ja schon mal ein Anfang. Kartoffelphantom hat doch tolle Objekte mit der WTFPL-License. Schwierig wird es aber mit dem Standard-Content (Berlin). Außerdem könnte man einige Autoren anschreiben und fragen, ob man deren Objekte konvertieren dürfte. Es ist ja eigentlich in unserem Interesse, dass man die Karten in anderen Simulationen verwenden kann.
Ich glaube eher nicht, dass Marcel seine Objekte uns überlassen würde. Andererseits würde es neue Spieler auffordern, sich den Kauf von LOTUS zu überlegen.
Heute habe ich es geschafft, dass das Programm den Eintrag [mesh] in der *.sco findet.
Wie sieht das denn mit den Webdisk-Lizenzen aus? Es gibt ja einige Objekte, womit man machen kann, was man möchte (WTFPL, CC-BY, BY-NC etc.). Diese könnte man doch konvertieren und bereitstellen.
Exportierte x-Dateien beinhalten bereits korrekte UV-Texturmaps. Es müssen nur die Texturen selbst eingefügt werden.
Das stimmt, hat man jedoch 2 Texturen/Materials muss man diese erst Assignen.
Wäre es nicht klüger, das direkt in Blender zu entwickeln, im Grunde muss man sich ja dann durch x schritte fuchteln, wäre ja viel klüger das direkt als Importoption in Blender zu haben
Mit DOS präpariert man die *.map-Datei. Mit Blender lädt man eine Python-Datei ein, man muss nur auf einen Button klicken. Im Grunde, wäre es für mich, den Entwickler schwieriger. Vor allem, dass ich Python fast gar nicht kann und für mich DOS einfacher ist. Das wichtigste ist aber erstmal: Es funktioniert!
Man kann ja seine Objekte, seiner Karte ins obj-Format bringen. Als Beispiel hat Blankwitz viele eigene Objekte, zwar sind die Bäume ja nicht von dem Ersteller, aber einen Baum kann man sicherlich alleine erstellen.
Ich kann mir schwer vorstellen, dass man eine Omsi Map in einen UE Simulator, wie zB The Bus implementiert und das Ganze dann gut aussieht, da die Ansprüche dort ja deutlich höher sind.
Diese kann man dann ja in Blender nochmal anpassen, wenn man will. Es ist ja noch nicht ganz klar, wie das Modding-System in The Bus oder Tram Sim aussehen wird. Vielleicht gibt es dort auch einen Content-Editor, wie in LOTUS, wo man z.B. Grafikoptionen, Animationen, etc. anpassen kann?
die Copyrights
Ich habe mir überlegt, dass man eine Cloud anlegen könnte, wo, wenn die Entwickler möchten, die Blender oder obj-Dateien hochladen können. Ich bin offen für Vorschläge. Wenn man keine Objekte im diesem Format hat, platziert das Programm Cubes. Hilft ja schon bei der Struktur.
Interessieren würde mich auch Mal, wie man das dann mit den Splines macht.
Ehrlich gesagt: garnicht. Diese kann man ja mit OMSI ins x-Format bekommen. Ist dann zwar schwer mit den Texturen...
Ich könnte es aber mit Bezier-Curven in Blender umsetzen.
Was benutzt du eigentlich für eine IDE und Sprache? Nur aus Interesse...
GUI: HTML, Powershell
Anwendung: Dos (Batch)
In Blender: Python
IDE - Notepad++ 😊
Hallo liebe Community,
ich wollte mein Tool, den OMI, vorstellen. Mit dem Tool kann man ganze Karten aus OMSI nach Blender importieren!
OMSI wird Jahr zu Jahr älter; Neue Simulationen stürmen den Markt, man muss für jedes Spiel seine gewünschte Karte von neu auf Anfangen.
Mit dem OMI kann man seine Karte u.a. mit der Hilfe von Blender konvertieren.
Das Programm kann schon *.map-Dateien einlesen, Koordinaten, Rotationen etc. zuordnen und diese dann in Blender als Cube, Cylinder oder eigenes Objekt im *.obj-Format an die richtige Stelle platzieren. Hier ein Paar Bilder:
Aktuell entstehen ab und zu Probleme, die ich aber größenteils beheben konnte.
Ich beantworte gerne Fragen und gebe Auskunft😊!
Mit freundlichen Grüßen
JJB
Vielen Dank, das bringt mich auf jeden Fall weiter!
Hallo,
ich habe zwei einfache Scripts und würde sie gerne zusammenführen.
Das Ziel ist es, dass der Soundcube für einen Wasserpark nur von 9 bis 21 Uhr und im Sommerhalbjahr funktioniert.
In Scriptprogrammierung bin ich eine 0.
