Beiträge von ACMG

Willkommen in der OMSI-WebDisk!
Als Gast kannst du nur Inhalte in deiner ausgewählten Sprache sehen. Registrierte Nutzer können die Sichtbarkeit anderer Sprachen in ihrem Kontrollzentrum aktivieren, weitere Infos hier.
Alle Themen sind in den Foren mit einer Sprachflagge gekennzeichnet: = Englisch [EN], = Deutsch [DE], = Französisch [FR]. Wenn du die angegebene Sprache nicht beherrschst, schreibe auf Englisch!

    Interessanter Ansatz, Danke dafür! Einen kleinen Fehler gibt es allerdings in deiner Beschreibung, oder du hast meine falsch verstanden:

    Der Winkel 47,125° ist der Rotationswinkel am Startpunkt, nicht der des Kreisbogens. Wenn man den Bogenwinkel des Fahrspursplines (in meinem Fall 44,11138°, s. erster Screenshot) verwendet, dann passt es.


    Am wenigsten Rechenarbeit hat man aber beim Ansatz mit den Sceneryobjects.

    Danke für die ausführliche Antwort!

    Du hast natürlich recht, dass das die sauberste Variante ist. Der Nachteil ist halt, dass du für jede kleine Änderung neben der eigentlichen Fahrbahn wie anderes Gehwegpflaster, Randsteine, Bordsteine, Parkbuchten usw. einen neuen Spline und ggf. Verbindungsstücke als Objekt erstellen musst.


    Ich habe in der Zwischenzeit etwas nachgedacht und herumprobiert, dabei bin ich auf folgende Lösung gekommen.


    Ich habe eine Straße mit einer etwas krummen Rotation und einem Radius:


    Daran möchte ich nun parallel einen 15 cm breiten Randstein-Spline anschließen. Da dieser jedoch keinen Pfad besitzt und ich die Snap-Funktion und die vorliegenden Informationen zu den Pfadpunkten nutzen will, verwende ich einen Spline mit einem Pfad als Hilfsmittel, hier den invis_street.


    Zuerst erstelle ich davon ein neues Segment, das ich mit Strg an den Anfangs-Pfadpunkt der Fahrbahn snappe. Der hat nun eine Rotation von 227,1249°, weil er in entgegengesetzter Richtung zur Fahrbahn liegt. Ich weiß, dass der Pfadpunkt der Fahrbahn 1,25 m vom rechten Fahrbahnrand liegt (kann man notfalls in der sli-Datei nachschauen). Mein Randsteinspline ist 0,15 m breit, d.h. von dem Snap-Punkt liegt der gesuchte Punkt 1,25+0,075=1,325 m weiter rechts. Den angesetzten Hilfs-Spline muss ich also auf diese Länge setzen und um 90 Grad rotieren, indem ich die 90 von 227,1249 subtrahiere: 137,1249°. Ergebnis:


    Am anderen Ende mache ich nun dasselbe mit dem Endpunkt des Fahrbahn-Pfades. Dann erstelle ich von den neben der Fahrbahn liegenden Endpunkten meiner Hilfssplines jeweils einen weiteren Hilfsspline (also mit Strg auf die Endpunkte snappen lassen), die ich beide wieder um die 90 Grad zurück rotiere - die Länge ist diesmal egal:


    Die zuerst erstellten kurzen Hilfssplines lösche ich danach zuerst. Nun nutze ich "Complete to", um das Ende des unteren Splines auf den Anfang des oberen zu setzen. Falls keine Lösung gefunden wird hilft glaube ich ggf., dem unteren Spline erst einen Radius zu geben, ich hab den Radius beispielsweise auf 60 Meter gesetzt.

    Der untere Hilfsspline liegt nun genau richtig, d.h. man muss nur den korrekten Spline-Typ für diesen auswählen und den anderen Hilfsspline kann man löschen. Ergebnis:




    Für die andere Seite habe ich einen anderen Weg genutzt, der etwas einfacher ist:

    1. Irgendein Sceneryobject (ich habe den Haltestellen-Helper genommen) platzieren, mit "to Spline" an den Fahrbahnspline hängen. Dessen Länge ist bekannt, bei mir 45 m, also Distance und Range auf 45 setzen, damit jeweils an Start und Ende ein Objekt platziert wird. Die xyz-Werte unter "Object Properties" beziehen sich nun auf die Mitte des Fahrbahn-Splines, also setze ich y und z auf 0 und x auf -3,325, da die Fahrbahn 6,5m breit ist und der gewünschte parallele Spline 0,15m (6,5/2 + 0,15/2), negativer Wert weil der Spline links liegen soll.
    2. Jetzt wieder einen Spline mit Pfad als Hilfsspline nutzen. Erst mal irgendwo ein Stück platzieren. Die Start-Rotation der Fahrbahn ist bekannt, man kann sie also einfach übernehmen, d.h. kopieren und beim Hilfsspline einfügen. Dann den Spline mit "Align Start to Obj." und Klick auf das Sceneryobject am Start des Fahrbahnsplines setzen.
    3. Den zweiten Hilfsspline füge ich am Ende der Fahrbahn mit Strg an den Fahrbahnpfad an, damit der die gewünschte Rotation erhält. Danach auch bei diesem "Align Start to Obj." nutzen, diesmal für das Sceneryobject am Ende der Fahrbahnspline.
    4. Jetzt kann man wie beim anderen Vorgehen "Complete to" nutzen, um den ersten Hilfsspline mit dem zweiten zu verbinden.

