Beiträge von Morpheus

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    Ich rede ja auch von OMSI und ähnlichen Spielen, die von hoher Single-core-Leistung abhängig sind (OMSI, TS, Zusi, P3D, FSX, ETS/ATS). Und da sind die Intels - Stand heute, immernoch am idealsten. Es sei denn man kann sich die stärksten Ryzen leisten (5900X, 5950X). Vor allem, wenn man den PC nur zum Spielen nutzt. Natürlich bieten die aktuellen AMDs das bessere Gesamtpaket. Aber man sollte hier keine Wunder erwarten, wenn man mit den unteren Ryzen Modellen OMSI o.Ä. spielt.

    Für OMSI ist reine Single-Core-Performance das A und O. Je höher der Takt, desto besser. Das bieten die unteren Ryzen Modelle nicht wirklich gut.

    Mit Intel ist man hier nach wie vor am besten bedient. Es sei denn man hat einen aktuellen Ryzen 9 5900x oder 5950x.

    Bin gerade dabei für das Enviro 400 MMC Paket die Getriebescripte zu überarbeiten. Bisher klappt es ganz gut. Kein harsches ruckeliges Schalten mehr und die Busse kommen nun auch besser von der Stelle.

    Sollte Interesse bestehen, werd ich es demnächst veröffentlichen. Ggfs werde ich es auch für das Masterbus Gen 3 Paket machen.

    Die Londoner werde ich vorerst außen vor lassen, da warte ich erst einmal auf Patches.

    Problem wurde behoben... nach entfernen der doppelten Variabeln kann jetzt auch ein alter Spielstand geladen werden ohne, dass der Tank leer ist. Lag also an den doppelten Variablen.

    Sehr gut, danke. Wäre ich im Leben nie drauf gekommen. OMSI scheint echt so einige Eigenheiten aufzuweisen.

    Ist mir inzwischen auch aufgefallen. Weiß aber zum jetzigen Zeitpunkt nicht warum. Betrifft den Motor komplett - Temperatur ist ebenfalls wieder bei 0.

    Als Workaround werde ich wohl die Reparaturfunktion dafür nutzen.


    Kann jeder aber auch eben schnell selbst einfügen. Dazu die Main.osc und MainG.osc öffnen und folgenden Abschnitt ändern:


    {trigger:malfunction_reset}

    (M.L.Collision_Malfunction_Reset)

    (M.L.Elec_Malfunction_Reset)

    (M.L.lights_repair)

    80 (S.L.engine_temperature) <--

    250 (S.L.engine_tank_content) <-- Diese beiden Zeilen hinzufügen

    {end}

    Dazu einmal die ConectoG_LF_OM470LA_EL.bus öffnen und ganz unten folgendes austauschen:


    [couple_back]

    628g_trailer_e6_z.bus

    false


    mit


    [couple_back]

    ConectoG_LF_OM470LA_EL_T.bus

    false


    Danach sollte es funktionieren.

    Bei den Motoren kann man das doch auch so einordnen wie die Citaro Gen. Facelift und C2 Vergleich?

    Kann man so sehen, ja. Merkt man auch an den Türen. Während der E4/E5 Conecto noch die ältere Türtechnik vom O530FL nutzt, ist es beim E6 schon die neuere, wie beim C2. Aber sonst sind die Conectos mit den deutschen O530er recht schwer zu vergleichen. Lediglich Chassis und grundlegende Technik sind identisch, aber der Fahrzeugaufbau weicht durchaus ziemlich ab.

    Der Conecto ist eigentlich nicht für den deutschen Markt bestimmt. Die Fahrzeuge, die in Deutschland anzutreffen sind, dürften Gebrauchtimporte sein.

    Dieser wird auch gar nicht in Deutschland hergestellt, sondern in Polen oder der Türkei, wenn ich mich nicht irre. Ist also nur für den osteurop. und türkischen Markt bestimmt, damit Mercedes/Evobus ihre Fahrzeuge auch in günstiger Form für Zahlungsschwache Verkehrsbetriebe anbieten kann.


    Motoren sind in der Regel OM926LA und OM936LA sowie OM457LA und OM470LA

    So, habe mir mal Kajots Teile gegönnt. An sich gute Karren, wenn da nicht der - für Payware Verhältnisse - so lala Sound wäre. Für Freeware kann man es gelten lassen, für Payware allerdings nicht mehr. Man merkt, dass kein gutes Recording Equipment genutzt wurde. Eher so low budget mobile phone Level. Da muss definitiv noch etwas dran gemacht werden. Hier und da sind auch noch kleinere Bugs. Die Busse an sich sind allerdings gut gemacht.

    Durch das Containersystem ist nämlich genau das nicht möglich.

    Wobei man fairerweise sagen muss, dass imt dem Containersystem, wenn sich die Erbauer die Mühe machen, immer noch ein vielfaches mehr möglich ist, als derzeit im TramSim. Und angesichts dessen, dass mir aktuell kein UE4-Spiel mit auch nur annähernd so hoher Moddingfreundlichkeit wie OMSI bekannt ist (eher das Gegenteil), bin ich da vorsichtig pessimistisch.

    Die UnrealEngine war schon immer recht eigen. Man brauchte seit jeher immer das gesamte SDK, um Dinge bearbeiten zu können. Selbst die UE1 (Unreal 1, UT '99 etc.) hat für sämtlichen Content eigene Dateitypen gehabt. Sound und Musik war .umx, Texturen waren .utx als Beispiel. Modding ist zwar möglich, aber war schon immer mit recht viel Aufwand zu betreiben. Da war Half-Life 1998 mit der GoldSrc definitiv einfacher.

    Pass auf, du machst am besten mal zwei Trigger. Der eine Steuert die Sichtbarkeit und der andere dann den Seitenwechsel. Auf dem sichtbaren Dienstplan sollten dann dementsprechend zwei Klickspots eingerichtet werden.


    {trigger:Dienstplan_visibility}

    (L.L.dienstplan_sichtbar) ! (S.L.dienstplan_sichtbar)

    {end}

    So, damit wird schonmal zwischen 0 und 1 gewechselt und das egal, ob du auf den verstauten oder sichtbaren Dienstplan klickst. Der verstaute Dienstplan und der Klickspot auf dem sichtbaren nutzen den gleichen Trigger.

    Und nun der Klickspot für die Seiten:


    {trigger:Dienstplan_Seite}

    (L.L.dienstplan_seite) 1 + (S.L.dienstplan_seite)


    (L.L.dienstplan_seite) 10 > ' Die 10 stellt die maximale Anzahl der Seiten dar. Musst du dann abändern, je nach dem, wie viele Seiten du hast.

    {if}

    0 (S.L.dienstplan_seite)

    {endif}

    {end}


    Damit erhöht sich der Wert immer um einen Schritt, sobald geklickt wird. Erreicht der Wert mehr als 10 (Nur als Beispiel), wird wieder auf 0 gesetzt.


    Im Script selbst sollte das dann in etwa so aussehen:


    (L.L.dienstplan_seite) 0 =

    {if}

    "dienstplan_seite_1.png" (S.$.dienstplan_tauschstring)

    {endif}

    (L.L.dienstplan_seite) 1 =

    {if}

    "dienstplan_seite_2.png" (S.$.dienstplan_tauschstring)

    {endif}

    ...

    ...

    ...

    (L.L.dienstplan_seite) 10 =

    {if}

    "dienstplan_seite_9.png" (S.$.dienstplan_tauschstring)

    {endif}


    Das sollte vom Prinzip her so funktionieren.