Beiträge von Tatra

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    Der Bus erscheint nicht, weil du Fehler beim Einbauen gemacht hast. Du mußt die Anleitung schon ganz genau befolgen.

    Entweder fehlen dir Dateien, du hast nicht alles an den richtigen Ort eingesetzt oder du hast schlicht Schreibfehler in der model.cfg gemacht, denn genau das sagt auch die Logfile aus.

    DocOmsi,

    Er hat schon KI-Varianten in der Liste eingestellt. Das Problem ist daher, das die Anzahl reiner KI-Varianten doch extrem dünn ist. Da gibt es nur die Busse aus dem Hamburg T&N-Addon von Omsi 1 mit reinen KI-Varianten und den MB O305 aus dem Stadtbus-Addon, die er beide aber nicht eingesetzt hat. Letzten endes bietet nur Chrizzly92 in seinem Addon MAN Busfamilie noch reine KI-Fahrzeuge an, die auch in der Ai-Liste stehen.


    Deinen Vorschlag müsste er also allein umsetzen, was allerdings sehr viel Arbeit bedeutet. Und ohne die entsprechenden Kenntnisse ist die Idee zum Scheitern verurteilt. Es gibt einen Grund, warum sich noch kein User die Arbeit gemacht hat, vorhandene Busse als reine KI-Varianten umzuarbeiten. Also woher soll er die reinen KI-Varianten nehmen?

    Dein PC ansich ist sehr gut.

    Deine Ai-List ist zu voll. Ahlheim-Laurenzbach ist eine sehr Performance-fressende Map. Hier solltest du die Anzahl der Ki-Fahrzeuge um die Hälfte reduzieren. Auch die Busauswahl solltest du reduzieren. Prüfe zuerst, wieviel dein Rechner darstellen kann, indem du die Anzahl der Fahrzeuge in den Optionen reduzierst. Du wirst auf ALU noch mehr Stellen finden, die überladen sind und die Performance sinnlos drücken.

    Da sind schon 2 Probleme vorhanden.

    Einerseits gibt es einen Fehler beim verwendeten Bus. Es handelt sich um eine Modifizierte Version, wobei Fehler gemacht wurden. Solche Fehler belasten die Performance des Spieles erheblich.

    Zudem versuchst du einen Performenc-unfreundlichen Bus auf einer Performance-unfreundlichen Maop zu betreiben.

    Daher ist die Frage nach den Leistungen deine Rechners natürlich berechtigt.

    Zusätzlich ist die Frage, ob du auch den 4GB-Patch verwendet hast.

    Na gut, da es nur ein Verdacht ist, kann ich da wenig entgegenwerfen .... außer das andere Repaints funktionieren. Es geht ja um den Alterr/Helvete-Bus. Da hat Morphi keinen Grund gehabt, in die Repaintsteuerung einzugreifen.

    Zeige mir doch mal deine CTI-Einträge und schreibe mir darunter, wie die beiden Texturen heißen, seperat für Vorderwagen und Trailer. Sollten ja dann 4 Texturen sein. Die Texturen ansich, brauche ich nicht. nur den Hinweis, was 500 und was 501 ist.

    Es gibt keinen Passenger-Ornder. Die Datei "passengercabin.cfg" wird in die Bus-Datei eingetragen. In der Busdatei muß also der richtige Pfad eingetragen sein, damit Omsi diese Datei finden und auslesen kann. Die Sounds gehören wie alle Sounds in den Soundordner. In der Passengercabin wird der Pfad zu den Sounddateien nicht eingetragen, da alle Sounds in den Sooundordner kommen, der wiederrum in die Busdatei eigetragen werden muß.

    Wenn du diese Sounds nicht hörst, kann es daran liegen, dass deine Soundeinstellungen zu gering sind. Gehe in die Omsi.Optionen und stelle die maximale Soundanzahl höher.

    Wie bei allem anderen gilt auch hier: Ja es ist möglich.

    Man muß lediglich die Objektdateien aus dem einen Bus in den anderen Bus einfügen. Dazu noch die Scripte, die noch eingetragen und verifiziert werden müssen.

