Beiträge von Chrizzly92

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    aktueller Changelog:


    Das ist technisch bedingt, da das moki dash auch einen Taster fürs Lenkrad hat, da dieses keine anklickbar lenksäule hat. Das ist nur nen stummel, nicht wie beim vdv nen großer Kasten. Das kann ich natürlich für die vdv Variante entfernen, danke für den Hinweis. :-)

    Keine Feedback heißt dann wohl, dass es nicht behoben ist. Traurig...

    Wie lebt es sich so mit dieser Schwarzmalerei ständig? DAS muss traurig sein.

    Nur weil ich nicht drauf antworte heißt das nicht, dass ich das nicht mitbekomme.

    Und selbst manch ein Payware-Entwickler gestattet einem die Weiternutzung in anderen Projekten.

    Ist halt auch immer eine Frage der Kommunikation. Wer von mir beispielsweise einfach nen Drucker klaut und wo anders einpflegt, muss mit Konsequenzen rechnen. Wer vorher nett fragt, sich um das Copyright anderer Gedanken macht und proaktiv auf andere zugeht, wird auch nicht abgewiesen. "Modding" ist heute aber oft einfach nur "ich klaue einen Bus, bau andere Türen ein und lade diesen komplett irgendwo hoch" - da ist es kein Wunder dass man Grundsätzlich erstmal nein sagt.
    Auch wenn man etwas freiwillig macht und damit kein Geld verdient, ist es immernoch die Arbeit anderer und dementsprechend Geschützt. Auch wenn die Community den kürzeren Zieht - sind halt einzelne aus ebendieser daran Schuld, dass man sich entsprechend querstellt.

    Ich habe meinen Patch fertiggestellt und vor wenigen Minuten an Olgu_M geschickt. Sollte es bei den Tests zu keinen Komplikationen kommen, wird dieser vermutlich Zeitnah erscheinen. der Changelog sieht folgendermaßen aus:


    OMSI zieht i.d.R. eine Collisionbox um dem kompletten Umfang des Objektes. Hast du nun eine Mauer, bei der beispielsweise ein polygon außerhalb der Mauer liegt, wird entsprechend die Collisionsbox vergrößert.


    3C5M4ST.png


    Bei dieser Mauer existiert quasi nur ein gestretchter Würfel. füge ich nun eine fläche außerhalb des Bereichs hinzu, vergrößert sich auch entsprechend die Kollisionsbox:


    YMmHbiz.png


    du wirst also mit sicherheit irgendwo unsichtbare Geometrie haben, die deine Kollisionsbox vergrößert.

    ja, du musst mittels [animparent] und [mesh_ident] das Lenkrad mit dem Dashboard verknüpfen.

    Schau dir mal die restlichen Einträge in der model.cfg an - dort sollten beispielsweise auch Schalter an den Instrumententräger in ähnlicher Weise geknüpft sein.
    den [animparent] tag mit der entsprechenden Bezeichnung kopierst du einfach zu dem eintrag deines Lenkrades - fertig.

    Beispiel aus dem MAN Lions City aus München:


    yD7bvA7.png


    Der Instrumententräger hat einen mesh_ident mit der Bezeichnung "Dashboard_trans", das Lenkrad kannst du an diese Animation wie im Beispiel oben anheften. Die Bezeichnung ist Fahrzeugabhängig, du musst also schauen was Darius für eine Bezeichnung gewählt hat.

    Gibt es eigentlich die Möglichkeit, die dds mit weniger Artefakten zu erzeugen? Ich bin momentan etwas unglücklich mit meiner 4K-tga im Innenraum, als dds ist das ganze aber so schaurig anzusehen, dass ich momentan keine Alternative sehe.

    DDS verstehen alle Grafikkarten nativ, die auch DirectX unterstützen, das ist der große Vorteil. Keine Dekomprimierung, hohe Kompatibilität, schnelle Verarbeitung, Mipmapsupport und mehr. Das spart Rechenleistung und OMSI kämpft weniger mit Texturfehlern/Mipmapfehlern (typische, schwarze Busse bei Entfernung) oder nicht geladenen Alphakanälen (Scheiben nicht durchsichtig o.ä.) Die Nachteile sind aber auch offensichtlich - die Artefakte sind hier wohl das größte Problem. Ich habe bisher immer den Spagat gewählt und eine Mischform genutzt - so sind die VDV Displayanzeigen stets TGA, damit diese schön scharf sind und pixelgenau gearbeitet werden kann - an anderen Stellen nutze ich DDS, erstelle diese aber erst in einer hohen Auflösung und verkleinere Sie dann im Nachhinein. Das macht die Texturkanten etwas weicher, man hat aber weniger mit den Artefakten zu kämpfen. Es gibt zwar modernere und bessere Kompressionsverfahren, mir ist aber - zumindest mit den Tools die ich nutze - noch kein Weg bekannt, diese für OMSI nutzbar zu machen.

