38.000 Wolkeneffekte und zig Glanzeffekte sind nix für mich. Also wenn ich bei uns in der Stadt im Sommer herumlaufe, werde ich jedenfalls nicht vom Sonneneffekt auf der Gleisoberkante der Tram geblendet, bis mir die Netzhaut wegbrutzelt. Das ist Quatsch, wie mir das einige Simulationen erklären wollen. Und das ist halt, wie sich 3D-Artists teilweise die Realität vorstellen.
Da sage ich nur, die sollen vor‘m WoW aufstehen und nach draußen gehen und sich die Realität angucken.
naja, das ist auch schon bisschen stark verallgemeinert. Ja, TML und co. übertreiben hier und da mit Grafik, aber wenn man sich mal Asphalt oder Gleisoberkante in tiefstehender Abendsonne betrachtet, bruzelt es mir aus dem Auto schon die Retina's weg.
Ich nutze in meiner eigenen, hingepfuschten Simulation ebenfalls die Unreal Engine und bin mit Beleuchtung, Kontrast und Effektstärke durchaus zufrieden.
schaut man sich mal einige Berliner Gebäude an einem sonnigen Sommertag an, stellt man ebenfalls fest, dass "verspiegelt" oder "glänzend" eigentlich ganz passend ist:
...und das sind nur Bilder, wo sich die Sonne nicht direkt in den Fenstern und Glasflächen spiegelt.
Manchmal ist weniger mehr und nur weil eine Engine etwas kann, muss man es nicht zwangsläufig nutzen. Viele Effekte machen auch gar keinen Sinn, so wie chromatische Aberration oder Lens-flares in einem "Spotting-mode" mit virtueller Kamera Sinn machen, aber in der Spielerkamera nichts zu suchen haben. Nach meinem letzten Wissensstand ist beides bei The Bus dennoch standardmäßig aktiviert, obwohl es - sowohl aus einer realistischen als auch aus einer persönlichen Sichtweise - dort absolut keinen Sinn macht. Ich glaube sogar, dass man mit einer "entschärften" Grafik bessere Ergebnisse erzielt, was nicht nur dem Enthusiasten, sondern auch dem Casual-Gamer zugute kommen würde.