Posts by Tatra

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    Könnte das evtl. auf die gesuchten Lichtschalter passen ... ??

    Das erste JA, der Rest wol weniger. Das könnte aber wirklich der Lichtschalter sein. Also der erste markierte.

    Nur leider fehlen diese Variaboen in den beigelegten Scripten. Daher könnte es der vermutete Schalter sein.

    Prüfen kannst du es iwe folgt_

    1. Starte ein neues Spiel (Beispiel auf Grundorf), setze den Bus und schalte alle an, außer das Innenlicht.
    2. Schaue dir dir Laststn.osc im Map-Ordner an und suche dort die Variable cp_lights_hold
    3. Besser ist aber, die laststn.osc auf dem Desktop auszulagern und dort zu speichern.
    4. Nun starte Omsi neu und lade die vorherige Version neu ein und mache absolut nichts am Bus, außer das Innenlicht einzuschalten.
    5. Beende Omsi und ziehe die laststn.osc aus dem Map-Ordner - vergleiche diese mit der alten laststn.osc vom Desktop.

    Es soööten sich lediglich 2 Variablen verändert haben .... der Scalter und das Innenlicht.


    Welche Werte haben sich verändert???

    Diese Variable ist für das Innenlicht verantwortlich und zuständig. Ist etwas kompliziert, aber immernoch die einfachste Variante.


    Meinst du dass in dieser Zeile dann nur noch entweder ...

    Mal kurz zur Erklärung:

    L.L. = Lese den Wert dieser Variable aus

    S.L. = Schreibe diesen Wert für die Variable (oder speichere)

    Entweder etwas weg lassen ....

    Code
    (S.L.AI_Light)
    (L.L.lights_beleuchtung_oberdeck) (S.L.AI_Interiorlight)

    oder

    Code
    (S.L.AI_Light)
    (L.L.lights_beleuchtung_unterdeck) (S.L.AI_Interiorlight)

    oder

    Code
    (S.L.AI_Light)
    (L.L.lights_beleuchtung_oberdeck) (L.L.lights_beleuchtung_unterdeck) || (S.L.AI_Interiorlight)

    Mische nicht alles durcheinander. Versuche zu verstehen was dort steht.

    Im letzten Quellcode steht

    (Lese den Wert lights_beleuchtung_oberdeck) ODER (Lese den Wert Lights_beleuchtung_unterdeck)

    Hat eines von beiden den Wert 1, dann speichere das Ergebnis 1 in AI_Interiorlight


    Das ganze nochmal, in der alten Version mit &&

    (Lese den Wert lights_beleuchtung_oberdeck) UND (Lese den Wert Lights_beleuchtung_unterdeck)

    Haben beide den Wert 1, dann speichere das Ergebnis 1 in AI_Interiorlight.

    Daraus folgt:

    Ist eines von beiden nicht 1 (also nur eines ausgeschaltet oder beide), dann speichere den Wert 0 in AI_interiorlight.


    Um die Berechnung des Scriptes einfach zu erklären, nutze ich erfundene Variablen:

    Fahrerlicht:

    (L.L.Fahrerlict_sw) ! (S.L.Fahrerlicht)

    heißt: Wird der Schalter Fahrerlicht betätigt, wird der Wert von 0 auf 1 geändert. Damit bewegt sich der Schalter, aber nicht das Fahrerlicht.

    in einem anderen Script steht nun:

    (L.L.Fahrerlicht) (L.L.Fahrzeugstrom) && (S.L.Fahrerlicht_ein)

    heißt: Ist der Schalter 1 und der Fahrzeugstrom 1 (also eingeschaltet) dann aktiviere das Fahrerlicht.

    Somit kann man den Schalter jederzeit bewegen, unabhängig vom Licht. Das Licht geht nur an, wenn auch der Strom dafür da ist. Der Schalter funktioniert ja auch ohne Strom.


    Kontrolliere oben, wie geschrieben, die laststn.osc im Map-Ordner und suche dann diese Variable in den Scripten, wenn sich der Wert geändert hat.

    Deswegen die Umformatierung als ".txt"

    Alle Dateien im Script-Ordner sind reine TXT-Dateien. Die bekommen nur eine Änderung der Dateinamen, damit Omsi diese auslesen kann. Man könnte es auch als Textdatei stehen lassen.



