Beiträge von BS110V

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    Hm... Versuche Mal, deinen Sound in ein MR-Objekt einzubauen. Dann kann man wenigstens ausschließen, dass OMSI die Sounddatei nicht erkennt.


    muss ich statt Sounddatei meinen Dateinamen einfügen?

    Genau.

    Tatsächlich! Man hört nichts, es muss an der WAV liegen!


    Allerdings ist sie mit 11 MB viel größer als etwa eine Beispieldatei von Marcel (400 KB)


    Mit Audacity etwa kann ich die Größe mit mir bekannten Exportänderungen von 11 immerhin auf 1,9 MB reduzieren... Aber ob das reicht, falls es an der Größe liegt?

    Versuche in Zeile 16 Mal:

    Code: *.osc
    "Sounddatei.wav" (T.F.sound)

    muss ich statt Sounddatei meinen Dateinamen einfügen?


    Es ist so, dass sowohl mit Sounddatei als auch DOG.wav nichts passiert...


    Kannst du Mal dein ganzen Script zeigen?

    Das ist jetzt die .OSC


    Versuche Mal && durch || zu ersetzen. Das hatte mir Tatra früher per PN geschrieben, und das ging bei meinem Versuch glaube ich. Hört sich blöd an (heißt ja "oder"), einen Versuch ist es aber Wert.

    Guter Tipp, hab ich eben gemacht, leider kläffen meine Hunde aber trotzdem nicht :|

    Hallo liebe Community,


    Es gibt ja z.B. durch Marcel Kuhnt oder BHD schon einige Objekte oder Cubes mit Sound... Nun wollte ich einem eigenen SCO einen Sound geben und habe Soundscripts der beiden gerade genannten Sammlungen eingebunden. Beide unverändert und beide haben ebenso wenig mit meinem Soundfile funktioniert, obwohl es sich dabei um das gleiche Format (WAV) handelt.


    Zudem: Ist es in der OSC wichtig, nicht nur die Zahlenwerte unten, sondern auch die Beschreibung oben aufeinander abzustimmen?


    Code
    From 9am till 5pm
    (L.L.MyHour) 6 >
    (L.L.MyHour) 21 < &&

    Genau und eventuell etwas herumspielen, um eine Art Rauch, ähnlich einer Rauchsäule zu erhalten.

    Ich werde die Tage mal weiter daran rumwerkeln, das ich mein Großbrand noch hinbekomme.


    Edit: Danke Marcel für das umfangreiche OMSI 2 Wiki.:rolleyes:

    naja jetzt komm, ich glaub halt, dass er nie gedacht hätte, dass sich Leute wie wir mal so intensiv mit solchen Kleinigkeiten beschäftigen würden ;-) ... aber klar ist es doof, da einfach Erläuterungen fehlen... Das mit der Rauchsäule ist bei klassischen Smokes genauso: Entfernst du dich weiter als etwa 100 m vom Objekt, so verbleibt nur noch der Restrauch, bis er sich nach einigen Sekunden (je nach Lebensdauereinstellung im Script) auflöst...


    ich bin leider diesbezüglich auch nicht weiter gekommen ?(

    Das ist aber echt blöd, weil es beim klassischen Rauch-Script ja keine --PS_[...]- Einträge gibt...

    Ja genau das war der Punkt, wo ich auch nicht genau wusste, wie dieser --PS Eintrag zustande kommt, da habe ich erstmal nicht weitergemacht.^^

    Ich wollte ein Chronoevent für X-10 erstellen, wo durch einen Brand die eigentliche Fahrtstrecke umfahren werden sollte. Aber so eine Rauchsäule, sollte schon aus einer größeren Entfernung sichtbar sein, sonst ist das blöd.:D Sollte da jemand erkenntise haben, könnte unser Bamp seinen geplanten Wiki-Artikel noch erweitern.


    der ist dort doch RGB, oder?

