Möglich wäre es.
Es gibt Häuser mit Schornsteine die simuliert werden.
Mit entsprechenden Script lässt sich da was regeln.
Alternativ gibt es noch den Feuerwerk, aber glaube das Smoke System ist eher die erstere Option.
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Möglich wäre es.
Es gibt Häuser mit Schornsteine die simuliert werden.
Mit entsprechenden Script lässt sich da was regeln.
Alternativ gibt es noch den Feuerwerk, aber glaube das Smoke System ist eher die erstere Option.
Fonts verändern tust Du im Script.
Den einfachsten Weg ist es im Matrix Script den Fonteintrag bei "GetFontIndex" abzuändern.
Die "churafont++ Numeric " Einträge sind für die Linie.
Doktor Google spuckt zumindest nix brauchbares aus außer Threads mit der selbe Frage.
Von daher gibt es zumindest in der Öffentlichkeit kein Automatikmod.
Ja sowas gibt es.
Schließlich gibt es Wartehäuser mit Werbung drinnen.
Dazu in dem .sco folgendes einfügen:
[varnamelist]
1
Script\werbung_varlist.txt
[script]
1
Script\werbung.osc
[CTC]
Werbung
Texture\werbungen
0
[CTCTexture]
farbschema
Haltestelle01.tga
Alles anzeigen
Haltestelle01.tga ist in diesem Fall die Textur vom Objekt und sollte in der .sco aus entsprechend zugewiesen sein.
Die beiden Scriptdateien kannst Du aus "Sceneryobjects/Ruede/Scripts" kopieren.
Unter Texture\Werbungen werden dann die Werbungen wie bei die Busse eingefügt und mittels .cti eingetragen.
Hierbei musst die .cti aufgemotzt werden:
==============
ATTENTION!!
==============
If you would like to change the number of items,
you have to count the number of cti items manually,
and change the first number of the following line in "werbung.osc":
vvv
8 random (S.L.Werbung) 1 -
^^^
Alles anzeigen
Dies wird am Anfang eingefügt.
Die 8 besagt das 8 Werbungen eingetragen ist und diese Zahl muss in der Werbung.osc übereinstimmen und die Werbung wird ganz normal eingetragen wie bei die Busse.
in der Regel braucht man keine Textur ändern
Was nützt es wenn der Leuchtpunkt grünes Licht ausstrahlt, die Textur allerdings in Rosa?
Das passt entsprechend nicht zusammen.
Dementsprechend muss auch die Textur vom "Kaltweiß" in "Warmweiß" angepasst werden ![]()
Das Licht ist anders, aber weißt du zufällig welche Textur man ändern muss, dass das auch wie im Citaro ist?
Die Textur ist das 02_n.jpg für die Beleuchtung.
Vielleicht auch noch, ob man es irgendwie einstellen kann, dass wenn Stufe 1 vom Licht eingestellt ist, es automatisch zu Stufe 2 wechselt, wenn die Türen auf gehen.
Man kann eine Abfrage scripten, wenn das Standlicht eingeschaltet und die Tür XY ab 0.1 geöffnet ist das dann die 2. Stufe zugeschaltet wird.
Hab da mal eben was geschustert was auch funktioniert.
Dazu folgendes in der lights.osc suchen:
' Beleuchtung Stufe I
(L.L.cp_licht_oberdeck_sw)
{if}
1 (S.L.lights_beleuchtung_oberdeck)
0 (S.L.lights_beleuchtung_unterdeck)
{endif}
' Beleuchtung Stufe II
(L.L.cp_licht_unterdeck_sw)
{if}
(L.L.engine_n) 400 >
{if}
1 (S.L.lights_beleuchtung_oberdeck) (S.L.lights_beleuchtung_unterdeck)
{else}
0 (S.L.lights_beleuchtung_unterdeck)
1 (S.L.lights_beleuchtung_oberdeck)
{endif}
{endif}
Alles anzeigen
durch folgendes ersetzen:
' Beleuchtung Stufe I
(L.L.cp_licht_oberdeck_sw)
{if}
(L.L.door_spotlight_1) 1 =
{if}
1 (S.L.lights_beleuchtung_unterdeck) (S.L.lights_beleuchtung_oberdeck)
{else}
1 (S.L.lights_beleuchtung_oberdeck)
0 (S.L.lights_beleuchtung_unterdeck)
{endif}
{endif}
' Beleuchtung Stufe II
(L.L.cp_licht_unterdeck_sw)
{if}
(L.L.engine_n) 400 >
{if}
1 (S.L.lights_beleuchtung_oberdeck) (S.L.lights_beleuchtung_unterdeck)
{else}
(L.L.door_spotlight_1) 1 =
{if}
1 (S.L.lights_beleuchtung_unterdeck) (S.L.lights_beleuchtung_oberdeck)
{else}
1 (S.L.lights_beleuchtung_oberdeck)
0 (S.L.lights_beleuchtung_unterdeck)
{endif}
{endif}
{endif}
Alles anzeigen
Um es zu Beschreiben:
door_spotlight_1 -> Ist der Spotlight für die Vordertür.