    Folglich müssen also diese drei Variablen auch sowohl im cockpit- als auch im lights-Script drinne sein, korrekt?

    Nicht ganz. Es gibt ja zwei Befehle (Variablen) für das Licht.

    1. Die Schalter nutzen die alten Variablen aus dem SD 200.

    2. Die Lichtpunkte nutzen die neuen Befehle (Variablen).

    3. Die Verbindung zwischen Lichtschalter und Lichtpunkte nutzen beide Befehle.


    Daher empfehle ich folgendes Vorgehen:

    Im Script: light.osc - im {Macro lights._frame}

    Code
    (S.L.AI_Light)
    (L.L.lights_beleuchtung_oberdeck) (L.L.lights_beleuchtung_unterdeck) && (S.L.AI_Interiorlight)

    ändere die letzte Zeile wie folgt um:

    (L.L.lights_beleuchtung_oberdeck) (L.L.lights_beleuchtung_unterdeck) || (S.L.AI_Interiorlight)

    Alternativ kannst du auch eine der beiden Variablen löschen. Teste aus, was es wirklich bringt.


    Beim Überfliegen der model.cfg habe ich den oder die Lichtschalter für das Innenlicht nicht gefunden. Also mußt du weitersuchen. Die alten Variablen aus dem SD 200 wurden gewechselt.

    EDIT I: also laut der .cfg-Datei heißen die Variablen "cp_lights_int_1" ; "cp_lights_int_2" ; "cp_lights_int_3"

    Das sind lediglich die Variablennamen für die Lichtpunkte, nicht für die Lichtsteuerung. Du wirst weiter suchen müssen.


    Quote

    Folglich müssen also diese drei Variablen auch sowohl im cockpit- als auch im lights-Script drinne sein, korrekt?

    In welchem Script die drin stehen, kann ich nicht sagen. Denke bitte unbedinkt daran, das es nicht in einem bestimmten Script drin stehen muß.

    Hier geht es nicht um das eigentliche Licht im Inneren, sondern allein um die Lichtschalter im Cockpit. Aber diese Variablen, finden sich nicht in der model.cfg für den Lichtschalter (nur die Lichtpunkte). Daher teste die obere Variante oder suche nach weiteren Scriptschnipseln.

    Hier wurde leider massiv gepfuscht. Alte unbrauchbare Scrptschnipsel blieben drin, Neues wurde dazugestellt und alles ohne vernünftige Objektnamen. Die restlichen Scripte sind von allen anderen Bussen zusammen gewürfelt. Ich finde Scriptschnipsel von Chrizzly92, von iTram und auch von mir, aber auch von Darius Bode.


    Dir bleibt nichts anderes übrig, als alle Scripte zu durchsuchen, wo es eine Verbindung zwischen den alten Variablen aus dem SD 200 und den neuen, von dir gefundenen Variablen bestehen. Die Scripte light und cockpit kannst du mißachten, diese beinhalten nichts davon, nur die Schalter (cp = cockpit). Auch die Variable lights_int_1 ist nicht vorhanden.

    Im Anhang ist das Script wohl verloren gegangen.

    Wenn du es nochmal anhängst, kann man dir die Stelle zeigen und Änderungen vorschlagen.


    Die Fahrkunden reagieren nicht auf eventuell eingebaute Lichter, sondern allein auf die Schalterstellungen und die daraus resultierenden EInstellungen.


    ... vielleicht kapiere ich das auch nicht wirklich, ...

    Erwartest du, dass du das Omsi-Script verstehst, wenn du ein- oder zweimal reinschaust? Arbeite mal einige Zeit in den Scripten, dann kapierst du es wirklich. Zudem kommt hier ein weiteres Problem hinzu. Es gibt nicht EIN Script für die Lichtsteuerung, sondern es ist in ZWEI Scripten verteilt.


    Zur Lösung:

    Es gibt sehr viele Lösungsansätze um das Problem zu klären. Ich versuche es ein wenig zu erklären und verschiedene Lösungsansätze aufzuzeigen.

    Zum einem finden sich in der cockpit.osc (Script für Amaturenbrettdetails), die Stellungen für die Schalter und der daraus resultierenden Schalterfunktionen.

