Interessant, auf den Zusammenhang mit den unterteilten Splines bin ich bis zum Ende nicht gekommen. Ich hatte die to Spline Funktion aber meistens nur für Straßenlaternen benutzt und da merkt man im Nachtmodus ganz gut, wenn die sich vervielfachen. Bzw. ich glaube, dass es nur die Laternen betraf, denn doppelte Straßenbäume bemerkt man halt nicht so einfach.
Beiträge von Maerkertram
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Eine Lösung habe ich zwar nicht anzubieten, aber in meiner Erfahrung kann ich sagen, dass ich sowas noch nie bemerkt habe. Ich denke, dass geht dir aber genauso, insofern ist es nur eine Bestätigung. Der T&T der Rückfahrt hat als ersten Würfel die Pausenhaltestelle?
Meine Erfahrung bei X10 war in Omsi 2 ebenfalls, dass Busse an der Endstelle zuverlässiger mit dem alten System spawnen. Sprich, wenn man zur Endstelle fährt (bzw. sich dorthin bewegt), war bei StnLinks seltener der planmäßig wartende Bus gespawnt. Deshalb waren dort auch bei bestimmten Linien noch die T&T in Verwendung, obwohl die meisten Linien mit StnLinks umgestellt wurden.
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In real life rush hour, there is a queue of cars there and on line 115 you have plenty of time to the next stop.
If you are familiar with the editor, you could set a rule that cars from the right are not allowed to turn left in the narrow street - and/or forbid turning from the narrow street to the left (direction of the bus). Then the cars would pass the crossing faster.
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Es sind 3 Minuten. Das scheint aber fest im Programm verankert, also nicht veränderlich.
Das Verbieten des Linksabbiegens ist schon mal eine gute Idee, die ich sonst auch vorgeschlagen hätte. Absichtlich einen Stau in Omsi zu erzeugen ist gar nicht so einfach wie es klingt. Da musste ich auf meiner Karte schon stark in die Trickkiste greifen und trotzdem bekommt man in der Gegenrichtung oft mehr Stau als in der eigenen.
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Das ist ein Omsi-Bug. Er betrifft normalerweise bestimmte Haltestellen und findet sich selten auch auf anderen Karten.
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Das ist ungewöhnlich. Eine Ampel hast du sicher nicht gesetzt, oder? Hast du im Kreuzungseditor bei irgendeinem Pfad "Parallel Crossing Problem" aktiviert? Ist die Breite der Pfade im Kreuzungseditor normal (z. B. 2,50-3,00m) oder besonders breit?
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Human-Pfade sperren sorgt dafür, dass dort keine Leute spawnen. Das hilft manchmal schon ein bisschen.
An Abzweigungen nehmen Menschen jedoch immer den Pfad mit der niedrigeren Pfad-ID aus dem Kreuzungs-Editor. Ungeachtet von Sperrungen oder sonstigem.
Das heißt also, wenn man mit fremden Objekten arbeitet, kann man das Problem nicht eliminieren. Eine saubere Lösung wären Objekte ohne die Pfade bzw. mit veränderten IDs. Als Krücke hilft noch folgendes: Sperre alle Fußgänger-Pfade in der Nähe der Kreuzung. Da dann keine Fußgänger spawnen, laufen sie auch nicht über die Straße.
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Du hast von Zeile 23 bis 46 (=24 Zeilen) Dinge eingetragen. Laut https://www.3d-modell.design/wiki/index.php?title=Licht werden aber 25 Argumente erwartet.
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Anhand der Logfile könntest du versuchen, die Map ohne Busse neu zu laden (nicht den gespeicherten Spielstand) und das ganze mal tagsüber zu machen (nicht nachts). Manchmal braucht man aber auch einfach etwas Glück, dass Omsi keinen Schluckauf bekommt.
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Von mir gibt es sie ebenfalls als Freeware (https://forum.omnibussimulator…ead/8887-ampelset-teltow/) und natürlich im X10-Addon dabei.
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Falls das Problem noch auftritt: Nachdem das Problem auftritt trotzdem mal die Logfile posten. Vielleicht ist ja doch etwas hilfreiches zu sehen.
