Beiträge von BS110V

Willkommen in der OMSI-WebDisk!
Als Gast kannst du nur Inhalte in deiner ausgewählten Sprache sehen. Registrierte Nutzer können die Sichtbarkeit anderer Sprachen in ihrem Kontrollzentrum aktivieren, weitere Infos hier.
Alle Themen sind in den Foren mit einer Sprachflagge gekennzeichnet: = Englisch [EN], = Deutsch [DE], = Französisch [FR]. Wenn du die angegebene Sprache nicht beherrschst, schreibe auf Englisch!

    Tolle Bilder von den Bahnanlagen, man könnte meinen, das wird eher ein Addon für den MSTS..:-)

    Vielen Dank!


    Ja, und da ich selbst ein „alter“ junger Bahner bin, liegt mir die Gestaltung dort besonders am Herzen...


    Eine Vielzahl neuer Objekte, v.a. westdeutscher, die wie ich finde, bisher zu kurz gekommen sind, bereichern jede Szenerie. Meist mehr als 3 Varianten pro Objekt, sodass Vielfalt entsteht und keine Monotonie aufkommt. 😊


    VG Fabian

    Hallo zusammen,


    heute möchte ich euch erste Eindrücke des ersten, aktuellen Abschnitts geben. Wir befinden uns im Altmühltal, einem idyllischen Fleckerl Erde auf der Grenze Mittelfrankens und Oberbayerns, aber auch Schwabä isch id allzu weit entfernt ;)


    Heute genauer gesagt Dollnstein, quasi mittendrin, zwischen Eichstätt und Pappenheim.


    Und das merkt man: Hier vereint sich verschiedenster Lokalkolorit miteinander - das macht für mich den Flair dieses Landstrichs aus...


    Zur Map: Noch NICHTS ist fertig, allerdings kann man bei manchen Abschnitten schon gut erahnen, wie es mal aussehen wird. Ich baue komplett real, größtenteils mit originalen Gebäuden, die Straßen sind 1:1, die Landschaft dank NASA-Höhenprofilen glücklicherweise auch :)


    Was ihr hier v.a. seht, sind einige der neuen Objekte, u.a. Bahnausgestaltung, z.B. die Ogauer Oberleitung aus der Mitte des 20. Jhdts.

    Aber auch einige neue HV-Signale '59, diverse Tafeln, Schilder, Kleinteile und natürlich Gebäude...


    Bin gespannt auf euren ersten Eindruck,

    LG Fabian


    Der Übersichtlichkeit und Performanz halber habe ich euch ein PDF gepackt ;)

    Dateien

    • Gsammit.pdf

      (5,8 MB, 425 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    im Script auf 0.99 gestellt wird, stellt man sie auf 1.5, so bleibt der WB allerdings im Dauerlicht ...

    Das Problem habe ich dir bereits per Nachricht erklärt und wie man es löst ;-)

    ah so, gerade reingeflattert - danke :thumbup:



    Allerdings ist das Problem, dass WB B gar nicht erst blinkt, und dieses tritt bei uns beiden auf.

    Ich hänge euch mal die Datei an, sodass ihr seht, was ich meine ;)


    Ich habe mit folgendem Script nur den WB 1 zum Laufen gebracht, und hier auch nur so, dass ein Dauerlicht brennt.


    IREgio612 und ich wissen nicht weiter, bitte helft mit :saint:



    Besten Dank und VG


    Hey,


    also ich habe jetzt mittels Marcels Script wenigstens einen standardmäßig blinkenden Wechselblinker zum Laufen gebracht. Möchte ich einen zweiten mit in Betrieb nehmen und stelle diesen daneben, so blinkt dessen Licht natürlich zeitgleich.


    Unklar ist mir, ob und wenn ja wie ich eine Zeitverzögerung einbauen kann.


    Mit Timegap zum Beispiel habe ich schon rumprobiert, ohne dass sich etwas sichtbares verändert hätte...


    Im Video: Links WB 1 und rechts WB 2, dieser sollte nach Möglichkeit nach der Hälfte der Blinkdauer von A einsetzen


    Mit diesen von IREgio612 geschriebenen Scripts erreichen wir leider auch nicht des Rätsels Lösung. WB A blinkt extrem schnell, wenn unten markierte Zahl im Script auf 0.99 gestellt wird, stellt man sie auf 1.5, so bleibt der WB allerdings im Dauerlicht ...


