Beiträge von Tristan98

Willkommen in der OMSI-WebDisk!
Als Gast kannst du nur Inhalte in deiner ausgewählten Sprache sehen. Registrierte Nutzer können die Sichtbarkeit anderer Sprachen in ihrem Kontrollzentrum aktivieren, weitere Infos hier.
Alle Themen sind in den Foren mit einer Sprachflagge gekennzeichnet: = Englisch [EN], = Deutsch [DE], = Französisch [FR]. Wenn du die angegebene Sprache nicht beherrschst, schreibe auf Englisch!

    Hallo zusammen,


    ich habe den großen Fehler gemacht und versuche mich seit einigen Monaten in OMSI reinzudenken und bin dabei auf einige Sachen gestoßen, die ich mir einfach nicht erklären kann. Vielleicht ist der ein oder andere Fuchs unter euch ja schon weiter vorgedrungen und kann mir kompetent weiterhelfen. Auch innovative Performancetipps nehme ich gerne an!


    Thema 1: LOD-Meshes und Skripts


    Im Zuge einiger Performanceoptimierungen auf dem Projekt Thüringer Wald haben die LOD-Meshes meine Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Leider erschleicht sich mir der Verdacht, dass OMSI zwar die volle Ausbaustufe einiger Objekte bei aktivem LOD nicht berechnet, jedoch aber irgendwo im Hintergrund "gespeichert" hat, was an den Boundingboxes, die nach wie vor existieren, obwohl das Objekt komplett ausgeblendet ist, sichtbar wird. Man merkt auch einen deutlichen Performanceunterschied bei polyfressenden Objekten, keine Frage, nur in Verbindung mit Skripts, die beispielsweise die Jahreszeit regeln sollen, scheint nichtmal mehr das ordentlich zu funktionieren, sodass OMSI tatsächlich das Objekt nur noch auszublenden scheint, jedoch aber voll mit berechnet.


    Gibt es eine Lösung, in OMSI Objekte komplett nicht berechnen zu lassen (v. a. hinsichtlich einer Jahreszeitenabhängigkeit), ohne sie im Hintergrund laufen zu haben und sie lediglich ausgeblendet zu haben?


    Thema 2: Ominöse Bouningboxen


    Da ich gerne herumexperimentiere und mir die Map auch mal im Wireframe- und Boundingbox-Modus anschaue, habe ich eine interessante Entdeckung machen können, die an manchen Stellen die verbesserungswürdige Performance erklären könnte, denn die Objekte sind vollends durchoptimiert. Texturen sind im 2^x-Format, überwiegend .dds-Dateien, Kollisionsmeshes werden so gut wie gar nicht ausgewiesen, unnötige Einträge entfernt, polyreiche Objekte mit LOD-Meshes ausgestattet und mit #low-Texturen versehen.





    Das Interessante an den sporadisch auftauchenden Boundingboxen auf einer nicht existenten Kachel ist, dass dies die Boundingboxen einer umliegenden Kachel sind, die dort gewissermaßen in die Leere "dupliziert" werden. Man mag meinen, dass das doch gar nicht so einen großen Effekt auf die Performance haben kann, aber bei zirka 2.500 Objekten pro Kacheln fällt selbst der Quader mit seinen sechs berechneten Flächen ins Gewicht. Diese Boxen sind im Übrigen auch im Wireframe-Modus zu sehen.


    Gibt es denn da eine Möglichkeit, die Boundingboxen komplett auszublenden, sodass sie wirklich nicht mit von OMSI berechnet werden? Wohlgemerkt sind das eh meistens Objekte, die einen [nocollision]-Eintrag in der .sco-Datei vermekt haben, aber trotzdem als kollisionsfähiges Objekt angezeigt werden?


    Code
    [boundingbox]
    0
    0
    0
    0
    0
    0

    Diese Idee ist definitiv nicht im Sinne des Erfinders und bringt auch keine merkliche Änderung hinsichtlich der Performance, gleichwohl der Quader dann ausgeblendet ist und man die wundersamen Boundingboxen in der Leere nicht mehr bestaunen kann.