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Wenn ein Objekt selbst leuchten soll, kann man das kaum mit der .sco gerade biegen. Omsi erwartet hier eine bestimmte Einstellung der Materialeigenschaften in Blender. Die kann auch nachträglich in der .x-Datei vorgenommen werden: https://forum.omnibussimulator…85-beleuchtung-der-dfi-s/
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1) "Object Nr. 0" kannst du auch weglassen. Laut Omsi-Syntax wird dieser Eintrag vor dem Schlüsselwort [object] ignoriert.
5) Muss einmalig vergeben werden. Lücken in der Nummerierung sind aber erfahrungsgemäß kein Problem.
12/13) Distance/Range eher nicht. Wenn du so ein Objekt hast, hast du in der .tile statt [object] ein [splineAttachement]. Die Zahl der Nullen am Ende ist auch nicht immer gleich. Das kann passieren, wenn man z. B. beschriftbare Objekte hat. Ich weiß aber auch nicht genau, wie viele 0 man mindestens am Ende haben sollte. Lieber eine zu viel als eine zu wenig.
Ansonsten einfach mal im Editor rumspielen. Also mal 7.5 als pitch eintragen und dann gucken, wo in der .tile das eingetragen wurde.
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Terrainhole führt nur zum korrekten Rendern, also der grafischen Darstellung des Lochs. Wenn du in das Loch reinfahren willst, muss sicher noch am Kollisionsmesh gearbeitet werden.
Zunächst der Hinweis, dass sich [fixed] und [nocollsion] sich der Logik nach ausschließen, aber das scheint hier kein Problem zu sein.
Ich glaueb, du brauchst den Befehl [collision_mesh]. Dadrunter musst du dann eine .o3d packen auf welcher der Bus fahren soll. Da muss beim Loch aber ein Loch sein und keine Plane mit spezieller Textur.
Eventuell stört auch der [surface]-Befehl, da kann man ja mit experimentieren.
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Ich habe schon so einige Erfahrungen mit solchen Dingen gemacht. Allerdings hätte ich gedacht, dass dein Konstrukt funktioniert.
Probiere mal folgendes: Den "geraden" Pfad (mit dem Würfel) unterteilst du in ein kurzes Start-Stück (z. B. 6m) und ein langes Endstück (z. B. 12m). Wenn du Glück hast, denkt Omsi 2, dass du dich als Spieler komplett auf dem vorderen Pfad befindest und der Hintermann freie Bahn beim Ausschwenken hat.
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Welche Versionsnummer von BRT hast du installiert? Das kannst du im Omsi-Hauptmenü beim Auswählen der Karte ablesen.
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Ich habe mal gehört, dass die Anzahl der Achsen in Omsi begrenzt ist, ich glaube 3 oder 4. Kann es sein, dass du zu viele Achsen definiert hast?
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Bei X10 habe ich bei einer Schule einen zweiten Würfel mit anderem Namen hingesetzt, der entsprechend mehr Ein-/Aussteiger hatte. Die Fahrten zu den betroffenen Uhrzeiten haben dann einen anderen StationLink, damit die KI da vernünftig langfährt. Ghost-Fahrzeuge brauche ich nicht.
Der Spieler kriegt keine extra IBIS-Route, weil die Fußgänger eh nur nach dem Zielschild gucken. Wer X10 hat, kann sich das Spektakel anschauen, in dem er z. B. die mitgelieferte Situation "Überraschung am Schweizerhofpark" spielt.
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Dass die Autos beim Spieler ab der Mitte losfahren, deutet darauf hin, dass Omsi damit überfordert ist, den richtigen Pfad vom Spieler zu erkennen.
Selbst bei meiner Karte habe ich nach vielen Jahren immer noch Stellen, wo die KI die Vorfahrt nimmt, obwohl alles richtig eingestellt ist. Zwei Ideen hätte ich noch.
- Eher lange Pfade machen (damit ich weg bin, bevor die Linksabbieger den Kreuzungspunkt der Pfade erreicht haben)
- beim Geradeaus-Pfad innerhalb der Kreuznug "parallel crossing problem" aktivieren
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Okay erstmal danke. Egal wie, es wäre nett, wenn der Bug vom Entwickler gefixt werden könnte.
Siehe hier:
https://forum.omnibussimulator…ostID=1047060#post1047060
Von unsichtbaren Bussen unter der Brücke weiß ich allerdings nichts.