Beiträge von Chrizzly92

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    Für meinen eigenen Simulator habe ich für verschiedene Gebäudetypen (u.a. WBS-70, IW67 aber auch Typenschulbauten wie Typ Dresden Atrium) bereits einige Referenzfotos gemacht, die ich dem Team gern zur Verfügung stelle. Daran soll es also nicht scheitern! :D

    Drückt das eigentlich auf die Performance, wenn ich die mitgelieferten Himmelstexturen benutze, da sie ja eine Auflösung von sage und schreibe 8192x2048 haben? Die Originalen dagegen haben ja nur 256x64.

    Hat keiner ne Ahnung? :/

    das wird die Framerate nicht großartig beeinflussen, allerdings belegt die (dauerhaft geladene) Himmelstextur natürlich deutlich mehr Texturspeicher im vergleich zur "normalen".

    Solche Einstellungsautomatiken berücksichtigen nur die verbaute Hardware.

    Das stimmt nicht. ein gut eingestellter/programmierter autoscaler kompensiert dynamisch, ein schlechter autoscaler nimmt ggf. vordefinierte "presets". in Der Regel wird aber dynamisch angepasst, bis eine target-framerate erreicht ist.

    MAN freut sich, wenn man ihre Fahrzeuge nachbaut, Mercedes lässt sich erst die Füße küssen und die Schatzkammer zeigen.


    Bei Modellautos ist es interessanterweise so, dass die Hersteller gar nicht gefragt werden müssen, ob man ihre Logos verwenden darf. Da wurde gerichtlich entschieden, dass das zum Zwecke der Nachbildung eines Vorbildfahrzeugs im Modell markenrechtlich problemlos sei.

    Das gilt soweit ich weiß aber nur in Deutschland. Bei meinem Beispiel (Hotwheels) hat da also Mattel und Honda seine Finger im spiel - und beide offensichtlich zwei linke Hände. :D steht sogar "officially licensed Product" drauf, inkl. Honda-Logo.

    ich hab vorhin nen Matchbox Collector Series Modell im Briefkasten gehabt. 1990er Accord CB. Offiziell lizenziert von Honda. Die Gussform ist vom Vorfacelift, die Bedruckung vom Facelift. Da ist mehr falsch als korrekt dran. Noch Schlimmer: der Auspuff ist auf der falschen Seite. Sowas kennt man ja auch von Modellbussen, wo man sich jedes mal erneut fragt, wer da im Qualitätsmanagement sitzt.
    Das zeigt, dass man das Qualitätsmanagement von Firmen mittlerweile in die Tonne kloppen kann, denn die Entscheidungsträger haben keine Ahnung von tuten und blasen und setzen trotzdem ihren Stempel drauf. Hier auf "in Zusammenarbeit mit X auf Datenbasis von y" als positives Argument zu setzen, halte ich für das genaue Gegenteil. Holt euch paar Leute aus der Community ins Boot, die die Qualität checken, bevor man damit an die Öffentlichkeit geht. Das führt zwar zu mehr Arbeit, aber auch zu einem deutlich besseren Ergebnis. "Von Moddern und Spielern abgesegnet" - DAS wäre doch mal nen Qualitätsnachweis!

    Ich verfolge CCLC sporadisch seit vielen Jahren, häufig als "stiller" Beobachter, seltener aber auch mal mit 'nem kritischen oder getrollten Kommentar im Stream, zumindest damals, als er noch aktiver auf Twitch unterwegs war.
    Meiner Meinung nach - habe das Video aber auch (noch) nicht gesehen - wird er hier nicht ganz ehrlich zu sich selbst sein. Über die Jahre konnte man objektiv beobachten, dass Florian häufig nicht mit der Software, die er da Nutzt, zufrieden ist, und vor allem in Mimik und Gestik klar erkennbar war, dass die Entwicklung der Inhalte für Lotus eher und zunehmend nervig als spaßig war, besonders dann, wenn der Schneidealgorithmus mal wieder 20 Minuten zum Berechnen gebraucht hat. Wenn ich mich recht entsinne, gab es zwischendrin auch mal den ein oder anderen klug verpackten Seitenhieb gegen Lotus, zumindest habe ich das so interpretiert.
    Als "Aushängeschild" für LOTUS, was die Videoproduktion betrifft, kann und wird er sich natürlich nicht so äußern, wie er wirklich darüber denkt. Wie schnell man bei Lotus seinen "Status" verliert, hat die Vergangenheit ja oft genug gezeigt. Ich weiß also nicht wirklich, was eine solche Diskussionsrunde bringt, wenn man das nur aus rein subjektiven Blickwinkeln betrachtet.
    Ich find es schade, dass er sich hier selbst verbiegt, um ein bestimmtes Narrativ zu zeichnen und nicht die Eier hat, auch mal Klartext zu sprechen. Das würde allen beteiligten und auch dem Franchise meiner Meinung nach mehr als gut tun.
    Bescheiden finde ich allerdings, eine ganze Community unterschiedlicher Leute generell zu diskreditieren. Das hätte ich so von ihm nicht erwartet, wirklich wundern tuts mich aber auch nicht.
    Das ist wie im Straßenverkehr - wird man selbst ständig überholt, sind gegebenenfalls nicht die Überholenden viel zu schnell, sondern man selbst viel zu langsam. Und das ist hier ähnlich. Wenn man viele unterschiedliche Menschen pauschal als Therapiefälle bezeichnet, sollte man vielleicht mal schauen, ob die Ursache nicht bei sich selbst bzw. bei LOTUS zu suchen ist, und nicht bei den anderen.