    WB 1/A:




    WB 2 / B


    Ich hab das jetzt so gelöst, dass ich folgende osc erstellt habe



    und folgende varlist.txt


    Code
    BUE_Blinker
    Blinker_1
    Blinker_2
    Timegap



    und bekomme eine Fehlermeldung bei Spielstart:


    Muss ich deinen Absatz ohne das restliche Script von mir in die osc packen oder nur anfügen?


    Was meinst du mit Schliessphase?

    Wo würdest du was einfügen? Ich bin leider nicht so bewandert im Scipten :ponder:

    Hallo zusammen, ich habe mich an das anpassen Marcels Soundscripts gemacht, um es für einen Wechselblinker zu verwenden. Dabei soll WB B ca 1/2 sec nach WB A das Blinken aufnehmen.


    Ein ändern der Werte unter "l0" bewirkte hier keine Änderung, ebenso nicht bei der Dezimalzahl hinter "trunc".

    Daraufhin fügte ich den Passus ab {init} ein. Auch dieser führte nicht zur Änderung des Startpunkts des Blinkens von WB B.


    Was hab ich hier übersehen?




    PS: Liebe Moderation, ich habe versehentlich eine Doppelung erzeugt - Dieser Beitrag könnte entfernt werden: Blinkfolge generieren Besten Dank!

    Ich glaube, um presurface nutzen zu können, benötigt man noch eine zusätzliche Fläche mit transparenter Textur, in etwa so:


    Diese Fläche sollte auf dem Nullpunkt liegen und mit einer vollständig transparenten Textur gemappt sein (oder Teile davon - Beispiel: Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_digging.sco inklusive zugehöriger Textur rw_digging.tga). Dann benötigt das Ganze natürlich noch einen matl- und matl_alpha-Eintrag.

    Würde es auch funktionieren, nur die transparente Fläche als separate o3d in die SCO der Schranke einzubinden? Grund ist, dass ich bereits alle 200 Schrankenmodelle fertig gebaut habe und ein ändern der Sco einfacher wäre als der Neubau aller Modelle


    Ich glaube, um presurface nutzen zu können, benötigt man noch eine zusätzliche Fläche mit transparenter Textur, in etwa so:


    Diese Fläche sollte auf dem Nullpunkt liegen und mit einer vollständig transparenten Textur gemappt sein (oder Teile davon - Beispiel: Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_digging.sco inklusive zugehöriger Textur rw_digging.tga). Dann benötigt das Ganze natürlich noch einen matl- und matl_alpha-Eintrag.

    Bei mir ergibt der gleiche Test wie bei dir dieses Resultat


    Ich glaube, um presurface nutzen zu können, benötigt man noch eine zusätzliche Fläche mit transparenter Textur, in etwa so:


    Diese Fläche sollte auf dem Nullpunkt liegen und mit einer vollständig transparenten Textur gemappt sein (oder Teile davon - Beispiel: Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_digging.sco inklusive zugehöriger Textur rw_digging.tga). Dann benötigt das Ganze natürlich noch einen matl- und matl_alpha-Eintrag.

    Bei mir sieht es so aus, wenn ich das Loch in die SCO verknüpfe


    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++






    Ok, bin ein bisschen weiter, danke für die Tipps!


    Jetzt schneidet er mir ein Loch ins Terrain...


    Es sollte aber einfach nur das Terrain aufgeschnitten werden, sodass alles darunter liegende (also hier der Kasten) zu sehen ist...


    Gibts da noch einen Trick oder liegt es daran, dass die Loch-Plane ein separates Objekt ist?

    Wenn ich das richtige sehe, brauchst du da überhaupt kein Terrain-Schnitt. Eigentlich sollte es ausreichen, wenn du in deine SCO folgendes einträgst:

    Code: *.sco
    [rendertype]
    presurface

    Damit wird das Objekt vor dem Terrain gerendert, die Folge, dein Kasten ist durch das Terrain sichtbar :)

    Das geht leider nicht ?( Ich habe auch probiert, die Karte samt Objekt nochmal ganz neu zu laden, sodass OMSI von Anfang an rendern kann. Aber leider vergebens, siehe unten

    Hallo an alle,


    Ich habe eine Frage, da ich damit momentan leider nicht weiterkomme und nicht weiß, wer das sonst wissen könnte:


    Wie kann man die dieses Objekt (Kasten) mittels Terrainhole in den Boden schneiden?


    Alle meine bisherigen Versuche schlugen fehl und auch Waldheini12s Tunnel waren nicht des Rätsels Lösung für mich ...