    Thema 3: Generelle Performanceoptimierungsmaßnahmen


    Ich habe bereits eine Reihe von Performanceoptimierungsmaßnahmen vorgenommen, mal mit mehr, mal mit weniger Erfolg. Als Fake hat sich das Gerücht bewiesen, Groundlayer hätten einen enormen Impact auf die Performance. Ebenso falsch scheint der Irrglaube, dass der Texturspeicherbedarf eine zentrale Größe für die tatsächlich ausgespuckten Frames ist. Er führt maximal bei einer Überbelastung zu den schwarz-glänzenden Objekten, die keiner haben möchte, hat aber bei einem Spielraum von 1.000 MB lediglich eine kleine Auswirkung auf die FPS. Als effektiv haben sich die bekannte Schlauchbauweise, optimierte Objekte, Objektkreuzungen und eine geringe Anzahl an verbauten Objekten erwiesen.


    Die schiere Anzahl an Objekten scheint OMSI an manchen Stellen schlicht zu überfordern. Ich habe da eine Grenze bei um die 2.500 Objekte pro Kachel ausmachen können, die gerade noch so gehen, sofern man im Umfeld der geladenen Kacheln einen gleichwertigen Wert erzielt. Ab dieser Schwelle scheinen bereits 100 harmlose Objekte die FPS enorm in den Keller zu drücken.


    Also, falls mir/uns noch jemand für das Projekt Thüringer Wald wirklich konstruktive Performancetipps auf den Weg geben kann, dann gerne her damit! Ich habe kein Problem, mehrere Stunden Arbeit in eine Karte zu packen, die performant und für jeden spielbar sein soll.


    Beste Grüße und Danke im Voraus

    Tristan


    PS: In Panik braucht aber trotzdem keiner verfallen. Die Map läuft performancetechnisch größtenteils auf einem Niveau mit anderen Projekten. Nur mit einer Handvoll Kacheln scheint OMSI ein Problem zu haben :-)

    Die neue Linie 71 nach St. Marx ist echt schön geworden und übermittelt definitiv ein ganz anderes Flair von Wien. Leider ist der Fahrplan aufgrund der bescheidenen Signalschaltung kaum einhaltbar...



    Wien (Linie 71) | Type ULF A

    Großes Advents-/ Weihnachts-/ Schneeupdate

    Hallo zusammen,


    mit etwas weihnachtlicher Verspätung gibt es heute ein bildreiches Update der angepassten und nahezu finalen Wintertexturen der Map.




    Zusätzlich zum Feature der Schneehaufen sind auch zahlreiche saisonale Weihnachtsobjekte wie Lichterketten, Weihnachtsbäume und -sterne sowie Schwibbögen in den Fenstern der Häuser.





    Abgesichert werden die besonders von Verwehungen betroffenen Straßenabschnitte von Schneeleitstäben, die den Schneepflugfahrer eine hilfreiche Stütze zum Schieben geben.




    Uns ist besonders wichtig, dass wir die für das südthüringische Mittelgebirge typische Winterstimmung und den Schneereichtum so gut wie möglich in OMSI abbilden. Dass dazu sogar einige Objekte neu gemappt werden mussten, um eine Textur mit Schnee im Winter zu erlauben, kostete zwar eine Menge Zeit, rundet aber das Gesamtbild doch passend ab.




    Und am Ende eines Tages auf den verschneiten thüringischen Straßen gibt es im Betriebshof sicherlich ne warme Tasse Kaffee oder Kakao zum Feierabend!



    Ich hoffe, das Update gefällt euch!


    Beste Grüße und eine schöne Weihnachtszeit wünscht das Team des Projekts Thüringer Wald!

    Auf einer kleinen Waldwanderung nahe des Schieferbruchs bei Steinheid ist mir dieser unlackierte S 315 UL Facelift vor die Linse gefahren. Allerdings habe ich ihn nur noch von hinten einfangen können. Vielleicht klappt es ja beim nächsten Mal besser und ich bekomme die Objektivabdeckung etwas schneller herunter... :-)


    Setra S 315 UL Facelift / Projekt Thüringer Wald (beides WiP)


    Beste Grüße
    Tristan

    Hallo zusammen,


    vielen Dank für das positive Feedback! Es freut uns wirklich sehr, wenn wir solche netten Kommentare lesen dürfen. Da baut man gleich mit noch einem besseren Gefühl weiter :-)


    denn120 : Dieses tieferhängende 50er-Schild hat einen ganz einfachen Grund, denn es hängt unter einem Weilerschild, das man zugegebenermaßen echt schwer auf dem Bild erkennen kann. Daher nochmal für dich bei sommerlichen 25 Grad und bester Sicht:



    Und nach dem ganzen Überland der letzten Updates würde ich vorschlagen, konzentrieren wir uns im nächsten Beitrag auf die Struktur der südthüringischen Dörfer. Auch dazu wieder ein Teaser meinerseits (dem dann hoffentlich in unter 2 Monaten das tatsächliche Update folgt... :-P)



    Beste Grüße

    Tristan

    Mensch, mein angeteasertes Update ist jetzt schon knapp zwei Monate her und daher muss ich das natürlich dringend nachholen - mit einem Jahreszeiten-Update!



    In den vergangenen Wochen ist trotz der Stille in diesem Thema einiges an Optimierungen und Verbesserungen durchgeführt wurden. Wir haben viele Texturen überarbeitet, ausgetauscht und alle Objekte mit Nacht- und Jahreszeitentexturen ausgestattet. Jeder, der eine Vielzahl an eigenen Häusern - in unserem Fall sind das Stand jetzt 268 Nachttexturen - "beleuchtet" hat, kann ein Liedchen von dieser spaßigen Arbeit singen...

    Ebenso wurden alle Splines ebenfalls an andere Wetterlagen angepasst und können je nach Zustand auch Force-Feedback an den eigenen Spielbus zurückgeben. Um auch hier eine grobe Hausnummer zu nennen: 254 Splinetexturen mit unterschiedlichen surface- und cfg-Einträgen.


    Um nicht allzu viel von zukünftigen Bereichsupdates vorweggreifen zu wollen, habe ich mich bei den Bildern auf eher ältere Bereiche der Map fokussiert, die eventuell bereits im Sommer gezeigt wurden. Nichtsdestotrotz ist der Unterschied zwischen den Jahreszeiten schon enorm, finde ich!







    Ich hoffe, es gefällt!


    Beste Grüße

    Tristan


    PS: ICEkalt : Pfff, da muss ich aber echt mal lachen, wenn ich bedenke, dass ich dieses Projekt Ende 2014 (!) begonnen habe... :-D

    Hallo zusammen,


    Omsifan62 , JAROAN : Vielen Dank! :-)


    ESW-NB 130 : Launemünde ist in seinen bereits ausgestalteten Hauptteilen komplett integriert worden, wenn auch in anderer Kachelanordnung und komplett überarbeitet. Ich würde fast behaupten, man erkennt die alten Launemünde-Teile nur noch in der Idee und der Reliefgestaltung, nicht aber in der verwendeten Vegetation, den Splines und den Häusern, die aus Schiefer und Fachwerk, das für Südthüringen angepasst wurde, bestehen. Aber selbst bei den neuen Bereichen steht uns Perotinus mit Rat und Tat zur Seite und lässt seine Ideen mit in die Mapgestaltung einfließen. Wir bewegen uns so momentan bei 200 Kacheln insgesamt, die später befahrbar sein werden.


    Hamburg : Die Diskussion um die Nachbarkacheln bei dieser Map ist recht spannend. Ich würde dringend empfehlen, mit zwei Nachbarkacheln zu fahren, um beispielsweise solche Weitsichten genießen zu können. Wir haben die letzten Wochen auch intensiv an LOD-Meshes gearbeitet, die die Performance optimieren sollen, um eben genau die Möglichkeit zu haben, zwei Nachbarkacheln einzustellen. Dann lieber die Objektsichtbarkeit nach unten drehen oder die Mindestobjektgröße anpassen, denn auch dafür wurden in den sco-Dateien die [detailfactor]-Befehle hinzugefügt. Mit einer Nachbarkachel ginge aber zur Not auch :-)


    Beste Grüße

    Tristan

    Hallo zusammen,


    heute gibt es ein kleines Update zum neu fertiggestellten Überlandbereich. Um etwas Abwechslung in die Updatekultur zu bringen, zeige ich euch heute Bilder direkt aus dem Spiel an einem nebligen Sommermorgen, die bei einer Testfahrt entstanden sind.




    Konstruktive Kritikvorschläge und sonstige Anmerkungen sind gerne gesehen!