Idealer Variable um eine einfache Zuschaltung zu simulieren, da die Flügelposition sowie einen Timer beinhaltet der nach Schließen für paar Sekunden noch weiterleuchtet.
Wenn dieser Spotlight 1 ist, also Eingeschaltet, dann soll in der Stufe I die Stufe II zuschalten.
Ist dieser gleich 0 ist, also Ausgeschaltet, dann zurückkehren in der normale Stufe I.
Das selbiges spiegelt sich für die Stufe II wieder, aber diesmal etwas anders.
Da in der Stufe II ein Sparmodus integriert ist, musst diesen Abschnitt in dem Bereich gepackt werden, wo der Modus eingreift. Das heißt, wenn der Umdrehung von Motor unter 400 liegt, greift der Modus ein, aber damit trotzdem den gewünschten Funktion funktioniert kommt das selbe Scriptschnipsel für Stufe I rein.
So die einfache Simulation.
Das selbe wie mit dem Drehmittelpunkt.
Nur wird diesmal die X-Achse behandelt und nicht die Y-Achse.
Nehmen wir an das Lenkrad hat einen Kippwinkel von 26° also geht man wie folgt vor:
Wichtig: Dabei soll der Center der 3D Cursor sein und nicht das Objekt Mittelpunkt.
Object Mode -> R -> X -> 26 -> Enter
Edit Mode -> R -> X -> -26 -> Enter
Und somit hat der Rote Pfeil nun eine Schräge auf der X-Achse.
Es fehlt noch die Anpassung des X Werte.
Quasi der Winkel.
Theoretisch müsste der Rote Pfeil schnurgerade nach oben zeigen im Blender?
Das sieht so aus als liege der Drehpunkt in der Mitte (0/0/0).
Daher muss es im Blender neu justiert werden.
Dazu muss den passenden Zentrierpunkt vom Lenkrad herausfinden.
Meistens wählt man im Edit Mode lediglich den Lenkradkranz an und setzt dort den 3D Cursor hin.
Im Objekt Mode wird der Objekt Origin auf das 3D Cursor gesetzt. Bei Blender ab 2.5 geht das mit der Tastenkürzel Strg+Umschakt+Alt+C und -> Origin to 3D Cursor
Im Edit Mode wird das komplette Objekt ausgewählt und auf der Y-Achse um -90° gedreht. Wichtig ist, dass der Drehpunkt vom 3D Cursor kommt.
Im Objekt Mode drehen wir das Objekt wieder zurück also um 90°
Somit hat man den Roten Pfeil (in der Local Modus) auf der eigentlichen Z-Achse stehen.
Jetzt muss nur noch den Winkel angepasst werden.
Also erstmal den Winkel herausfinden und dementsprechend die Methode für die X-Achse wiederholen den wir vorhin mit der Y-Achse gemacht haben.
Da gibt es erstmal 2 Fragen:
1.) Passen die Modeleinträge überein? in der v5 mit der Drehachse vom Mesh gearbeitet und entsprechend eingetragen "origin_from_mesh" ansonsten gäbe es noch "origin_trans".
2.) Passt die Drehachse im Blender?
Dazu im unteren Reiter, wo sich verschiedene Einstellungen gibt wie der Objekt Mode, Ebenen etc befindet.
Da gibt es ein Dropdown Menü der Standard auf Global steht. Der muss auf Local umgestellt werden (Roter Pfeil) und die Rote Achse ist die Drehachse.
Zum Drehen kannst Du einfach den passenden Werkzeug auswählen (Grüner Pfeil).
Gibt es einen schnellen Hack um den Formationsfehler der Hamburger HOF Datei zu beheben?
Die Zielanzeige ist ja zweizeilig und die obere ist total verschoben.