    Hallo,


    ich habe eine Anfängerfrage zum Thema Splines. Viele Karten sind ja so gebaut, dass Straßen aus getrennten Splines für Fahrbahnspuren, Gehwege, Markierungen etc. zusammengesetzt sind. Da ergibt sich doch automatisch die Notwendigkeit, einen Spline parallel zu einem anderen versetzt zu bauen.


    Dafür gibt es m.W. keine Funktion im Editor, oder übersehe ich etwas?

    Wie löst man das Problem dann am besten? Gibt es eine einfache Methodik, die ihr dafür nutzt?

    Welche angekündigten Features fehlen OMSI denn noch? Natürlich hat es einige Bugs, aber fehlt noch Funktionalität oder Inhalt, der angekündigt war?

    Das Truck Wheel von Moza klingt ja schon nach einer feinen Sache:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Erst recht wenn dieser Aufsatz mit den Lenkstockhebeln (am Ende des Videos kurz gezeigt) damit kombiniert wird. Allerdings wird damit die Höhe mit diesem Montage-Rack aus dem Video schon wieder etwas zu viel.

    Die Isoliertheit ist aber eigentlich auch nicht so abwegig - so kann man vielerorts die Landkreisgrenzen erahnen, da es oft nur wenig überschreitende Buslinien gibt.

    Das ist sicher je nach Region unterschiedlich stark ausgeprägt, aber eine handvoll Linien über die Landkreisgrenzen hinaus gab und gibt es doch eigentlich immer? Das kann ein langlaufender Bahn-/Postbus und deren Nachfolger sein, ein benachbarter kommunaler Betreiber, der den ersten Ort hinter der Grenze ansteuert (wo man dann umsteigen kann) oder eine Gemeinschaftslinie (zweier kommunaler Nachbarn oder eines kommunalen Betriebs mit Bahnbus).

    Immerhin gibt es mit Rust + Bevy maximale Geschwindigkeit und Parallelität auf Seiten der Engine.


    So denn das mit Rust doch kein Aprilscherz war. Ich bin mir da immer noch unsicher. Und genau das sollte bei öffentlichkeitswirksamen Aprilscherzen nicht passieren: Verwirrung.

    Anhand der Logfiles von "Lotus NG" kann man erkennen, dass es sich tatsächlich um Bevy handelt. Außer die haben das Logging extra so geschrieben, dass Bevy drin steht obwohl alles auf Unity läuft.

    mit 10FPS um worst case (Rheinhausen) bis 60FPS im best case ist die Performance aber dennoch nicht sonderlich berauschend.

    Das ist tatsächlich beeindruckend schlecht. Mein Rechner von 2016 (Core i5-6600 3,3 GHz, Radeon R9 390 8GB) Ich habe Rheinhausen nicht installiert, aber der schlechteste Wert war auf Düsseldorf nähe Hbf 50-60 FPS, Höchstwert war bei mir 120-140 FPS im Bereich Meerbusch. Diorama lag bei 60-70 FPS am Betriebshof und 120-130 FPS auf der anderen Seite der Karte.


    Ansonsten stimmt es, dass der Test noch nicht viel über die Geschwindigkeit im Simulator aussagt, wenn noch nicht mal ein Userfahrzeug samt Skripten simuliert wird.

    Die Schilder unten im Bild links und rechts neben der Fahrbahn für die zusätzliche Spur sind so leider nicht sinnvoll. Da sind ja bereits zwei Spuren, die geradeaus führen. Ich nehme an, dass es um die Linksabbiegespur geht, das zeigt das Schild allerdings nicht an und würde in der Realität eher zu Verwirrung führen. Man würde eher noch deutlich weiter vorne (damit genug Strecke für einen Spurwechsel nach links bleibt) eine Art Vor-Wegweiser mit den Zielen und schematischer Darstellung der Verkehrsführung hinstellen und hier ähnlich wie weiter hinten an der Schilderbrücke, aber mit Pfeil geradeaus und links über der linken Spur und nur geradeaus über der rechten, ebenfalls mit Zielangaben.

    Ich glaube nicht mehr an Lotus :D ^^ Man hätte wirklich bei Omsi bleiben sollen ^^

    Das war schon wegen der Spannungen zwischen Marcel und Rüdiger keine Option. Es war schon nicht verkehrt, ein Konzept wie LOTUS auf einer neuen technischen Basis umzusetzen.

    Sagen wir so, wir sind jetzt im 5.EA Jahr, wovon 4 durch den engine Wechsel quasi für die Tonne waren.