    Beste Grüße

    Tristan

    Hallo,


    Hildesheimer : Danke für die Aufklärung. Ich bin in den meisten Fällen recht froh über derart konstruktive Kritik, sofern das Angeführte auch in OMSI realisierbar und in meinen Augen passend zum Charakter der Map ist. Wir reden hier schließlich von einem fiktiven Projekt eines Omnibussimulators, nicht mehr, aber auch nicht weniger...


    Stubbi : Nein, das zähle ich nicht alles auf. Es stehen noch einige Dinge auf der Agenda, die in den nächsten Wochen und Monaten angepackt werden. Eine Karte ist ein offenes Projekt, da erreiche ich die 100 % erst dann, wenn wir das Projekt als fertig ansehen. Vorher nicht. Ich verweise daher gerne auf den Startpost mit dem voraussichtlichen Releasedatum 2021 :-)


    Der überarbeitete BÜ:


    Gute Nacht

    Tristan

    Hallo,


    Cäpt´n Slow : Ja, gibt es! Das Zentrum der Karte, die Kleinstadt Lichtentanne, hat einen Bahnhof mit einem angrenzenden Busbahnhof, an dem fast alle fahrbaren Linien zusammenlaufen. Die Linie 735 endet zusätzlich an einem Bahnhof einer Nebenstrecke in Altenfeld. Ob da ein SEV sinnvoll wäre, wird sich zeigen. Anbei ein paar Bilder des Lichtentanner Bahnhofs.






    Beste Grüße

    Tristan

    Hallo,


    SWWVWilhelmshaven : Puh, schwer zu sagen. Ich habe das bisher nicht ausgemessen, wäre aber auf jeden Fall interessant zu wissen! Vielleicht kann ich die ruhigen Weihnachtsfeiertage dazu nutzen, den Tacho zu nullen und nacheinander die Linien abzufahren (und dabei gleich noch eine "Beta-Fahrt" zu unternehmen, auf der ich mit Sicherheit eine DIN A4-Seite mit Unschönheiten zusammenbekomme...). Aber um dich nicht vertrösten zu müssen, schlüssle ich dir kurz die vorhandenen Hauptlinien mit den ungefähren Fahrzeiten auf. Diese Fahrzeiten sind auch ne Schätzung und können im weiteren Bau noch verlängert oder verkürzt werden, kurz - sie sind noch nicht final.


    Fahrbare Linien:

    731 - Lichtentanne, Bahnhof <-> Wurzbach, Markt (30 Min)

    732 - Lichtentanne, Bahnhof <-> Oberlemnitz, ZOB (25 Min)

    735 - Lichtentanne, Bahnhof <-> Altenfeld, Bahnhof (15 Min)

    739 - Oberlemnitz, ZOB <-> Lichtenhain, Sportplatz (15 Min)


    Hinzu kommen noch Schulbuslinien, eine Werksverkehr-Linie und ein Wanderbus, aber das sind bisher noch alles Ideen. Der gesteckte Mapumfang beträgt momentan rund 190 Kacheln. Daran wird sich vermutlich nicht mehr viel ändern. Dazu sei aber erwähnt, dass diese 190 Kacheln wirklich mehr oder weniger voll bebaut sind und nicht ähnlich wie bei Spandau als Lückenfüller dienen. Ich hoffe, das beantworte deine Frage zur Größe und Umfang der Karte zumindest etwas :-)


    Beste Grüße

    Tristan

    Hallo zusammen,


    vielen Dank für die tollen Beiträge! Wir freuen uns wirklich über jedes Lob! :-)


    tempo1 : Für die Perfektionistinnen und Perfektionisten unter uns gerne! Das sind genau diese Vorschläge, die ich gerne lese und sofort - soweit es OMSI zulässt - auch umsetze! Es wurden alle vorhandenen Schilder jetzt schneetechnisch präpariert und sind vom vorüberkachlenden Schneepflug in Mitleidenschaft gezogen worden :-P



    Moriarty : Tatsächlich ist der Weihnachtsschmuck schon vorhanden. Man muss nur ganz genau hinschauen, denn so ein Schwibbogen ist nicht allzu groß! :-)




    Semedah : Dass OMSI nicht tot ist, merke ich von Editortag zu Editortag mehr. Es gibt immer wieder neue Funktionen zu entdecken und Potenzial, das es auszureizen gilt. OMSI wird an vielen Ecken total unterschätzt, denke ich. Ein funktionierender Schatten und eine bessere Performance würden mir jedenfalls genügen, um jedes UE-basierende Spiel links liegen zu lassen.