Schau mal hier -> HOF - Hamburg line 20 (+T&N, Hafencity) corrected
Dann nimm doch den Gladbecker C2G.
Der hat im Gelenkwagen auch einen einzelnen Monitor mit wechselnde Werbebilder.
Das blinken des Stop Zeichen kann man scripten.
Ich kann nur nicht sagen, ob der Halterung mit dem Monitor zusammen gebunden sind im .o3d
So ein Monitor ist auch ein schönes Objekt um Blender und hinterher das modding zu erlernen.
Gibt es dazu nicht bereits eine ziemlich ausführliche Dokumentation? Ich meine mich zumindest zu erinnern, dass ich mich in das ganze Thema eingelesen hatte. Wüsste aber nicht mehr wo das zu finden wäre.
In der SDK gab es eine Dokumentation über Kreuzungbau und mit der benutzung vom Editor.
Doku, SDK, SDK-Tools, DIN-Fonts
Das ist das "Inoffiziell / unofficial v0.01:"
Hi, das ist ein üblicher BROSE Schriftsatz.
Und da BUSE ein import Funktion bietet für BROSE Zeichensatz kannst Du einfach mal bei mir melden.
So dann antworte ich auch mal hier.
Theoretisch hätte ein Thread gereicht fürs fragen.
Man muss nur Geduld haben, da nicht jeder der die Belegung kennt auch Zeit hat fürs antworten.
Die Belegung ist wie folgt:
cp_retarder_plus Um den Retarder zu erhöhen.
cp_retarder_minus Um den Retarder zu verringern.
Bevor man das ganze in der Option einen absucht kann man in der Keyboard.cfg entsprechend eintragen.
Den Keyboard.cfg findest Du im Hauptverzeichnis im Ordner Inputs.
Dazu diesen Eintrag am Ende des Keyboard.cfg einfügen.
Das ganze geschieht am besten wenn das Spiel Aus/Beendet ist.
Fürs Retarder aufschalten (erhöhen) wird Numpad 3 und fürs runterschalten (Retarder verringern) Numpad 1 verwendet.
Die Belegung kannst Du hinterher in der Option entsprechend anpassen.
Hi,
Es wäre schön zu Wissen um was für eine Innenanzeige sein soll und für welchen Fahrzeug.
Es kann ein popeligen LED Innenanzeige sein der lediglich die Haltestelle anzeigt oder zusätzlich eine Stop Leuchte hat.
Grundsätzlich sollte man bereit sein, die Abmessungen, Bilder liefern zu können für sein Wunsch.
Vor allem was soll die Innenanzeige können?
Soll es nur die aktuelle/nächste Haltestelle anzeigen oder abwechselnd bei Haltewunsch mit "Wagen hält" anzeigen?
Vielleicht noch die Linie und Uhrzeit darstellen?
Es wäre eventuell sehr hilfreich wenn mir jemand alle BUS dateien zur verfügung stellen würde da mir dort auch die Steam repair funktion nicht weiterhilft.
Das ist merkwürdig 🤔
Wie wäre mal das DLC zu deinstallieren und komplett neu installieren?
Auch ist die Frage was installiert wurde?
O405\o405_extglass.o3d scheint die Frontscheibe zu sein. Ändere ich da den Texturnamen auf einen der nicht existiert ist die Scheibe komplett durchsichtig als wäre sie nicht da.
extglass scheint komplett für Innen und Außen zu sein.
Da im Namen nicht speziell deklariert ist, wird darin die Front sowie Seitenscheiben eingebunden sein.
o405_intenv.png ist für die Innenscheiben. int(erior) + env(map) = Envmap fürs Innenraum
Die Äußeren haben das normale envmap.
Das Problem liegt hierbei an den Schlüssel [matl_transmap]
Damit wird gesagt, dass der Alphakanal nicht als Transparenzkanal sondern als Reflexionskanal benutzt wird.
Tut man diesen Schlüssel auskommentieren, so kann man wie gewohnt den Glanz über matl_envmap einstellen. Allerdings wird die Textur o405_glasstrans.png auch für die Scheibenbeklebung benutzt und bei auskommentieren entsprechend deaktiviert.
Ich habe den Wert in der doors.osc nun auf 0.5 gesetzt und es hat sich nix geändert. Sehr komisch, da müssten sie ja schon bei halb offener Tür rein gehen.
Auch das richtige Script angepasst?
Unter Scripts/portes/door_2D.osc