Also eine Animation ist ja wie folgt aufgebaut:
Achse: x (horizontal); y (vertikal); z (Tiefe)
Art: trans (transport (bewegen)); rot (rotation (Rotation))
Wert: selbsterklärend ![]()
Und zwar stehen Variable und Wert parallel zueinander. Ist die Variable komplett WAHR (also 1), dann wird die vollständige Animation/Bewegung/Rotation (der angegebene Wert) ausgeführt. Steht die Variable nur auf der Hälfte (0.5), dann wird auch die Animation nur zur Hälfte ausgeführt.
Soll sich also z.B. ein Objekt um 5 (Einheiten, Meter, ...?) in die positive Richtung auf der Tiefenachse (vor/zurück) verschieben, dann tut es dies wie folgt:
| VARIABLE | WERT |
| 0.0 | 0.0 |
| 0.25 | 1.25 |
| 0.5 | 2.5 |
| 0.75 | 3.75 |
| 1.0 | 5.0 |
Jetzt kommt es halt drauf an, wie du das Ganze abfragen willst. Du kannst die Animation in einem festen Takt ausführen, zu bestimmten Zeiten oder eben dauerhaft ![]()
Mit diesem [newcurve] wird eine Art Überbrückung erzeugt:
=================================================
CONSTFILE:
=================================================
[newcurve]
TEEEST
[pnt]
Wert 1
Wert 2
=================================================
SCRIPT:
=================================================
(L.L.Variable_A) (F.L.TEEEST) (S.L.Variable_B)
Jetzt könnte man bspw. mit dem Ergebnis aus Variable_B die Geschwindigkeit für ein Windrad erzeugen:
(L.L.windrad_pos) (L.S.Timegap) (L.L.Variable_B) * + (S.L.windrad_pos)
Eigentlich für so ein Objekt eher witzlos, es sei denn, es schleift an einer bestimmten Stelle
Weil normalerweise dreht sich ein Windrad immer gleichmäßig. Aber auch die Position kann man somit auslesen, wie etwa bei einem Tacho, da nicht jede Zahl im (gerade die ersten 10(?)) im gleichen Abstand zu den anderen steht. Und somit wäre eine konstante Bewegung nicht sinnvoll.