    Warum? Die haben nicht 4 Jahre lang nur an der Engine geschraubt. In der Zeit sind grundlegende Dinge wie Fahrpläne und Umläufe, Fahrgäste, Tunnel und Multiplayer entwickelt worden, die auch mit der neuen Engine verwendet werden können. Klar ist einige Zeit verloren gegangen, aber nicht so viel wie du schreibst.

    Bei dem Haus Steinkreuzstraße 35 solltest du nochmal ran. Das Dach stimmt ja ganz offensichtlich nicht und wenn man sich schon die (absolut lobenswerte) Mühe macht, reale Gebäude nachzubauen, dann sollte es zumindest halbwegs übereinstimmen. Die Textur ist auch deutlich verzerrt (erkennbar z.B. an den Fenstergrößen, eigentlich sind die unteren höher als die oberen) und der Winkel der Aufnahme ist auch ungünstig. Hast du einfach die Bilder von StreetView genommen (das unten rechts)? Das bringt zum einen Urheberrechtsprobleme mit sich und zum anderen Qualitätsabstriche. Eigene Fotos wären definitiv besser und die sollte man für die Textur auch noch nachbearbeiten, z.B. Poller herausretuschieren.

    Auf jeden Fall interessante Ideen. Ich würde es auch begrüßen die Seitenanzeige zumindest optional gesondert zu behandeln, favorisiere da aber die Suffix-Variante aus Gründen wie oben erwähnt. Beim O405 wär es mir aber wurscht, da wäre ich tatsächlich um eine Veröffentlichung des Mods dankbar;-D Find es ist auch kein großer Mehraufwand beim erstellen der Texturen, da man häufig genau das gleiche nimmt wie vorne, nur packt man es in einen knapperen Rahmen.

    Das mit dem Suffix funktioniert halt wie erwähnt nur, wenn die Positionen vorne und seitlich immer übereinstimmen. Vielleicht setze ich mich in den nächsten Monaten nochmal dran und versuche, die verbliebenen Probleme zu beheben. Jetzt wo das Addon von Chrizzly erschienen ist wäre wieder etwas Motivation vorhanden, weil ich das gleich im Anschluss auch auf die MANs übertragen könnte.

    Schon mal sehr löblich dass die Texturen fast alle im quadratischen dds-Format sind.

    Quadratisch oder nicht ist egal, die Kantenlängen sollten aber 2er-Potenzen entsprechen. 1025x1025 braucht mehr Speicher als 2048x1024, weil erstere im Speicher in der Größe 2048x2048 liegt.

    Man müsste jeweils wie beim SD83 zwei Nummern auf eine Textur packen und jeweils verschieben. Falls nicht hinterlegt könnte das jetzige System greifen. Auch beim Ziel an der Seite ist es ja nicht einfach: Nimmt man die Textur von vorne muss man sie kleiner skalieren oder strecken. Optimal wäre eine gesonderte Textur. Gab es beim O405 aber auch nicht, daher wirkt das dort etwas klein. Ist aber zumindest ein guter Kompromiss. Und natürlich könnte man mit 3 Linienbändern auch leben, aber eins für die ganze Linie wäre schon cool.

    Allgemein sind gesonderte Texturen für die Seitenanzeige schon wegen der Vorbildtreue erstrebenswert, auch bei Flipdot- oder LED-Anzeigen. Erst recht natürlich, wenn das Format ein anderes ist.

    Für den O405 hab ich vor einiger Zeit mal privat ein Rollband erstellt. Man kann für abweichende Texturen der seitlichen Anzeige unterschiedliche Wege gehen, z.B. für die Seite ein Suffix an den Dateinamen hängen oder einen weiteren String in der Hofdatei dafür nehmen. Ich hatte letzteres gemacht, weil ich verschiedene Bandpositionen vorne und seitlich kombinieren wollte, wenn zwei Linien dasselbe Ziel vorne mit unterschiedlicher Verlaufsangabe an der Seite nutzen. Für das einteilige Linienband hatte ich noch einen String verwendet und zur KI-Schilderung die Liniennummer als Dateinamen. Die hat das Script dann in der Hofdatei in den Terminus-Strings gesucht und mit der aktuellen Position abgeglichen, damit das Kurbeln auch bei der KI anständig aussieht. Das Script war am Ende recht komplex und hatte noch ein paar Bugs insbesondere bei der KI-Schilderung der Ziele, daher habe ich es nicht veröffentlicht.

    Die Skalierung wäre in OMSI doch genauso falsch.

    Wie wird der Content in Lotus eigentlich gespeichert?

    Rein aus Neugier gefragt, kommt man an die Dateien von Objekten, Kreuzungen und dergleichen auch so einfach ran?

    In einem proprietären Container-Format mit Verschlüsselung. Daher kommt man an die Dateien leider nicht dran, um sie zu modifizieren. Kreuzungen werden in LOTUS allerdings nicht als komplette Objekte gebaut, sondern aus mehreren Splines, Pfaden, etc. zusammengebaut.