Frage zu Night-Texturen bei Häusern

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  • Moin!

    Könnte mir jemand erklären wie genau die Night-Texturen bei Häusern funktionieren? Dabei geht es mir nicht darum sie zu erstellen, sondern ich möchte sie zum Teil optimieren im Hinblick auf die Performance. Mir ist nämlich aufgefallen dass auf manchen Karten die Night-Texturen zum Teil genauso hoch aufgelöst werden wie die normalen Texturen. Das finde ich auch sinnvoll wenn es zum Beispiel Leuchtreklame enthält oder beleuchtete Schaufenster mit Schriftzügen, zweifel aber daran ob das nötig ist bei normalen Häusern wo einfach nur einige Fenster beleuchtet werden. Und ich habe die Idee genau diese mit den einfach beleuchteten Fenstern in der Auflösung z.B. auf die Hälfte zu reduzieren, was die Texturlast insgesamt erheblich mindern könnte (dann um Faktor 4 weniger Pixel), denn mal im Ernst: da erkennt man doch eh keine Details und muss dies auch garnicht.


    Nun ist mir aber nicht klar wie die Überblendung nachts zwischen der Night-Textur und der normalen Textur passiert. Fakt ist dass OMSI beide voll im Speicher hat, womit ich annehme dass beide auch draufgemappt werden. Wenn ich also eine Night-Textur habe wo einige Fenster ausgeleuchtet sind und der Rest mehr oder weniger dunkel oder schwarz ist, sind die dunklen Teile der Night-Textur auch sichtbar oder wird nur der helle Bereich drübergemappt?`Weil dann würde so eine Optimierung tatsächlich einiges bringen, ohne z.B. die Struktur des Mauerwerks zu verwaschen. Liege ich da richtig in meinen Annahmen?

  • Die night Textur besteht ja wie du schon geschrieben hast nur aus einer dunklen Fläche mit hellen Fenstern drauf. Die dunkle Fläche ist komplett schwarz und wird eigentlich in Omsi unstichtbar. Also sollten die normalen Texturen vom Haus dann nicht verwaschen sein. Ob das mit dem Verkleinern fuktioniert und wie weit es die Performance dann verbessert weiß ich nicht. Müsstest du einfach mal ausprobieren

  • Hallo


    Wie der Lions Coach Fan schon sagte müsstest Du das halt mal ausprobieren.

    Was Du auch machen kannst, Du hast ja extra eine Night Texture, wo man normalerweise alles Schwarz macht bis auf die Fenster.


    Du könntes bei der Nacht Texture auch mal versuchen , mir der Farbton / Sättigung oder der Helligkeit / Kontrast oder was Dein Paint Programm halt so an Sachen anbietet, mal ausprobieren wenn Du angenommen mit der Helligkeit / Farbton spielst ausser an den Festern, was er dann in Omsi bei Nacht anzeigt.

    Gruss Daniel


    Aus dem schönen Wolhusen ( Rottal )


    forum.png

  • wenn wir beim Thema Nachtmap gestalten sind, der Paint.net Effekt "Leuchten" macht sich auch großartig.

  • Gestalten möchte ich da nix, das wäre bei der Masse an Texturen etwas zu viel...


    Rein theoretisch bringt das was ich vor hätte, je nach nach Map, einiges. Denn sobald die Night-Texturen zugeschaltet werden hat man quasi für jedes Haus eine zweite Textur. Ist sie nicht optimal hat das zum Teil erheblichen Einfluss auf die Performance. Nicht die Bildraten, sondern das Laden, verarbeiten etc, was dann zu unnötigem Stocken zum Beispiel beim Umdrehen führen. Bei jedem Laden einer zusätzlichen Textur stirbt OMSI ja tausend Tode, und ind er Masse macht sich das eben bemerkbar. Ich denke da vor allem an Innenstadt-Bereiche. Dort hätte man aber auch wiederum mehr von diesen Texturen mit Leuchtreklame, auf die man nicht hochauflösend verzichten sollte der Optik wegen. Es gibt aber trotzdem immer noch genug Häuser drumherum wo einfach nur die Fenster beleuchtet sind, und um die geht es mir.


    Man könnte aber auch sagen dass es sich nicht lohnt zu optimieren, denn Nachts gibts ja auch weniger Verkehr und man hat somit eh mehr Spielraum. Das wäre aber ein großer Trugschluss, denn im Winter wirds schon zur Nachtmittags-HVZ dunkel. Und dann knallt alles halt rein und man hat den worst case was Performance betrifft, erst recht wenn es dann auch noch regnet. Ich finde aber hier wäre es möglich etwas abzuhelfen.