    Man benötigt nur zwei Dinge:

    Geduld und etwas Erfahrung. Besonders im Umgang mit Objektdateien und Scripte. Ohne eine Ahnung ist es natürlich auch hier nicht möglich. Eine spezifische Anleitung gibt es dafür nicht. Man muß sich auch hier hinsetzen und ausprobieren. Das geht nicht an einem Tag, sondern man lernt mit der Zeit.


    Warum stellst du soviele Fragen, ob etwas geht, wenn du weder Lust hast zu lernen, noch dazu bereit bist, es selbst umzusetzen?

    Ich vermute, er möchte beim Facelift, dass die Fahrkunden an allen Türen ein- und aussteigen.

    Aber du hast Recht EgoLeX : ich gebe nur Hilfe zur Selbsthilfe. Faulheit unterstütze ich nicht.


    Hello Sadi Korca

    You can implement such wishes yourself.

    In the "passengercabin.cfg" define all outputs as inputs. To do this, the command: [entry] with the same access points will be taken from the command [exit].

    [Entry]

    0

    [Entry]

    1

    [Exit]

    20

    [Exit]

    22

    [Entry]

    20

    [Entry]

    22

    Next, you can set the behavior in the script so that the customers do not run through closed doors.

    Code: Example
        (L.L.door_0) 0.9 > (S.L.PAX_Entry0_Open)
        (L.L.door_1) 0.9 > (S.L.PAX_Entry1_Open)    
        (L.L.door_2) 0.9 > (L.L.door_3) 0.9 > && (S.L.PAX_Exit0_Open) (S.L.PAX_Exit1_Open) (S.L.PAX_Entry2_Open) (S.L.PAX_Entry3_Open)

    This is an example from the MAN SD. Here it is determined when doors are released as input or output. In this case, so when the doors are open. Here you can create and use more variables. These then only have to be verified.

    You can extend this example as you like.

    PAX_Entry0_Open - is the first possible input

    PAX_Exit0_Open - is the first possible output

    Omsi takes the order from the defined entries and exits from the passengercabin.cfg

    You can find this script snippet in the script of your favorite. There it could possibly be in the script: door.osc.


    Wer das ganze in Deutsch benötigt, meldet sich bitte. Dann erkläre ich das ganze nochmal auf Deutsch und etwas detaillierter.

    Da die Meshes mit ca. 50 Vertices nicht besonders groß sind, ist ihr Einfluss auf die Laderuckler aber unerheblich.

    Da hast du recht. Solange man je Kachel nur ein Schildchen setzt, ist es im Verhalten von Omsi, nicht zu bemerken. Leider halten sich die meisten User nicht an dein Wunschdenken, sondern möchten mehr Authentizität haben und knallen Schilder hin, dass man den Wald vor lauten Schilder nicht mehr sieht. Ganz wie in der realen Welt. Nun kommen nicht mehr nur 50 Polygone dazu, sondern multipliziert sich mit der Anzahl der Schilder ... Aber solange nur 10 oder 20 Schilder auf der Kachel stehen, ist es immernoch kein Problem, solange man Häuser, Straßen, Sträucher, Bäume usw. wegläßt. Schon hat man ganz schnell Millionen von Polygone, die die Ladezeit genauso beanspruchen, wie die FPS.

    Es macht sich schon bemerkbar, ob ein Bus 100.000 oder 300.000 Polygone hat. Ein Bus allein fällt noch nicht auf, aber 5 oder 6 Busse, machen sich negativ bemerkbar. (Beispiel: Setra S215UL.) Ein wunderschöner Bus, solange man diesen aus dem KI-Verkehr raushält. Die andere Variante sind natürlich komplizierte Scripte, wie bei den Bussen von Darius. Auch ein Teil der FPS drückt. Aber dafür sind diese Polygonarm gebaut.



    Dies gilt insbesondere, da die von dir vorgeschlagene Umsetzung mit einem oder 2 Polygonen keine dreidimensionalen Schilder erlauben würde

    Richtig. 3 oder 4 Schilder oder auch 50 auf einer Kachel, machen sich nicht negativ bemerkbar. Solange man Häuser, Straßen etc. nicht verbaut. Leider mögen das viele User nicht besonders und so kommen viele andere Objekte dazu. Dann kann es an einigen Stellen zum absinken der FPS kommen und die vorhandenen Laderuckler weiten sich aus. Du sollst natürlich keine dünnen Platten verbauen. Du solltest nur Polygone sparen, nicht an der falschen Stelle. Dreidimensional ja, aber sparsam.

