nö, daran kann es nicht gelegen haben. gibt einige omsi schienenfahrzeuge, die nur aus einer "bus-datei" bestehen.
Beiträge von Chrizzly92
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Es sind trotzdem aber Fehler, und daran ändert auch nichts dass 99% der Busse, ob Free- oder Payware, solche Fehler haben. Und in der Summe trägt dass eben auch zu unsauberen Frametimes bei.
Das ist so nicht korrekt. Die einzigen Frametime-Einbußen durch Texture-Warnings entstehen durch die Warnung und das schreiben ins Logfile (beim Spawn) selbst, was allerdings über den Startparameter "-nolog" umgehbar ist, sollte das Schreiben ins Logfile überhaupt messbare Einbußen verursachen.
Bei "Error", Fehler bei Bereichsprüfung und co. bin ich ganz bei dir - die Texturwarnungen sind allerdings technischer Natur und nicht immer vermeidbar.- im übrigen auch nicht exclusiv bei Pay- oder Freewareprojekten, sondern auch im Standardcontent selbst. -
Es handelt sich um eine Raubkopie. Anfragen dieser Art bleiben unbeantwortet!
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ja, das wurde speziell so umgesetzt.
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work in progress. sounds habe ich schon, bin nur zeitlich nicht dazu gekommen.

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unbedingt die invisible splines durch richtige Kreuzungsobjekte ersetzen, damit die Verkehrsregeln auch ordentlich funktionieren!

Edit. nevermind, das war ein vergleich mit ner anderen Karte...
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OMSI bei Nacht.™
Danke an iStanley für das wunderbare Foto!
Fahrzeug: Autodromo Busotto LU (NL222)
Map: Tacketork 1.01 -
Ich hab dafür leider auch keine Zeit. Meine angefangenen Projekte hab ich hier in der Filebase zur Verfügung gestellt, wenn Lurchi da nicht noch weitere Pläne mit hat, wäre das eventuell auch ne Option.