    Ich hab BHD nicht, Grundsätzlich fällt mir aber schonmal einwas auf:
    jedes Mesh kann nur mit einem [visible] befehl angesteuert werden. Die model.cfg wird von oben nach unten abgefrühstückt, der visible befehl engine_on sollte dementsprechend keine Funktion haben.

    du musst also eine neue variable bauen und ins script hängen, die irgendwie so aussehen muss:


    (L.L.engine_on)

    (L.L.lights_stand) ! &&

    {if}
    1 (S.L.tagfahrlicht_visible)

    {else}

    0 (S.L.tagfahrlicht_visible)

    {endif}

    das nutzt du dann, um zwischen den zwei meshes in der model.cfg hin und herzuschalten.
    die anderen einträge in der model.cfg müssen im übrigen bestehen bleiben, sonst funktioniert das nicht. in dem modell wurden verschiedene Lampen zu einem Mesh zusammengefast, die mit den verschiedenen [matl] befehlen addressiert werden. blinker und co. würden also nicht mehr funktionieren, wenn du das gleiche mesh ohne diese einträge einfach drüber legst. alternativ das modell convertieren und alles rausnehmen außer die scheinwerfer, dann würde deine herangehensweise funktionieren.

    Die Performance ist halt echt unterirdisch, vorallem auf den größeren Multiplayerkarten. Im Mulitplayer hatte ich bisher aber tatsächlich am meisten Spaß - aber nicht, weil man sinnvoll Fährt sondern weil man auf Diorama super Unfug treiben kann.

    selbstverständlich. aktueller Changelog meinerseits sieht folgendermaßen aus:


    - VDV Dash zeigt nun korrekt Rückwärtsgang an

    - VDV Startroutine überarbeitet

    - ASR Meldung im Dash funktioniert nun korrekt bei Solo und Gelenk und löst nichtmehr aus

    - Diverse Texturverkleinerungen

    - neuer Innensound (Danke Perotinus! <3)

    - Lücke zwischen Sitz und Podest ganz hinten im Bus im Solowagen entfernt

    - Innenspiegel zeigen nun korrekt gedrehtes Spiegelbild an; Mesh überarbeitet

    - Türtasterbeleuchtung im Fahrzeug nun korrekt

    - Türsteuerungslogik überarbeitet - Türsounds werden nun auch bei der Nutzung von "Zentrales öffnen" Korrekt abgespielt

    - Wagennummern nun über "vis_wagennummer" ausblendbar, wenn diese Setvar per Repaint auf "1" gesetzt wird

    - Material von Lenksäule überarbeitet

    - fehlender Fahrzeugschlüssel hinzugefügt

    - Warnblinkerlicht im Schalter geht nun korrekt aus, wenn dieser deaktivier wird

    - Rollos haben nun Sound

    - Neue Exteriorsounds

    - Copilot: Nachtmodus hinzugefügt

    - Copilot: Manuelle Weiterschaltung hinzugefügt

    - Copilot: Stummschalten der Ansagen hinzugefügt

    - Türtasterbeleuchtung außen hinzugefügt (Gelenkwagen)

    - Türbeleuchtung innen gefixed (Gelenkwagen)

    - Haltewunschtaster im Gelenkwagen hinten besitzen nun Klickspots

    - Fahrzeuge haben nun dedizierte KI-Sound configs

    - Nothähne hinzugefügt

    - Scheibenflimmern der hinteren Anhängertüren behoben


    da kommt dann noch ein bisschen was zum init dazu (wie die nachttexturen) und generelle fixes wie die in den Türen stehenden leute.

    Meine Argumentation soll jetzt nicht in einer Diskussion enden, welche Objekte besser oder schlechter sind. Ich wollte damit nur klarstellen, dass die Objekte, die ich in DUS Verwende, auch aus meiner eigenen Hand stammen. :-)

    Ich bin nicht Hauptverantwortlicher vom Projekt, liefere nur den Bus für München. Meine Entwicklerversion hat zum Beispiel keine Repaints und diese wäre selbstständig lauffähig, dementsprechend kann ich diese nicht bereitstellen. Ich werde aber dafür Sorge tragen, dass beim nächsten Content Patch vom Bus dieser auch wie vorgesehen veröffentlicht wird.