    Wäre das von Anfang an klar kommuniziert worden, wären deutlich weniger Leute interessiert gewesen. Ich vermute - und es ist nur eine Vermutung - dass hier sogar mit Vorsatz gehandelt wurde, um den Gewinn zu maximieren. Das wäre bei erfolgreicher Entwicklung auch kein Problem gewesen, Aber nun hängen seit Jahren Spieler im EA fest, die ganz andere Erwartungen an die Software haben, weil es nicht wie geplant voran gegangen ist.
    Auch ist der Fakt, dass für das Spiel die Tools-EA diverse DLC! auf dem Markt sind, komplett widersprüchlich zur (schlecht) kommunizierten Idee , dass es sich angeblich nur um Entwicklertools handelt.

    Selbst wenn ich alle Aussagen vom Team Oriolus in Ihrem Interesse zugutehalte, fällt mir bei Aussagen wie die letzte von Marcel zur Anfrage von Mory auf, dass sie einfach nichts verstanden haben und weiterhin borniert und ohne Einsicht auf ihren Standpunkten beharren. Unter der Prämisse werden auch zukünftige Versuche scheitern.

    Objekte und Maps können engine übergreifend ohne weitere Bearbeitungsschritte verwendet werden. Sollten allerdings - wie bei München - irgendwelche Features dazu gepfuscht worden sein, dann funzt das natürlich nicht. Aber du kannst ja jetzt schon in LOTUS NG die ganzen Maps aus dem Workshop abfliegen, und zwar fehlerfrei.

    wie willst du bitte dynamisch generierte Inhalte aus Lotus in CTS importieren? hast du überhaupt gelesen was die Fragestellung war?
    Natürlich können die Inhalte von LOTUS in LOTUS geladen werden, aber darum geht es nicht. Die Frage war, ob die Inhalte nicht "einfach" in z.bsp. CTS oder ein anderes Spiel portiert werden können, und das wäre nur Möglich, wenn auch die Strecke in Objektbauweise gefertigt ist oder Oriolus ein Export-Tool bereitstellt.

    Jain, die haben ja auch die "Leseroutine" der Modelldateien geschrieben und können die entsprechend portieren. Wenn Oriolus dafür ein Export-Tool Entwickelt, wie beim Terrain in omsi quasi, wäre das natürlich was anderes.

    wenn es sich nicht um den Darius-Workflow handelt (95% Objekte) ist das auch technisch nur schwer Umsetzbar. Gebäude und Modelle ja, aber die komplette Karte müsste man erneut aufbauen.

    Die Antwort des Übels heißt TAA. nicht nur Displays sind betroffen, generell alle Meshes/Texturen mit schnellen Bewegungen. Über Youtube werden die meisten Artefakte sogar wegkomprimiert, mit eigenen Augen ist TheBus imho nicht spielbar, außer man erzwingt ältere AA-Methoden wie FXAA, was dann aber zu Artefakten in Schatten oder Effekten wie SSR führt. Ghosting hinter Fahrzeugen, extreme Artefakte bei schnell bewegenden Bewegungen, unlesbare Displays während der Fahrt - all das liegt an TAA. im Stand ohne Bewegung hat man natürlich super Screenshots, die die Kunden imho irreführen, da das Spiel so nie "im Betrieb" aussieht.
    Upscaling und co. tut dann seinen Rest.


    Mag auf nem 1080p Fernseher in 5m Entfernung auf irgendeiner Konsole egal sein, am 4K PC-Display ist das allerdings unerträglich, vorallem wenn man die Artefaktshow einmal gesehen hat.