    Code
    ' Beleuchtung Oberdeck
    (L.L.cp_licht_oberdeck_sw) (S.L.lights_beleuchtung_oberdeck)
    ' Beleuchtung Unterdeck
    (L.L.cp_licht_unterdeck_sw) (S.L.lights_beleuchtung_unterdeck)
    ' Beleuchtung unten rechts
    (L.L.cp_licht_untenrechts_sw) (S.L.lights_beleuchtung_untenrechts)

    Hier wird festgelegt, welcher Schalter, einen Teil der Innenbeleuchtung schaltet. In der model.cfg wirst du nicht alle Variablen wiederfinden, da der Bus vermutlich kein Licht im Oberdeck besitzt. Aber wichtig sind die Variablen:

    • lights_beleuchtung_oberdeck
    • lights_beleuchtung_unterdeck
    • lights_beleuchtung_untenrechts

    Diese sollten sich im Script: light.osc oder vergleichbaren Script finden. Es können sich aber auch im Cockpit-Script weitere Festlegungen befinden.

    Wichtig ist folgender Abschnitt:

    Code
    (S.L.AI_Light)
    (L.L.lights_beleuchtung_oberdeck) (L.L.lights_beleuchtung_oberdeck) (L.L.lights_beleuchtung_unterdeck) && && (S.L.AI_Interiorlight)

    Hier wird festgelegt, dass alle 3 existierende Lichtkreise aktiviert sein müssen, damit die Fahrkunden das Licht als eingeschaltet zu erkennen. Laß dich nicht durch das AI täuschen, das gilt auch für den Spielerbus. Hier kannst du einiges ändern.

    Entweder entfernst du zwei der drei Lichtkreise und die Operatoren oder du änderst nur die Operatoren von UND zu ODER. Das genügt schon, die Beleuchtung im Bus auf einen eingeschalteten Lichtkreis zu ändern, damit sich keiner mehr beschweren kann.


    Soweit ist es auch einfach. Nun kommt das was es schwer macht:

    1. Es ist nicht festgelegt, wo man ein Trigger oder Macros einträgt. Es kann sich also überall in irgendeinem Script befinden.
    2. Die verwendeten Variablen, können auch geändert und angepasst werden. Nicht vordefinierte Variablen, können umgeschrieben werden.
    3. Schaue immer in die laststn.osc im Map-Ordner nach. Dort findest du die Variable AI_Interiorlight und darunter den eingestellten Wert.
    4. Schaue auch in der model.cfg, welche Variablen im Bus zur Anwendung kommen.
    5. Kommst du gar nicht weiter, dann kopiere den Abschnitt des Innenlichts hier rein und man kann dir Vorschläge zum umstellen geben.

    Die hier gezeigten Scriptschnipsel sind aus den Doppeldeckern, können also im Iveco anders aussehen.

    Wenn im Bus die Schalter fehlen, aber im SCrpt drei Lichtkreise sind, will Omsi auch 3 Lichtkreise sehen.

    Hier ist nur die Alternative, ins Lichtscript zu gehen und nach der Definition des Lichtes suchen. Dort sollten die 3 Lichtkreise als Abfrage drin stehen:

    • L.L.Light_unten_rechts
    • L.L.Light_unten &&
    • L.L.Light_oben &&

    und darunter steht dann, irgendetwas von

    S.L.light_on oder weiß der Kuckuck.

    Hier nimmt man ein oder auch 2 Kreise raus und Omsi akzeptiert auch einen Lichtkreis als ausreichend.

    Oder man ersetzt das && (UND) durch ein || (ODER), dann akzeptiert Omsi auch einen der Lictkreise im Bus.

    Oder sind hier Links von forum.omsi.cz erlaubt ...

    Im Grunde sind auch solche Seiten erlaubt. Die Sache ist nur, das dort auf der Seite sehr viele Copyrightverletzungen vorliegen (Beispiel Busse von Pertinus oder iTram).

    Handelt es sich also um eine Verltzung des Urheberrechts ist es egal wo es liegt, hier darf es dann nicht gezeigt oder verlinkt werden. Wir können zwar die illegal hochgeladenen Dateien nicht sperren, aber die Verbreitung über die WeDisk können wir eindämmen.