    Beste Grüße

    Tristan

    Hallo zusammen,


    Semedah: Jäs, ju cän häf it bat ju still häf to bie paischent antil efriwon cän häf it! :-P


    Wie versprochen folgt pünktlich zur Wintersonnenwende ein Bilderupdate zur Winter-Einstellung auf dem Projekt Thüringer Wald. In den vergangenen Wochen war ich sehr mit der Erstellung diverser Schnee- und Nachttexturen sowie kleineren saisonalen Anpassungen beschäftigt, sodass beispielsweise in den Wintermonaten keine Heuballen oder Gartenmöbel zu sehen sind. Dafür sind aber beispielsweise im Dezember Weihnachtssterne und anderer diverser Weihnachtsschmuck an den Häusern und in den Fenstern installiert.


    Ein weiteres, sehr nettes Feature bieten Schneehaufen am Rand der Straße. Durch eine spezielle Technik und einem passenden Skript von Perotinus werden diese - ohne sie vorher manuell einzeln gesetzt zu haben - bei Schneefall und im Winter unter einer bestimmten Mindesttemperatur zu sehen sein, anstatt der Gräserreihen im Sommer. Ich hoffe, damit kann mehr die für den Thüringer Wald charakteristische "Tiefschneestimmung" (oder naja, zumindest ein paar Zentimeterchen...) erzeugt werden :-)









    Wie immer, Kritik und weitere Vorschläge sind gerne gesehen!


    Beste Grüße und eine schöne Vorweihnachtszeit

    Tristan

    Hallo zusammen,


    vielen Dank für das Lob, Hamburg , Roadmaster '93 , bus_hobby , BusfahrerP , omsi_sw , Lions City 1 , TheLoneWulf und marcel_eisenach ! Diese Beiträge machen uns immer wieder Freude und Mut zum Weiterbau!


    therock33 : Auch dir vielen Dank! Ja genau, deine Vermutung ist richtig! Wir benutzen für besonders steile und markante Stellen eigene Felsenobjekte, die ins Terrain eingearbeitet werden. Diese gibt es in unterschiedlich großen Varianten und Beschaffenheiten, sodass für jede Felswand im Thüringer Wald etwas dabei sein sollte! :-)


    TobiB : Naja, die Performance ist auf weiten Strecken gut, aber manchmal zwingt sie selbst einen PC der oberen Mittelklasse etwas in die Knie. Logisch, bei Weitsicht und relativ vielen Objekten auf den Kacheln, aber sie ist trotzdem fahrbar. Wer kurzzeitig mal mit FPS-Einbrüchen um die 15 leben kann, der übersteht diese kleine Krise sicherlich ohne Probleme. Nichtsdestotrotz ist die Performance jetzt nicht absolut grottig, sondern nur vergleichbar mit anderen Stadtmaps, die im Zentrum ebenso ihre Probleme haben. Dafür gibt es aber so gut wie keine Nachladeruckler!


    rfragoso: As I already said to Tobi, the map runs smoothly for the most parts but there are break-ins in some places near small towns. I hope you can live with it. We do our best to optimize!


    Projekt 225 : Okay, dann machen wir halt mal etwas Winterstimmung als kleiner Vorgeschmack, was im nächsten "Winter-Update" kommt! :-P



    Beste Grüße

    Tristan

    Bamp : Nun, das ist nur eine Frage, wie viel Zeit du in die Objekte investieren möchtest. Ich habe nach zig hunderten Fotos so langsam das Gespür dafür oder zumindest behaupte ich das einfach mal, aus welchem Winkel man Objekte am besten fotografiert und sie später am leichtesten zu bearbeiten sind (natürlich ohne den rechtlichen Rahmen zu verletzen). Danach gehen die Texturen durch etliche Bearbeitungsprogramme wie Inkscape, Gimp und Paint.NET, bis sie schließlich fertig für OMSI sind. Es kann daher schon vorkommen, dass ich an so einem Haus oder Detailobjekt ein paar Stunden sitze, bis es so ist, wie es mir gefällt. Für die Objektkulisse des Staatsbruchs habe ich so etwa eine Woche gebraucht, in der ich wirklich intensiv daran arbeiten konnte.