    Grüsse :S

    Hallo zusammen,


    Ich wende mich mit einer aktuellen Bitte um Unterstützung an euch:




    Ich habe das Problem, dass ich in meine Schranken eine Bewegung einbauen müsste, um sie mit Railtracks kompatibel zu machen und anzusteuern. Das Modell ist gebaut, aber wie man den sich drehenden Schlagbaum animiert, weiß ich leider nicht...



    Könnte mir da jmd freundlicherweise unter die Arme greifen oder mir Tipps geben?


    vielen Dank 🙏🏼

    Moinsen,


    Kennt sich jmd von euch so gut mit Scripts aus, dass er sich zutrauen würde, dieses Script in eine für OMSI verständliche Sprache konvertieren zu können?


    Wäre sicher für einige hier eine nette Bereicherung für den Betrieb von Strassenleuchten :)

    Hi,


    im WWW bin ich auf dieses Flackerscript gestoßen und frage mich jetzt, ob es sich auf einen Lichtpunkt in OMSI übertragen lässt... Was muss ich hier anpassen und welche Triggernamen wo eintragen? Ich denke mal, dass zusätzlich zur OSC noch eine TXT benötigt wird?

    Gruß, Fabian

    Hi,


    das geht ganz einfach: Du gehst auf diese Seite :


    https://srtm.kurviger.de/SRTM3/Eurasia/index.html


    Sofern du europäisches Land nachbauen möchtest...


    Und dann suchst du mit STRG + F nach dem für deine Region passenden Koordinatencode. Den findest du relativ einfach z.B. via Google Maps heraus... :)


    LG Fabian

    Hallo und guten Abend,


    Ursprünglich hatte ich meine Frage bzw das Problem mit Blender in einem fachspezifischen Forum gepostet, um die WebDisk damit nicht voll zu frachten, allerdings kommen wir dort nicht weiter und evtl. hat hier jemand mehr Erfahrung als dort. Es geht um Faces und die Normals, deren Beleuchtung nicht korrekt funktioniert. Vielleicht könnt ihr helfen, ich verlinke dazu gerne mal den Thread und sage schonmal danke! Für den Fall, dass ihr dort die Bilder ohne Registrierung nicht seht, hänge ich sie euch hier an - genauso wie die Blenderdatei.


    Schaut mal auf den Ausleger des Oleitungmasten oder auf das Gitter selbst: Ist und bleibt dunkel, egal ob Faces geflippt oder Mirror angewendet ...


    VG Fabian


    https://blendpolis.de/forum/te…dunkel-normals-fehlerhaft

    Kleine Frage, hast du das Objekt im Edit-Mode ausgewählt? Also alles als ein Mesh und im Edit-Mode alle Faces ausgewählt, oder im Object-Mode alle meshs ausgewählt. Letzteres mache ich immer und hatte damit noch nie Porbleme, den Export aus dem Edit-Mode habe ich nicht ausprobiert, und weiß auch nicht, ob das überhaupt möglich ist ^^

    Hi,


    also ich habe immer als angewähltes Objekt im Object-Modus exportiert... Im Edit-Mode eigentlich nie, da ich vor dem Exportieren meistens alles nochmal im Objectmode auswähle ;)

    Lamp und Cams ist für omsi irrelevant.

    Bist du sicher, dass du vor dem Export das Objekt ausgewählt hast?

    Ja, ausgewählt war es. Aber wenn lamps und cams irrelevant sind, kann ich den ersten Haken ja auch draußen lassen oder? Dann geht es nämlich, wenn er sozusagen „alles“ und nicht nur die ausgewählten Objekte exportiert.

    ok, also in der 2.66, ganz genau nach deinen Screenhots tut sich bei mir nichts, auch nicht nach Zurücksetzen auf Werkseinstellungen. Ich lade gerade mal die 2.79 herunter und probiers dort ;)


    Tatsächlich! Es liegt wohl an der Version, in der 2.79b funktioniert es direkt! Eine Frage dazu noch: Gibts da ne Möglichkeit, die Benutzeroberfläche zu erhellen? Es kommt mir so vor, als würde ein Grauschleier über allem liegen...


    ERROR: INTEGERÜBERLAUF


    Beim Versuch des Ladens meines Objekts in OMSI bekomme ich jetzt diese Meldung. Exportiert habe ich wie unten auf dem Foto zu sehen und danach eine o3d erzeugt.


    Nehme ich den Haken bei "Export selected objects only" raus, so tritt kein Fehler auf... Aber heißt das dann nicht, dass so auch Lamps etc in OMSI exportiert werden und die Dateigröße ansteigt?