    Dreidimensionale Schilder sind richtig. Da solch ein Schild, eine Tiefe von 3 bis 5 Millimeter hat und große Schilder maximal 1 Zentimeter sind, erkennt man dreidimensionale Schilder gut. Solange man seitlich gesehen, dicht genug rankommt. Ansonsten verschwinden die Flächen, Wenn man schon einige Meter (2 bis 4m) weg ist. Diese Flächen müssen nicht ausmodelliert werden, sie können ruhig rundimentär sein, also sehr einfach gehalten.

    Es geht auch weiter, wenn man beim Erstellen von Objekten nicht nachdenkt. Nichtsichtbare Polygone braucht man nicht erstellen, weil diese niemand sehen kann. Also wozu haben eure Schilder komplette Rückseiten? Damit sie auch auf der Rückseite vernünftig aussehen? So soll es sein, aber ... und wenn man diese Schilder dann auf andere Schilder aufsetzt? Dann hat man sinnlos verbaute Polygone, die keinen nutzen haben. Und das ist ein Qualitätsverlust. Wo nichts ist, stehen wenig Schilder. Aber an Kreuzungen, und besonders da, wo viel verbaut wurde, da machen sich die 50 Schilder bemerkbar. Oder man spart sich einige Schilder, damit man wenige ausmodellierte Schilder setzen kann, die keiner wirklich bemerkt.

    Ahlheim/Laurenzbach Updated ist schon so überladen, dass die FPS einbricht. Stellt man jetzt noch eure Schilder dazu, bessert sich nichts, aber eure Schilder sehen nett aus. Was ist wichtiger? Ausmodellierte Schilder, an die man vorbei springt, oder polygonarme Schilder, an denen man vorbei fährt?


    müssen wir deinem Vorschlag also eine klare Absage erteilen.

    Ist auch nur ein Vorschlag, die Qualität eures bereits gestellten Contents zu erhöhen. Umsetzen müßt ihr es nicht. Sinn dieser Vorstellung ist es, ein Feedback zu erhalten. Und konstruktive Kritik gehört dazu. Bei mir gibt es Tips dazu, wie man sparen kann. Was ihr davon umsetzt ist eure Sache. Vielleicht möchte ein anderer Contentersteller es besser machen.


    Eine Umsetzung der Rundungen mittels Aplhakanal würde also

    die Performance der Karte wenige in Mitleidenschaft ziehen

    und der Authentizität einer Karte zu Gute kommen.

    Die negative Kehrseite der Medallie ist natürlich der erhebliche Arbeitsaufwand. Hier müßt ihr beide allein Entscheiden, ob es euch den Aufwand wert ist. Ihr könnt die Qualität verbessern oder so belassen. Es gibt keine falsche oder richtige Entscheidung. Euer Content ist kostenfrei! Also sollte man nicht meckern, was man dafür bekommt. Ich würde euer Content auch nicht Qualitätsfrei nennen, denn das wäre Schwachsinn. Es kann also nur besser werden.


    (Ich glaube du meintest auch nicht 1, 2 oder 3 Polygone sondern Polygone mit 3, 4 oder 5 Vertices!? :)).

    Ich glaube, ich meine Polygone. Ich baue selber Objekte und weiß was Polygone sind.

    Ein Polygone ist ein Mesh das absolut eben ist. Jedes Polygone ist ein Dreieck und besitzt an jeder Ecke ein Vertices (roter Punkt). Zwei Polygone mit 4 Vertices sind immernoch zwei Polygone, nicht eines. So kann ein Mesh aus einem Polygone oder aus 100 Polygonen bestehen. So könnte man jedes Schild aus nur einem Polygone bauen, aber was will man damit erreichen? Dreieckige Schilder haben schonmal mindestens 2 Polygone, da es aich eine Rückseite gibt. Die sollte man entfernen können (siehe Oben). Noch sechs Polygone für eine dreidimensionale Seitenansicht und es reicht. Runde Schilder sollten mehr Polygone haben, damit die Meshobjekte nicht unnötig groß sind. Runde Schilder bekommen 4 Polygone für Vorn und Hinten, sowie 16 Polygone für die Seiten (Achteck). Ist ein Unterschied, ob ein Schild 20 Polygone hat oder 50. Nicht bei einem Schild, sondern bei 20, 30 oder 50 Schildern ... an die man bestenfalls mal kurz vorbei zieht ...

