Moin,
also hast eine O3D importiert und eine X exportiert?
Dass die Datei größer ist, ist logisch, weil O3D praktisch nur X als komprimierte Version ist. Dementsprechend sind X Dateien immer größer als O3D.
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Moin,
also hast eine O3D importiert und eine X exportiert?
Dass die Datei größer ist, ist logisch, weil O3D praktisch nur X als komprimierte Version ist. Dementsprechend sind X Dateien immer größer als O3D.
Das sieht sehr danach aus, als hättest du vergessen, die [scripttexture]-Einträge anzupassen.
Naja, ich denke mir, dass wenn es soweit wäre und ich dann unbedingt noch Omsi spielen wollen würde (man weiß ja nicht, von welchem Zeitraum man hier spricht), kann ich es auch über einen Emulator spielen. Die dürften sich ja auch weiterentwickeln und eine bessere Spielbarkeit bieten. Abwärtskompabilität sollte eigentlich nie unmöglich sein. Und wenn – wie gesagt – ein Emulator gefordert ist, würde ich das auch so machen, wenn es mir dann noch so wichtig ist.
So wie ich das sehe, hast du jetzt ja für Seite/Heck 0 genommen. Aber hast du in Omsi nicht eine 16-zeilige Anzeige eingebaut?
Dann müsstest du da dementsprechend auch 6 eintragen.
Zur Not kannst du den MatrixType im init-Bereich hardcoden.
Also in das Skript und im {init} Bereich irgendwo
[tt]X (S.L.Matrix_Type_Front)[/t] und natürlich dann auch für Seite eintragen.
X = der entsprechende Matrixtype (also die Nummer wie auch bei den visible Einträgen).
Hast du vielleicht schon mal die .PRT und .RDY Dateien gelöscht?
Eigentlich sollten die keinen Einfluss darauf haben, aber man weiß ja nie bei OMSI ![]()
Das ist soweit ich weiß ein Omsi-Problem und das lässt sich so nicht lösen.
Das kommt durch die bauweise mit zu engen Radien.
Die Fehlermeldung kommt auch sehr gerne mal, wenn du etwas an deinem Bildschirm veränderst (also Verkabelung oder so. So, dass das Bild neu geladen werden muss) oder du dich bei Windows abmeldest mit Win+L. Auch oft passiert das, wenn du Adminrechte bei Windows bestätigen musst, während Omsi läuft. Der kommt damit nicht klar.
Wie auch schon gesagt, der Ordner heißt eigentlich BS_Addon_CreativeStreets. Du musst den umbenennen.
Moin,
also prinzipiell ist es so, dass grundlegend alle Varianten gleichzeitig im Fahrzeug verbaut sind. Per Skript wird dann gesteuert, ob das Objekt bzw. welches Objekt sichtbar ist. In deiner model.cfg wird jedes Mesh eingetragen und danach mit einem [visible] Eintrag ausgestattet.
[mesh]
Test\test.o3d
[visible]
TolleVariable
5
----------------
[mesh]
Test\test2.o3d
[visible]
TolleVariable
6
Alles anzeigen
Jetzt sind beide Meshes mit derselben Variable verbunden. In einem Skript wird die Variable (die standardmäßig auf 0 steht) auf einen Wert gesetzt.
Würde jetzt die Variable auf 5 setzen und das Objekt, das mit der Variable und diesem Wert verbunden ist, wird angezeigt und die anderen nicht.
Nun kann aber auch diese Variable per setvar setzen (setvar = set variable).
Das funktioniert ganz genauso, nur eben in der CTI Datei des Repaints.
Das so als Grundprinzip. Weiterführend kann man im Skript natürlich auch abfragen, auf welchem Wert gerade die Variable steht, also welche Version gerade aktiv ist, um Änderungen in der Funktion vorzunehmen. Z. B. bei verschiedenen Türen oder so.
Ich hoffe, das war verständlich ![]()
Werden die denn jetzt noch als fehlend angezeigt?
Gerade die LPO Objekte waren ja immer so eine Sache …
Leider hat es sich aber teilweise etabliert, falsche Ordner zu nehmen. Der CreativeStreets-Ordner heißt im Original nämlich auch „BS_ADDON_CreativeStreets“. Leider auch ein Fehler seitens der Map.
Jedenfalls kannst du die invis_human.sli (oder invis_sidewalk.sli und umbenennen) auch einfach aus dem Marcel Ordner in den Spline-Ordner kopieren.
Gilt auch für die O3D Dateien.
In einem Hex Editor (z. B. HxD) nach der Textur suchen:
Und den richtigen Pfad eintragen (Achtung: Vorher den „Einfüge-Modus“ aktivieren (Insert)). Dann kann man den Pfad markieren und schaut sich unten die Länge an:
Und die trägt man dann in den Bit unmittelbar davor ein (im linken Fenster).
Sollte eigentlich gehen.
Es gibt im Editor selber eine Funktion, mit der du dir die Kachel korrekt exportieren lassen kannst. Müsste bei Tile sein und dann irgendwie Create x-File oder so.