    Man schaue sich beispielsweise mal das Rad im Radhaus an, und das ist als Einzelframe noch deutlich angenehmer, weil die ebenfalls verschwommen Frames davor und dannach nicht in einem Screenshot dargestellt werden können:

    5wlii9A.jpeg


    Mehr Infos zum Thema gibts hier:

    https://www.reddit.com/r/FuckTAA/

    https://www.reddit.com/r/MotionClarity/


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    Ist Zugegebenermaßen nicht nur in TheBus ein Problem, das stimmt - aber wer für Spiele mit schnellen Bewegungsabfolgen TAA erzwingt (was TML mit den "Voreinstellungen" faktisch macht), ist Teil des Problems.

    Es wird wie immer mit dem Detailgrad bzw der Simulationstiefe stehen und fallen. Ansgar sagte z.B, man könne im Bus 'einige' Knöpfe drücken. Der OMSI Spieler will aber wahrscheinlich alle Knöpfe drücken können, die Physik wird vielleicht auch nicht ganz so tiefgehend sein.

    Ich bin aber auf die Umsetzung gespannt, schließlich wird es schon in Bälde soweit sein.


    Aber schon witzig: Ein Addon Entwickler von Lotus steigt dort aus und entwickelt schnell mal seinen eigenen Simulator mit Tram und Bus und ist damit wesentlich früher fertig als Lotus. :D

    hat dafür aber auch ne satte Fördersumme eingesteckt. Mit genug Budget ist man natürlich schneller, als die Entwicklung der Software irgendwo zwischen Busfahren und World of Warcraft zu schieben.

    Der Editor ist unbrauchbar, vorallem wenn man realistisch mit Überhöhungen arbeiten will, oder Kreuzungen, die in einem Gefälle liegen, oder allgemein Konstruktionen, die nicht flach auf der Erde liegen. Eine Teilkonstruktion in Blender (wie in OMSI) ist nicht umsetzbar, da die Exportmöglichkeiten für "splines" nicht existieren.
    Deine Expertise in allen Ehren, aber wer behauptet, der Editor sei für realistische Umsetzungen brauchbar, der sollte nicht in der 3D Branche unterwegs sein.
    Mag für Casual Gameplay auf einer Brandenburg-Karte reichen. Alles, was individualität bringt, kannste vergessen oder musst gleich mit Blender arbeiten.
    Hamburg ist jetzt auch nicht mein best Buddy, aber der weiß denke ich, wovon er beim Straßenbau redet und unter der Prämisse des Realismus fällt das TML Tool nunmal mit 0 Punkten durch.

    lars_0254 rechtliche Sicherheit, etablierte Vertriebswege, Lizenzierungen, Test-Hardware-Zugriff (development-kits für Konsolen), Finanzierung... Vorallem vor ein paar Jahren, wo physische Medien noch relevant waren. Pressen von CD's, Layouten von Inlays und Handbüchern, Entwicklung und Verkauf von Merchartikeln.

    Natürlich kann man es auch selber bewerkstelligen, Aber die Wahl eines Publishers kann durchaus von Vorteil sein, wenn denn die Rollenverteilung entsprechend fair ist.

    Auch muss man differenzieren, ob es sich um eine Auftragsarbeit handelt oder ein "eigenes Projekt".

    Beispiel: Publisher Weltraumhart möchte ein neues Franchise Aufbauen - ASSI, der AlienSchiffSimulator. Der Publisher investiert in dich/deine Firma mit 250.000€ und beteiligt dich danach prozentual an den Verkäufen. Ohne den Zuschuss hättest du als Firma das Projekt gegebenenfalls gar nicht stemmen können, mit Publisher im Boot ist die Finanzierung des Projektes gesichert. sobald der Simulator 250k eingespielt hat, fließen die Erlöse des Verkaufs als Gewinn an Publisher und Entwicklerteam ab. Während der Entwicklung kann sich der Publisher dann auch um Werbung, Lizenzierung, Management und co. Kümmern und hält den Entwicklern den Rücken frei.


    Entwickelst du jetzt nen Indie-game in deiner Freizeit und veröffentlichst das für 9,99€ auf Steam, brauchst du natürlich nicht zwingend einen Publisher.

    Generell kann man vermutlich sagen: umso komplexer das Spiel und umso umfangreicher das Entwicklerteam wird, desto mehr Sinn macht das Auslagern von Aufgaben zu einem Publisher. Grundsätzlich stimme ich dir aber zu, die "notwendigkeit" eines Publishers nimmt zunehmend ab, wobei Platformen wie Steam, Epic oder GOG defacto einen Publishercharakter haben und an solchen Platformen kein Weg vorbei geht, wenn du eine gewisse Reichweite generieren möchtest.