    Ich meinte allerdings ein oder zwei Polygone reichen für eine Fläche. Es kommen immer weitere dazu. Ein Stopschild mit runden Ecken ist besser als ein starreckiges Objekt. So kann man ein Stopschild mit maximal 20 Polygone umsetzen, mehr braucht es nicht.

    Aber mir geht es nicht um die Detailtiefe, sondern um die Forderseite. martiesim hat ein Bild von einem Wegweiser gezeigt, wo ihr die Ecken vollkommen sinnfrei ausmodelliert habt. Und dieses Beispiel hat allein auf der einen (!) Seite 50 Polygone.

    So ein Schildchen komplett ausmodelliert macht auch etwas her. Aber richtig umgesetzt, sieht es genauso sauber aus. Vorder- und Rückseite haben jeweil 2 Polygone, die Ränder haben nur 18 weitere Polygone. Der Rest wird mittels Alphakanal gemacht. Unten gibt es keine Rundung und auch keine abgerundeten Kanten ... wer sieht es? Es gibt noch ein weiteres Schild:

    Klickt man das Schild an, verschwindet es neben dem Fahrersitz. Das hat dort 34 Polygone insgesamt. Mehr sind nicht nötig. Im Bus sieht man das Schild direkt. Hier kommt man leider nicht mit maximal 20 Polygone aus. Daher muß man an anderer Stelle sparen. An dem Seitenschild sind einige Polygone mehr als unbedingt nötig. Aber wenn mal jemand genauer hinschaut, sieht man die fehlenden Flächen nicht, weil das Schild darauf steht. Schaut man von unten, dann fällt es auf. Aber in dem Bus gibt es nur 2 Schilder, keine 20 oder 50. Im Bus ist der Texturwechsel möglich.

    Man hätte das schiold auch wie ihr, mit 50 oder 100 Polygone bauen können. aber wozu? Die zusätzlichen Polygone braucht man an anderer Stelle, damit die Sitze nicht so eckig sind.


    Euer Content macht allein auf der Karte keinen Sinn. Daher ist es wichtig, nicht sein Content perfekt auszumoddelieren, damit die Maperbauer woanders sparen müßen, sondern das anständige Zusammenspiel, zwischen den Mapobjekten und eurem Content.

    Es heißt nicht umsonst: So wenig Polygone wie Möglich und so viele, wie unbedingt nötig!

    Ihr habt umgesetzt: So viele Polygone wie Möglich, egal wieviel nötig!


    Aber ich respektiere Eure Entscheidung natürlich. Ich kann damit Leben.

    Schilder sind eines der Objekte auf einer Karte, die sehr häufig auftauchen. Daher ist es wichtig, sehr polygonarm zu arbeiten. Deine Schilder scheinen recht viele Polygone zu haben, was vollkommen übertrieben und unnötig ist. Du solltest daher mit maximal 1 (für dreieckige Schilder) oder maximal 2 Polygone (viereckige oder runde), je Schild auskommen. Der Rest läßt sich problemlos über den Alphakanal umsetzen. So haben die Schilder runde Kanten und wenige Polygone. Man darf halt nicht vergessen, das man andere Objekt nicht so polygonesparend umsetzen kann, wie die Masten. Also lass die Masten ihren Polygonstand, aber die Schilder brauchen definitiv eine Alphatextur. Auch die Gittermasten kommen mit einfachen Texturen und wenigen Polygonen aus.