{init}
0 (S.L.MyDelay)
{end}
{frame}
(L.S.Time) s0 3600 / (S.L.MyHour)
'===From 9am till 9pm==='
(L.L.MyHour) 9 >
(L.L.MyHour) 21 < &&
{if}
(L.L.MyDelay) (L.L.MyTimeInterval) <
{if}
(L.L.MyDelay) (L.S.Timegap) + (S.L.MyDelay)
{else}
(T.L.people1)
5 (S.L.MyTimeInterval)
0 (S.L.MyDelay)
{endif}
{endif}
{end}
Alles anzeigen
'######################
'Visible-Flag "Sommerhalbjahr"
'######################
'Sets visibility flag for objects only visible during summer (Apr-Oct)
'(c) 20.10.2013 Rüdiger Hülsmann
'Needs:
'- none
'Revision History:
' 20.20.2013 Rüdiger Hülsmann Created Script
{frame}
(L.S.Month) s0 1 > l0 12 < && (S.L.sommerhalbjahr)
(L.L.sommerhalbjahr) ! (S.L.winterhalbjahr)
{end}
Alles anzeigen
Was muss ich denn noch in die sco/cfg usw. eintragen?
Danke für eure Hilfe!
JJB
Hallo,
ich habe ein funktionsfähiges DFI erstellt.
Der Plane, wo die Texttextur drauf ist verschwindet aber nicht (grün):
Außerdem bräuchte ich hilfe, die andere Seite zu beschriften.:
[friendlyname]
Dynamische Fahrgastinformation
[groups]
2
Karte
Props
[mesh]
DFI.o3d
[absheight]
[fixed]
[shadow]
0
[texttexture]
Displaytext
test
512
128
0
0
0
0
[stringvarnamelist]
1
script\busstopdisplay_stringvarlist.txt
[varnamelist]
1
script\busstopdisplay_varlist.txt
[script]
1
script\busstopdisplay.osc
[mesh]
DFI.o3d
[matl]
BusstopDisplayText.tga
0
[useTextTexture]
0
[matl_alpha]
2
[matl]
BusstopDisplayText2.tga
1
[useTextTexture]
0
[matl_alpha]
2
Alles anzeigen
Ich habe ein wenig rumprobiert, manchmal hat gar nichts funktioniert, manchmal war der Plane nicht sichtbar, aber der Text nicht...
Danke im voraus!
JJB
Ich habe ein wenig getestet, die approachdistant auf 200 gestellt, die Kreuzung neu verbunden, eine ganze Kreuzung gemacht. Es hat nichts gebracht...
Diese Ampel ist sehr wichtig für mich, da sie auf einer Busspur steht (wie BRT-Berlin).
Hallo,
ich habe eine Ampelanlage mit Ampeldummys gebaut. Wenn ich mit dem Bus ran fahre, erkennt die Ampel, die Anforderung nicht.
Der Bus soll sich bei den Ampelphasen E-H anfordern.
Hier die Objekte:
Ich habe das erste Mal mit den Anforderungen rumgespielt, dh. sie könnten fehleranfällig sein.
Ich hoffe, dass jemand den Fehler findet.
JJB
Ich habe die Lösung im SDK entdeckt: die Renderreihenfolge anhand von 2 [mesh]-Einträgen ändern. Den animierten Teil als ein Objekt und den anderen als einen anderen Teil, denn es heißt:
Wichtig: Die Reihenfolge der [mesh]-Befehle entscheidet über die
Renderreihenfolge! Die Reihenfolge der [matl]-Befehle dagegen ist völlig
irrelevant, weil die Identifikation über die Textur und eine zusätzliche
Indexzahl erfolgt. Auch die Reihenfolge der Materialeigenschaften ist
(meistens) ohne Bedeutung.
Wichtig: Die Reihenfolge der [mesh]-Befehle entscheidet über die
Renderreihenfolge! Die Reihenfolge der [matl]-Befehle dagegen ist völlig
irrelevant, weil die Identifikation über die Textur und eine zusätzliche
Indexzahl erfolgt. Auch die Reihenfolge der Materialeigenschaften ist
(meistens) ohne Bedeutung.
[groups]
2
PMI_2AddOn_Palma
Sonstiges
[friendlyname]
Fahrsteig
[mesh]
Fahrsteig_anim.x
[varnamelist]
1
script\fr_varlist.txt
[script]
1
script\fr.osc
[matl]
fr_anim.png
0
[matl_alpha]
2
[texcoordtransY]
wasserfall
[mesh]
Fahrsteig.x
[rendertype]
4
[matl]
fr.png
0
[matl_alpha]
2
[matl_envmap]
envmap.png
0.4
Alles anzeigen
Danke für den Tipp im SDK nachzugucken!
Hallo,
ich habe ein Objekt mit einer Texturanimation erstellt. Die Textur soll sich auf dem ganzen Objekt nicht bewegen, deshalb benutze ich für den animierten Teil ein anderes Material.
Wenn man durch die Transparenz hindurchschaut, kann man alle anderen Objekte, Fahrzeuge etc. erkennen, aber man sieht das andere Material nicht, in diesem Fall das animierte Material.
[groups]
2
PMI_2AddOn_Palma
Sonstiges
[friendlyname]
Fahrsteig
[mesh]
Fahrsteig.x
[rendertype]
4
[varnamelist]
1
script\fr_varlist.txt
[script]
1
script\fr.osc
[matl]
fr.png
0
[matl_alpha]
2
[matl_envmap]
envmap.png
0.4
[matl]
fr_anim.png
0
[matl_alpha]
2
[texcoordtransY]
wasserfall
Alles anzeigen
Ich hoffe, dass mir jemand helfen kann.
JJB