    Dass eine Optimierungen der Texturen was bringt steht ausser Frage. Alleine die Konvertierung von allen Texturen die man so hat ins dds Format bringt erhebliche Gewinne, sogar bei den OMSI-Standard-Menschen. Jedes mal bei einem anderen Format braucht OMSI länger zur Verarbeitung, und das summiert sich immens. Eine optimierung der Night-Texturen würde da noch weiter in die richtige Richtung gehen, denn hier macht es auch die Masse.

  • Das mit dem Nighttexture verkleinern hab ich bei mir in HC auch gemacht. Das bringt wirklich einiges. Ich hab die Texturen auf maximal 512px (längste Seite) gemacht und mir fällt da nix negatives auf.


    mfg

    Daniel

  • Das mit dem Nighttexture verkleinern hab ich bei mir in HC auch gemacht. Das bringt wirklich einiges. Ich hab die Texturen auf maximal 512px (längste Seite) gemacht und mir fällt da nix negatives auf.


    mfg

    Daniel

    Sehr gut, das ist genau das was ich vorhabe.


    Dann würde es im Objektbau vielleicht Sinn machen bei Häusern mit Läden unten zwei Texturen zu verwenden: für die Läden eine hochauflösende und für oben drüber eine kleinere. Dann kämen die Night-Texturen der Läden auch mit ihren optischen Vorzügen zum schein, und in der Summe wäre das performanter. Außerdem könnte man getrennt die Zeiten einstellen und oben wären eher die Lichter aus. Mal ehrlich: wenn man mit dem Bus fährt schaut man sich die Schaufenster ja an, die Fenster ab erster Etage nicht so. Und da gibt es sowieso nix zu sehen;-DDD

  • wobei du dann sogar insgesamt 4 Texturen für ein Haus kreierst. Habe mal eine Altstadt mit den Ruhrau (?) Objekten von Karsten Velbert aufgebaut, seine Häuser bestehen alle aus sehr vielen Einzeltexturen, da hat man erstmal sekundenlang eine weiße Stadt angeschaut, bis der die ganzen einzelnen Texturen geladen hat. Das war nicht tragbar.

  • Ja, das wär dann die Frage ob mehrere Texturen von Nachteil wären. Allerdings bei Verwendung von mehreren könnten diese ja kleiner sein bei gleicher Optik, es fällt aber sicherlich eine Art Verwaltungs-Overhead an, wo eine Textur sicher besser ist als zwei halb so große. Könnte man auch nur in der Summe und Masse testen, da einzeln das kaum ins Gewicht fällt. Speichermässig kann man das leicht ausrechnen. Das ist ja auch ein Faktor, da der Adressraum vom 32 bitigem OMSI sehr begrenz ist und auch mit dem 4 GB Patch nicht wahnsinnig groß ist. Der VRAM wird ja immer dabei vergessen, und dann wundert man sich dass OMSI spinnt wenn die Texturauslastung signifikant größer als 1 GB ist. Wenn die OMSI.exe schon gerne 1,5 GB im RAM groß ist, wir dann aber noch 1,7 GB an Texturen im VRAM haben dann sind wir ganz hart an der Grenze, und dann passiert halt das ganze seltsame Zeug. Wer dann noch 4K Texturen in der KI hat, der braucht sich über garnix zu wundern.


    Weisse Stadt hab ich nach meinen bisherigen Optimierungen eigentlich nie. Also wenn die Objekte erscheinen, dann sind sie gleich texturiert. Ausser ich wander etwas über die Karte und spring schlagartig wieder zum Bus. Und übrigens auch fast keine schwarzen/durchsichtigen Texturen mehr. Ich kann mehrere Stunden auf einer Map sein ohne dass alles zusammenbricht. Trotzdem bin ich noch nicht zufrieden, insbesondere in den winterlichen Rushhours. Auch muss ich an Bussen etwas noch werkeln, auch da gibts noch Möglichkeiten: der Haltenstellenweiterschaltungsruckler wird ja auch durch Texturen verursacht, wenn der Bus einen Monitor/Ibox hat. Und dann haben wir ja noch die Spiegel, die ich bisher ganz gut im Griff habe, denke aber es geht noch besser.


    Unschlüssig bin ich noch bei Bäumen: habe irgendwie etwas mehr Stotterer nachdem nun kürzlich wegen dem Datum von Herbst- auf Winterbepflanzung umgestellt wurde. Ich vermute aber dass hier OMSI wieder einfach zu viel lädt, da ich in der Texturliste sowohl Winter- als auch WinterSnow Texturen gesehen habe, obwohl man doch immer nur eins davon braucht....