    Da mich heute mehrere PMs erreicht haben, indem mir User mitteilelten, dass es keine Möglichkeit geben würde, Bilder in der WD hochzuladen, gibt es hier nun eine Erklärung dafür.

    Wir haben uns ein schweres und kompliziertes System ausgedacht, um Bilder hier einzustellen. Das System ist noch viel komplizierter, als das einstellen von Smileys. Seltsamerweise finden alle die Smileys, aber nicht alle finden den Bilderupload.


    1. Neben dem Button "Smileys" haben wir den sichtbaren Button "Dateianhänge & Bilder" versteckt.






    Diesen könnt ihr mit der linken Maustaste anklicken. (Es handelt sich nict um ein Button zur Selbstzerstörung eures Rechners! Versprochen!


    2. Wählt nun den Button "Hochladen" im geöffneten Reiter.

    Nun sollte sich ein Explorer-Fenster öffnen.


    3. Hier klickt ihr euch zum Speicherort des oder der Bilder, die ihr einstellen möchtet.

    Bestätigt eure Auswahl, indem ihr den Button "Öffnen" anklickt. (linke Maustaste)








    4. Das Explorerfenster sollte sich nun schließen und im Reiter "Dateianhänge & Bilder" werden die ausgewählten Bilder hochgeladen. Je nach verfügbarer Internetleitung kann es zwischen wenigen Sekunden und einigen Monaten dauern.


    5. Wurden die Bilder hochgeladen, erhaltet ihr ein kleines Menü. Um die Bilder einzubinden:

    1. Hochgeladenes Bild wieder löschen
    2. Hochgeladenes Bild, als kleine Vorschau einfügen (standadisierte Bildgröße)
    3. Bild in voller Größe im Beitrag einpassen
    4. Alle Bilder im Beitrag einfügen (Vorschaubilder
    5. Nicht eingefügte Bilder, werden automatisch am Beitragsende unter "Bilder" eingefügt (Vorschaubilder)


    Hochgeladene Bilder bleiben so lange erhalten, bis ihr die Bilder wieder aus dem Dateianhang-Menü löscht. Selbst wenn nur der Beitrag gelöscht wird, bleiben die Bilder erhalten. Möchtet ihr, eure eigenen Bilder aus (Beispielsweise) dem Screenshotthread, in der Filebase nutzen, müßt ihr die Bilder nicht doppelt hochladen. Ihr könnt im fertigen Beitrag das Bild anklicken und den Link zum Bild kopieren. Dieser Link kann dann in der Filebase eingetragen werden. Das Bild wird dann vollständig angezeigt.

    Wahlweise kann man noch zusätzlich den Beitrag im Screenshotthread verlinken.


    Bilder aus der WebDisk verlinken:

    1. Um einen Beitag zu verlinken, kann man sich den Beitraglink kopieren:

    Linksklick (mit der Maus) auf den Beitragszähler.



    2. Link auswählen. Hier könnt ihr eure Bilder auch auf sozialen Medien bringen.









    3. Bild einstellen:

    Hier gibt es zwei Möglichkeiten.

    A.) Bild über ein Menü einfügen:


    B.) Bild maunell eintragen:  [img] Bildlink einfügen [/img] 


    Bilder die nicht in den Beitrag eingetragen wurden, werden dann automatisch als Anhang angezeigt:

    Das ist richtig. Die Textverlinkung bleibt natürlich erhalten.  [img]Schönes Bild[/img] .

    Das sollte aber nicht zur Hauptumsetung bei Beiträgen fügen. Denn auch hier gilt: Sind die Bilder weg, verschwinden auch die Beiträge. Das gilt jetzt nicht generell für alle Beiträge die Bilder enthalten. Bezieht sich ein Beitrag auf die gezeigten Blder und verliert der Beitrag an Sinn, ohne die Bilder, wird gelöscht.

    ... nur maximal 10 Bilder hochladen.

    Du kannst auch einfach einen neuen Beitrag schreiben und dort neue Blder mit Beschreibung eintragen. Wenn du fertig bist, kannst du deinen beitrag einfach melden (Melde-Funktion) und dort die Bitte eintragen, diesen Beitrag im Startbeitrag einzufügen.So wird dein neuer Beitrag im Startbeitrag angehängt und als ein Beitrag dargestellt.

