Kannst du dein Anliegen spezifizieren? Was genau willst du denn umbauen?
Beiträge von Bamp
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Warning: File Vehicles\VA_Motorrad_Wien_2\model\model_parked.cfg: texture filename Schatten_PKW.png not found in mesh file Vehicles\VA_Motorrad_Wien_2\model\shadow.o3d!
Warning: Did not find texture file "StrSchild_Text2.bmp"!
Warning: File Sceneryobjects\Gerolstein\Strassenschilder\Strassennamenssschild_w_0_5m.sco: texture filename Strassenschilder.dds not found in mesh file Sceneryobjects\Gerolstein\Strassenschilder\model\Namensschild_w_0_5m.o3d!
Warning: File Sceneryobjects\Gerolstein\Strassenschilder\Strassennamenssschild_Laterne_w_0_5m.sco: texture filename Strassenschilder.dds not found in mesh file Sceneryobjects\Gerolstein\Strassenschilder\model\Namensschild_w_0_5m_Laterne.o3d!
Warning: File Sceneryobjects\Gerolstein\Strassenschilder\Strassennamenssschild_w_0_75m.sco: texture filename Strassenschilder.dds not found in mesh file Sceneryobjects\Gerolstein\Strassenschilder\model\Namensschild_w_0_75m.o3d!Warning: Did not find texture file "Splines\BS_ADDON_CreativeStreets\Gehwege\texture\BS_Gehweg_Allgemein1.bmp"!
Warning: File Sceneryobjects\Oberpfalz 3D\Krummenaab2\Blumenk1.sco: texture filename Metall2.dds not found in mesh file Sceneryobjects\Oberpfalz 3D\Krummenaab2\model\Blumenk1.o3d!Die Fehler können gänzlich ignoriert werden, es handelt sich da höchstens um falsche Materialindexe.
Viel auffälliger ist der Fehler:
Warning: Sound load: Error while creating DS Sound Buffer, E_INVALIDARG
Warning: Sound vehicles\Citybus 530 by Kajosoft\sound\..\..\Announcements\Gerolstein\Amrumer Weg.wav could not be loaded! - Error: An invalid parameter was passed to the returning function. (-2147024809)
Ich vermute mal, dass es da irgendein Problem mit den Sounds gibt. Dass diese nicht vorhanden sind, kann man eher ausschließen. Welche maximale Soundanzahl hast du in den Einstellungen festgelegt?
Evtl. könnte es auch helfen DirectX neu zu installieren: aus C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Steamworks Shared\_CommonRedist\DirectX\Jun2010\DXSETUP.exe
Und zur Sicherheit kannst du auch nochmal OMSI-Tools die Karte überprüfen lassen, dass sichergestellt ist, dass die alle Daten hat.
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Laut OMSI-Tools vermisse ich nichts:/
Sicher? In der Logfile, die du gerade nicht angehangen hast, steht auf jeden Fall, dass ein Oberpfalz-Spline fehlt.
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Lass deine Karte mal von OMSI-Tools überprüfen. Das zeigt dir alle Dateien an, die für den Betrieb der Karte fehlen.
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Ich würde dafür die Gesamtzeichengröße so groß stellen, dass alle Zeichen (als Maß nehme ich immer gerne ß oder I sowie g oder y) in die Fonthöhe passen. Ggf. muss man die Font dann noch etwas nach oben verschieben, wenn die untersten Pixel von kleinen Buchstaben (g, y) nicht sichtbar sind.
Großartig anders lässt sich das eigentlich nicht umsetzen. Man sollte dabei darauf achten, dass die "allgemeinen Positionen" korrekt bleiben, also z.B. der runde Körper von g auf der gleichen Höhe des Körpers von a ist. Wie in der Grundschule, auf der Font gibt es ein Erdgeschoss, ein Obergeschoss und einen Keller.
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Moin,
Ich bastele in letzter Zeit etwas am BRT-C2 herum, und leider hat das Teil nur ein 4K x 2K-Template, was mir zu wenig ist.