    Ja, das hatte ich auch ausprobiert, dann war der Rauch blau.:(


    Wegen den RGB-Werten habe ich eine wichtige Erkenntnis gewonnen, die m. M. n. hier aufgenommen werden sollte: [smoke] und [joinable]


    Ein Rot-Wert von 232 (im RGB-System) darf nicht als 232 unter der R-Variable eingetragen werden, sondern als Kommawert (Achtung, OMSI-konform natürlich mit Punkt geschrieben!): 2.32 wird also hier eingetragen - oder im Falle eines Blau-Wertes von 24 dann 0.24

    Ah, danke für die Info... Das ist aber echt blöd, weil es beim klassischen Rauch-Script ja keine --PS_[...]- Einträge gibt... Und diesen letzten Wert gibt es dort ja nicht, der ist dort doch RGB, oder?


    Ab hier können wahlweise Variablennamen (nur lokal!) oder Werte eingegeben werden:

    * Geschwindigkeit beim Ausstoß

    * Geschwindigkeitsvariation

    * Frequenz

    * Lebensdauer

    * Bremsfaktor

    * Fallkoeffizient

    * Startgröße

    * Vergrößerungsrate

    * Initialalpha

    * Alphavariation

    * R,G,B



    ÄIhr habt mich nicht verstanden, ich sagte nur ich fand's verwirrend dass Gelenkbusse erwähnt werden, aber nirgendwo steht wo der Dreiachser fahren darf, der tatsächlich im Lieferumfang enthalten ist. Jeder weiß dass Dreiachser mehr Platz brauchen als Gelenkbusse, es erschließt sich für mich also nicht automatisch ob die Gelenkbus-Strecken automatisch auch für den Dreiachser geeignet sind.


    An die Entwickler hätte ich bisher nur ein Verbesserungsvorschlag.

    Die Karte läuft bei mir mit 256px Texturen wunderbar flüssig. Allerdings sehen viele Gebäude extrem verschwommen aus. Ohne diese Einstellung sind die texturen wunderschön, allerdings hängt das Spiel in der Stadt immer wieder mal für mehrere Sekunden und man sieht immer wieder weiße Objekte die erst später eine Textur erhalten. Mein Vorschlag wäre ein (eventuell optionales) Texturen-Paket auf Spandau oder Hamburg Niveau, welches die Grafik leicht schlechter macht aber die Performance deutlich verbessert. Ich bin kurz die Objekte durchgegangen und sah dass viele der texturen 512 oder sogar 600px sind, viele davon total unnötig. Brauchen Zäune die man irgendwo im Augenwinkel vielleicht mal sieht wirklich 512px Texturen? Häuser haben teilweise sogar 4K Texturen, braucht man das wirklich? Da hätte ich lieber eine flüssige Performance

    Guten Morgen,


    Ich kann dein Feedback an den Entwickler vollkommen nachvollziehen, da ich persönlich aber ein Freund von Qualität bin, würde ich an den hoch aufgelösten Texturen festhalten, dafür aber die Zahl an Gesamtobjekten deutlich reduzieren und die Landschaften nicht bis in den letzten quasi unsichtbaren Winkel ausgestalten. Das spart Vertices und Polygone und damit Frames 💪🏼


    Aber: nur eine Anregung 😉😉


    LG Fabian

    Hallo zusammen,


    nachdem ich hier im Forum den Thread zu den Partikelsysteme entdeckt habe, bin ich da schon wesentlich schlauer geworden, danke dafür :!:


    Noch eine Frage: Kann man durch irgendeine Variable einstellen, wie weit der Rauchausstoß sichtbar ist? Denn im Moment ist es bei mir so, dass er sich nach ca 100 m Entfernung vom "rauchenden" Objekt buchstäblich in Luft auflöst ^^


    VG Fabian

    Welche Blender-Version nutzt du?

    Ich kenne das Problem so nicht, habe aber mit neueren Blender-Versionen keine Erfahrung.

    2.66, da ich mit den modernen nicht klar komme :) Hat aber bisher immer super funktioniert :thumbup:


    56 x 56 px

    Für die Vollständigkeit: 56 ist kein rechenfreundliches Potenzmaß, da 56 keine 2er Potenz ist.