    Andere Variante wäre, statt viele Bilder nur wenige Bilder einzusetzen und auf Steam oder den jeweiligen Publisher zu verlinken, wo man weitere nformationen eintragen kann. Zudem können ältere Add.Ons, die schon veröffentlicht wurden auch wieder entfernt werden. Payware, die in der WebDisk vorgestellt werden, können auch direkt verlinkt werden.

    Von "im Einzelfall entscheiden" halte ich im Prinzip tendenziell wenig, weil es tu Diskussionen kommen kann,

    Da sollte es eigentlich nicht zu irgendwelchen Diskussionen kommen, da naürlich die Admins entscheiden. Es wird keine Abstimmung in der Community, über die Signatur eines User's kommen.



    Ich würde behaupten, das ist kein Problem, egal wie abgestimmt wird.

    Würde ich auch sagen. Es geht nich darum, nun alle Signaturen grundlegend zu ändern. Es geht hauptsächlich darum, ob es eine generelle Regel geben soll, was den Umfang und die Aufmachung der SIgnatur betrifft. Die meisten Signaturen bleiben also erhalten.

    Ab hier könnt ihr eure Meinungen und Gedanken dazu verfassen. Bleibt bitte sachlich, kein Off-Topic und akzeptiert die Meinugen der anderen User, auch wenn euch die Meinungen nicht gefallen.


    From here you can write your opinions and thoughts about it. Please stay objective, no off-topic and accept the opinions of other users, even if you don't like the opinions


    A partir d'ici, vous pouvez écrire vos opinions et vos réflexions à ce sujet. Veuillez SVP rester objectif, ne pas vous écarter du sujet et accepter les opinions des autres utilisateurs, même si vous n'aimez pas ces opinions.

    Das kopieren, verändern und weiternutzen von Scripten, die M+R gehören, wird geduldet. Rechtlich gesehen bleiben die Rechte bei M+R Software, wenn man Teile umschreibt oder neue Teile einstellt. Viele User denken, wenn sie einen neuen Scriptabschnitt in vorhandene Scripte einstellen, dass die Rechte für das Script auf sich selbst übergehen. Das ist aber falsch. Um ein Script mit eigenen Rechten zu versehen, muß es selbst neu erstellt werden und darf keinerlei Teile von M+R Software enthalten. Ist ein Teil von M+R Software drin, bleibt das Recht bei M+R Software. Und somit auch bei Aerosoft.

    Wenn ich beim Gemälde "Mona Lisa" einen Hut drauf male, geht das Bild auch nicht automatisch in meinen Besitz über.


    Im Grunde genommen, ist das ganze Copyright-System hier in der Filebase quatsch. Verändere ich originale Texturen (ob teile oder alles) oder füge ich Scriptschnipsel in einem Script ein, bleiben die Rechte bei originalen Autor. Erstellt der Uploader eine eigene Lizenz dazu, begeht er eine Straftat, wegen Plagiatsdiebstahl.

    Du kannst nur die Teile schützen, die du selbst erstellt hast und die nichts von anderen Autoren enthält. Allerdings sind hierbei, die Lizenzen zu beachten, von den Programmen, die du dabei verwendest (Paint.net, Blender, zModeler, Word-Programme, Notpad++, etc.)


    The copying, changing and further use of scripts belonging to M + R is tolerated. From a legal point of view, the rights remain with M + R Software when rewriting parts or adding new parts. Many users think that when they add a new script section to existing scripts, the rights for the script pass to themselves. But that's wrong. In order to give a script its own rights, it must be created again and must not contain any parts of M + R Software. If a part of M + R Software is included, the right remains with M + R Software. And therefore also at Aerosoft.

    If I paint a hat on the painting "Mona Lisa", the picture does not automatically pass into my possession.


    Basically, the whole copyright system here in the filebase is nonsense. If I change original textures (whether parts or everything) or if I insert script snippets in a script, the rights remain with the original author. If the uploader creates his own license, he commits a crime for theft of plagiarism.

    You can only protect the parts that you have created yourself and that contain nothing from other authors. However, the licenses of the programs you use (Paint.net, Blender, zModeler, Word programs, Notpad ++, etc.) must be observed.


    Tatra