Daher die Frage, weil ich es ganz ungepfuscht machen will: Wie erstellt man im Allgemeinen Templates? Ich hätte jetzt am ehesten den Wagenkasten in Blender bis ins letzte Detail ausmodelliert (z.B. auch die "Rillen" zwischen den einzelnen Wagenkastenteilen) und das ganze anschließend gebaked. Wäre das so ein üblicher Weg, oder gibt es da eventuell sogar noch einfachere Wege?
Danke für eure Ratschläge.
Viele Grüße,
Bamp
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Bitte überprüfe die Karte mal mit OMSI-Tools, dir scheinen einige Objekte zu fehlen.
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Installiere den Facelift mal neu, der scheint kaputt zu sein.
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Bitte schicke deine Logfile und fülle das nächste Mal die Vorlage aus, dafür ist sie nämlich da.
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Hast du den Parent der DFI auch auf den Busstop-Würfel gesetzt? Sonst funktioniert es nicht.
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http://www.file-upload.net/download-8415650/Texture.zip.html
Extrahiere diese Dateien mal in den Ordner Texture im Busordner. Dann sollte es funktionieren.
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https://github.com/Road-hog123/Blender-OMSI-Exporter
Nutze für den Export mal dieses Plugin, mit dem habe zumindest ich bessere Erfahrungen gemacht. Ich denke nicht, dass das direkt was mit dem Fehler zu tun hat (kann es aber nicht ausschließen), jedoch hat die Exportfunktion des anderen Plugins bei mir und bekannten hin und wieder für etwas Mist gesorgt.
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So sieht das ganze im Blender nun aus:
Was hast du bis dahin denn alles gemacht?
Jetzt müsstest du alle Faces, die falsch herum sind, auswählen, und diese flippen. Zur Sicherheit dann auch nochmal STRG + A -> Rotation and Scale ausführen, das hat einen derartigen Fehler bei mir auch schonmal behoben.
Welchen Exporter nutzt du denn?
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Kannst du mal kontrollieren, ob die AI-Gruppen der bestehenden Linien noch vorhanden und funktionsfähig sind? Da werden einige Fehler geworfen.
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Hab ich ich nun mal ausprobiert, leider keine Veränderungen.
Dann gehe in Blender mal in den Solid Mode und aktiviere Backface Culling.
Dann dann nicht mal alle Faces (z.B. grade da an der Front die grauen Stellen) sichtbar sind, handelt es sich da um verkehrt gedrehte Faces. Dann musst du einmal alle betreffenden Faces auswählen und ALT + N -> Flip drücken.
Eine experimentelle Methode ist STRG + SHIFT + N, wodurch die Faces automatisch gedreht werden. Klappt meist bei kleineren Objekten, kann bei größeren aber alles auch nur noch schlimmer machen.
Drücke auch nochmal STRG + A -> Rotation and Scale im Object Mode.
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Und starte vor dem Hochladen der Logfile bitte auch den Editor, und versuche einen Trip zu erstellen. Danach schließt du OMSI, und erst dann lädst du die Logfile hoch. Dann ist sie auch vollständig.
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Kannst du deine Logfile nochmal hochladen? Man kann die leider nicht öffnen.
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Drücke mal bei Specular auf den grauen Punkt und wähle "Remove" aus (im Fenster ggf. etwas hochscrollen). Anschließend schiebst du den Regler auf 0.
Specular ist quasi der Glanz des Objekts, welcher in OMSI aber meist für sehr unschöne Effekte wirkt. Der ist nur in den seltensten Fällen sinnvoll und sollte daher immer ganz niedrig oder auf 0 sein.
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Wie sehen denn deine Materialeigenschaften in Blender aus?
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Dann werden dort die dynamischen Hilfspfeile verwendet. Diese kannst du deaktivieren, indem du das Schlüsselwort [dynhelperactive] aus der global.cfg entfernst.