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Allerdings stimmt die Farbgestaltung wenn man es mit der Realität vergleicht hinten und vorne nicht. Der Himmel ist definitiv viel zu farbintensiv beim Sonnenuntergang, die Umgebung zu entsättigt. Dadurch entsteht meiner Meinung nach, ein ziemlich unausgeglichenes gesamt Bild. Omsi, das offensichtlikche Vorbild dafür, ist m.M.n. nicht unbedingt das parade Beispiel für eine realitätsgetreue Darstellung.
Das gute bei der UE ist ja grundsätzlich, dass du Kartenabhängig über die Post Process Volumes Kontrolle über fast alles hast. auch LUT's fürs Color Grading.
In der gesamten Betrachtung gibts allerdings eine relevante "Hürde" - Modding. In einer PBR-Engine kannst du solche Ergebnisse wie bei Assetto Corsa nur erreichen, wenn man nicht nur mit Diffuse-Texturen arbeitet, sondern für nahezu jede! Textur die entsprechenden Effekttexturen (Displacement, AO, Specular, Roughness, Normal und co. definierst, um eben die physikalischen Eigenschaften der Oberfläche zu simulieren. Das kann man als Entwicklerstudio mit (hundert) tausenden von Euros an Budget und mehreren Grafikern umsetzen, klar, aber dafür ist meinerseits weder das Budget, noch die Zeit vorhanden. Im Bereich der Stadtsimulation hast du da auch ganz andere Voraussetzungen, da reichen nicht 3 Asphaltmaterialien, 5 Zäune, 2 Curbtexturen, 5 Leitplanken und paar generische Elemente, um ne Rennstrecke dar zu stellen. Da ist optimalerweise jede Textur individuell.
Dementsprechend habe ich die Shader auf die klassische Diffuse-OMSI optik ausgerichtet, um ähnliche "einfache" Moddingmöglichkeiten anzubieten. Keines meiner Materialen hat bisher spezielle Effekttexturen - das heißt aber nicht, dass sowas nicht auch möglich wäre!
Um also die Contententwicklung so einfach wie möglich zu gestalten, kann ich nicht Voraussetzen, dass ein "OMSI-Haus" auf einmal 5 Effekttexturen, 3 Masken, Night/Lightmap usw. zwingend notwendig macht, denn das verkompliziert die Contententwicklung immens. Bei Repaints in der OMSI Szene scheitert es ja zum teil schon an der korrekten Einstellung der Transparenzen, wie soll das werden, wenn man o.g. Effekttexturen erstellen soll?
Du hast natürlich grundsätzlich recht, die Optik entspricht keinesfalls dem Optimum. Unter der Prämisse, dass das Spiel vernünftig und vor allem einfach modbar sein soll, muss man halt anderswo abstriche machen.
Aber das ganze geht auch zuweit ins off-topic. ich wollte damit eigentlich nur darstellen, dass es auch eine "gezämte" Optik in moderneren Engines möglich ist und nicht jeder Effekt aktiviert sein muss, nur weil es ihn gibt - gleichzeitig starke Reflexionen oder Glanz nicht zwangsläufig unrealistisch sein müssen. Der gesunde Mittelweg sollte angestrebt werden.
In Film und Fernsehen und bei Robotern gibts das sogenannte "uncanny valley" - der Punkt, an dem die Optik eines Roboters oder gerenderten Menschens nicht wirklich realistisch wirkt, aber auch nicht wirklich unecht - also sich genau an der Schwelle zum Fotorealismus bewegen. Das wirkt dann "creepy", komisch, nicht wirklich einzuordnen. Eine ähnliche Problematik gibt es mMn auch in der Spiele-/Simulationsentwicklung. will man "zu viel" wirkt es wieder irgendwie falsch. da bewege ich mich lieber auf OMSI niveau, als es komplett zu versauen.
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38.000 Wolkeneffekte und zig Glanzeffekte sind nix für mich. Also wenn ich bei uns in der Stadt im Sommer herumlaufe, werde ich jedenfalls nicht vom Sonneneffekt auf der Gleisoberkante der Tram geblendet, bis mir die Netzhaut wegbrutzelt. Das ist Quatsch, wie mir das einige Simulationen erklären wollen. Und das ist halt, wie sich 3D-Artists teilweise die Realität vorstellen.
Da sage ich nur, die sollen vor‘m WoW aufstehen und nach draußen gehen und sich die Realität angucken. 
naja, das ist auch schon bisschen stark verallgemeinert. Ja, TML und co. übertreiben hier und da mit Grafik, aber wenn man sich mal Asphalt oder Gleisoberkante in tiefstehender Abendsonne betrachtet, bruzelt es mir aus dem Auto schon die Retina's weg.
Ich nutze in meiner eigenen, hingepfuschten Simulation ebenfalls die Unreal Engine und bin mit Beleuchtung, Kontrast und Effektstärke durchaus zufrieden.
schaut man sich mal einige Berliner Gebäude an einem sonnigen Sommertag an, stellt man ebenfalls fest, dass "verspiegelt" oder "glänzend" eigentlich ganz passend ist:...und das sind nur Bilder, wo sich die Sonne nicht direkt in den Fenstern und Glasflächen spiegelt.
Manchmal ist weniger mehr und nur weil eine Engine etwas kann, muss man es nicht zwangsläufig nutzen. Viele Effekte machen auch gar keinen Sinn, so wie chromatische Aberration oder Lens-flares in einem "Spotting-mode" mit virtueller Kamera Sinn machen, aber in der Spielerkamera nichts zu suchen haben. Nach meinem letzten Wissensstand ist beides bei The Bus dennoch standardmäßig aktiviert, obwohl es - sowohl aus einer realistischen als auch aus einer persönlichen Sichtweise - dort absolut keinen Sinn macht. Ich glaube sogar, dass man mit einer "entschärften" Grafik bessere Ergebnisse erzielt, was nicht nur dem Enthusiasten, sondern auch dem Casual-Gamer zugute kommen würde. -
Entspannt euch doch mal!
Ich weiß selbst als Dev wie viel Zeit so etwas benötigt. Kann gut verstehen dass sie sich voll auf den Engine Wechsel fokussieren anstatt alle 2 Stunden status Updates zu geben… gebt ihnen doch mal Zeit dafür