    Deutschland ist nunmal ein extrem umfangreicher Schilderwald. Jedes Schild auf einer Kachel, erhöht den Polygonestand, was zu Laderucklern führt. Je mehr Polygone, desdo länger der Ladezeitraum. Ein Schild mit 50 oder 100 Polygone fällt da nicht weiter auf, aber die Zahl multipliziert sich, wenn dann 10, 20 oder mehr Schilder auf einer Kachel auftauchen. Dazu kommen die Polygone für Straßen und weiteren Objekten. Da kommen dann sehr schnell mehrere Hunderttausend Polygone zusammen. In einer dicht bebauten Stadt, vervielfacht es sich nochmal.

    Das gibt es schon in Omsi, wenn auch in anderer Form. Aber selbst modden gehört dazu.


    Ich würde es über einen Objekttausch machen. So kann man ein Objekt gleich mehrere Farben zuweisen:

    Das ganze ist recht simpel umzusetzen, hat aber auch Nachteile.

    Du kannst jedem Objekt nur 4 Lichter zuweisen. Es gibt aber kein langgezogenes Licht, sondern nur punktuelle Lichter. Das bedeutet, du kannst ein Objekt soviele Farben zuweisen, wie du möchtest. Die Frage ist nur, worauf die Passagiere und die businternen Objekte reagieren sollen. Das Ganze ist ja nicht nur eine frage des Lichtes, sondern auch von Schatten.


    - Zuerst muß man die Objekte, die eine zusätzliche Stufe bekommen sollen, von den anderen Objekten trennen.

    - Eine zweite Textur muß für die Lampenkörper angefertigt werden, damit diese neben weißer Beleuchtung auch eine blaue Beleuchtung bekommen.

    - Eintragung in die model.cfg:

    [mesh]

    innenlampen.o3d


    [matl_change]

    Lichtkoerper_aus.tga

    0


    [matl_item]


    [matl_nightmap]

    lichtkoerper_weiss.tga

    Lichtstufe_2


    [matl_item]


    [matl_nightmap]

    lichtkoerper_blau.tga

    Lichtstufe_1


    Soweit der einfachere Teil. Du solltest ja bereits zwei Variablen, für die Lichtstufen haben. Somit brauchst du Scriptseitig nichts mehr anpassen.

    Bei der Zuweisung der Lichtpunkte endet, die Gemütlichkeit aber.

    Du hast bereits mehrere Lichtpunkte im Bus verbaut. Jedes Objekt hat maximal 4 Lichtpunkte zugewiesen bekommen. So wird die Kasse vom Fahrerlicht, dem Türlicht und den beiden ersten Lichtern der Deckenbeleuchtung des Innenraums beleuchtet. Erstellst du zwei weitere Lichtpunkte für das blaue Licht, dann hast du ein Problem, von welchen Lichtern sollen die Türen nun beleuchtet werden, wenn du 6 Lichtquellen hast???


    Schaue in unserer Omsi-wiki mal nach dem Thema: LICHT.

    Das sind lediglich Hinweise, das hier zusätzliche Dateien aus dem Internet nicht runtergeladen werden konnten. Ist aber für die Problemfindung absolut nutzlos und für das Spiel auch nicht unbedingt notwendig. Daher ist dies auch nur eine Information und kein angezeigter Fehler. Richtige Probleme mit dem Spiel, werden immer als ERROR-Meldung angezeigt.

    Das war aber nicht das eigentliche Problem. Das resetten der Direct3D-Funktion kommt bei den meisten Spielern vor, meist öfter im Spiel.

    Es gibt ein Problem mit Berlin X10. Da fehlt von einer Kreuzung die Textur.

    93 08:27:01 - - Error: The file "Sceneryobjects\X10 Kreuzungen\texture\str_asphdrk_mark1.bmp.cfg" could not be loaded!

    Das kann das Laden der Map verhindern.


    Zudem ist es wichtig auch den 4GB-Patch zu installieren.

    Der Fehler kann vom defekten MB_O530 kommen. Diesen solltest du unbedingt reparieren oder aus der KI-Liste nehmen.

    Fehlerhaftes Script im: vehicles\MB_O530\

    Außerdem solltest du diesen Fehler mal auf einer fehlerfreien Map nachstellen und dann die Logfile hochladen. So kann man Fehler der Map oder anderer Busse eventuell ausschließen.


    Bei allen anderen ist es nicht so, sonst wäre dieser Fehler schon bekannt und mehrfach angesprochen worden.