    2er Potenzen sind folgende: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, ...


    Wie wäre es vielleicht mal mit so etwas wie 128x256?

    128 x 256 bringt leider dasselbe Ergebnis ...

    Hallo zusammen,


    ich habe folgendes Problem: Egal welches Dateiformat ich in Blender als Textur auf Objekte mappen möchte, es ist eigentlich uneingeschränkt möglich. Eigentlich, weil nur eine Art von Abmaßen nicht akzeptiert wird - egal welches Dateiformat: 56 x 56 px, 128 x 128, 256 x 256 etc pp.


    Jetzt könnte ich die Dateien natürlich um 1 x 1 px vergrößern bzw. -kleinern... aber das ist ja nicht Sinn der Sache, denn die Abmaße tragen ja zum schnelleren Laden bei, nicht wahr?


    Ist euch das Problem bekannt und zeigt euch Blender bei entsprechend bemaßten Texturen ebenfalls nur "weiß" an (im Texture-Modus) bzw könnt ihr mir irgendwie weiterhelfen?


    Vielen Dank und LG, Fabian

    Der Hinweis, dass dieses Problem nicht auf der Karte, sondern beim Laden von den Kreuzungen im Editor auftritt, hätte sehr geholfen ;)
    Es handelt sich dabei um eine ungenutzte Kreuzung, die offensichtlich bei der Verschiebung der Texturen nicht bedacht wurde, weil sie ja nicht verwendet wird. Ich werde mal gucken, ob ich das zum nächsten Update noch mitfixxe. Die L76 sollte gehen, in dem du die andere wählst (du hast sie ja zweimal im Editor in der Liste).

    Das Problem tritt neben den Kreuzungen auch bei VZ etc auf ...


    ;)


    Kann ich deine Aussage so interpretieren, als dass alle jetzt texturlos erscheinenden Objekte nicht auf der Map platziert wurden?

    Guten Abend,


    Ich habe folgendes Problem: Wenn ich ein ein Objekt auf der Map platziere, das eine Strasse nachstellt (auch z: Höhe vorhanden) und darauf Strassenleuchten platziere, leuchten diese auch nach Lightmaperstellung nur das unter der Strasse befindliche Terrain an...


    Hier der Eintrag aus der SCO der Strasse:



    Wo könnte da das Problem liegen? PS.: Dieser Thread brachte mich leider auch nicht weiter: http://wiki.omnibussimulator.d…p?title=Objektdatei_(.sco)

    Danke euch für die Hilfe, LG Fabian

    Der Hinweis, dass dieses Problem nicht auf der Karte, sondern beim Laden von den Kreuzungen im Editor auftritt, hätte sehr geholfen ;)
    Es handelt sich dabei um eine ungenutzte Kreuzung, die offensichtlich bei der Verschiebung der Texturen nicht bedacht wurde, weil sie ja nicht verwendet wird. Ich werde mal gucken, ob ich das zum nächsten Update noch mitfixxe. Die L76 sollte gehen, in dem du die andere wählst (du hast sie ja zweimal im Editor in der Liste).



    Ahso, das bedeutet dann also, dass alle „weißen“ Kreuzungen ungenutzt sind und das ganz normal ist, dass dort keine Texturen gezeigt werden? Das mit dem Fixen wär ne super Sache 👍🏼👍🏼👍🏼🙏🏼 danke!

    Kann es sein, dass du an deinem Texture Ordner rumgewerckelt hast? ;)

    Nö, eigentlich nicht, aber ich repariere das Addon gerade nocheinmal :)


    Kann es sein, dass du an deinem Texture Ordner rumgewerckelt hast? ;)

    Nö, eigentlich nicht, aber ich repariere das Addon gerade nocheinmal :)

    Edit: Nach meinem letzten Update funktioniert nun soweit alles, bis auf vereinzelte Kreuzungen... es handelt sich wirklich um den 1:1 von Steam aktualisierten/downgeloadeten Ordner


    Zusätzlich erscheint beim Laden des "Natur"-Ordner folgende Meldung