nah. nicht, wenn man ein Produkt schon auf dem Markt hat, nicht, wenn es Käufer gibt, die warten, die Erwartungen haben.
Das Argument des Early Access zieht da auch nicht. Ein täglicher Beitrag kostet 5 Minuten zeit, wenn man diesen nicht für die Community übrig hat, lässt das tief blicken. -
dann melde das den BBS-Entwicklern, dass die eine entsprechende option implementieren.
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einfach ein leerzeichen als Kennzeichen bei der fahrzeugauswahl eintragen sollte abhilfe schaffen.
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ist das so? im Grunde genommen ist besteht jedes Dreieck aus 6 koordinaten - 3 für die eckpunkte im 3-dimensionalen Raum, 3 für die Eckpunkte der UV-Map. gegebenenfalls noch ein paar floats für diverse Materialeinstellungen.
Nach eigener Aussage hat der aktuelle Stand eine Woche Entwicklungszeit geschluckt. ist zwar nicht ohne, ja, aber auch nichts, was sonderlich schwer ist, sofern man die Struktur der Container kennt.
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Keine Ahnung, wie und was du da gemacht hast. Das sind sicherlich irgendwelche inkompatibilitäten mit dem Import/Export Tool. Verschieb das ding doch einfach unverändert mit ner Daueranimation an die korrekte Stelle.
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Bedenken muss man immer, dass Grafik bzw. die Framerate nicht zwangsläufig linear skaliert und aktuell ist in die Richtung vermutlich noch keinerlei Optimierung implementiert, was man so mit heutigen Engines machen kann. (Automatische LOD's bzw. überhaupt LOD's, vernünftige Nutzung von Mipmaps etc. pp.
Heruntergebrochen auf das, was es wirklich ist, wird uns nur der Import bzw. das Laden von LODUS-Content und ne kleine UI fürs Bewegen der Kamera präsentiert. NIchts, was LOTUS ausmacht, ist implementiert. Nichts, was Rechenzeit benötigt, wird präsentiert. Nichts, was eine Simulation ausmacht, ist implementiert. Aber gefeiert wird sich wie als wäre ein riesen Meilenstein erreicht worden.

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Ich wäre jedenfalls auch nicht dafür, dass LOTUS dem Erdboden gleich gemacht wird. Das Geld sehen wir auch dann nicht wieder und ansonsten hätten dann ja auch Herr und Frau K. noch ein entspanntes Leben ohne die Kommentatoren auf der "dark side" WebDisk... 8)

Selbst wenn LOTUS irgendwann als "gescheitert" verbucht wird, bleibt es uns immerhin als Mahnmal erhalten, wie man es NICHT machen sollte - insbesondere was Community und Marketing angeht.

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vielleicht ist es ja auch gar kein Scherz.

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Das schlimme an diesem Scherz ist ja eigentlich, dass er nicht so abwegig zu sein scheint. Das deute ich eher als "cringen" versuch, die eigene Unfähigkeit zu überpinseln und nicht als guten Aprilscherz.
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Ich glaube kaum dass ich da alleine dastehe. Das wurde sehr oft in einigen Videos angesprochen und spiegelt sich zum Teil auch in den Kommentaren wieder. Ja klar kann ich mir das anpassen. Aber möchte ich das bei jedem Bus den ich gekauft habe? Nein, ich möchte auch mal einfach nur fahren;-) Was mich von anderen unterscheidet ist dass ich Sound extrem wichtig für das Erlebnis einer Fahrsimulation halte. Die Tatsache das kaum wer Soundkarten nutzt zeigt auch klar wo die Prioritäten liegen im Zeitalter von Musikhören über Handylautsprecher... Und Du hast doch selber gezeigt dass man das sehr wohl auch im Gelenkbus ausgewogen und sauber hinkriegt.
Das war zuallererst nicht ich sondern Perotinus. weiterhin ist auch bei meinem letzten Projekt der Sound ebenfalls deutlich lauter eingestellt als er realistisch beim Fahrer, vorallem im Gelenkzug, ankommt. Das ist aber weder realistisch noch großartig fördernd für die Immersion, sondern einfach eine "Vorliebe" für kernige, laute, melodische Geräusche, die nunmal vorallem vor 30 Jahren deutlich präsenter waren als heutzutage. aus einer realistischen Sicht müsste vorallem das Ecomat DEUTLICH! leiser eingestellt werden.
Zudem widersprichst du dich irgendwie selbst. Wenn du das quasi bei fast jedem Fahrzeug einstellen müsstest "Aber möchte ich das bei jedem Bus den ich gekauft habe? Nein, ich möchte auch mal einfach nur fahren;-)" ist das ja ganz klar DEIN Problem und kein grundsätzliches.
Und selbst WENN der Sound hier besonders leise sein sollte, ist das halt einfach die künstlerische Interpretation der Entwickler. Erzi fährt solche Gerätschaften übrigens selbst und kann als Busfahrer, der stark in die Entwicklung involviert ist, wohl am besten Einschätzen, was da realistischerweise vorn ankommt - und was eben auch nicht. aus Fahrgastperspektive ist das immer noch was anderes. Ich bin zum Beispiel kein Busfahrer und mag es entsprechend lauter, weil ich es noch von früher (im Bus ganz hinten) so kenne.