In Lotus wird aber gleich von vornherein, der Riegel vorgeschoben. In Omsi mußten viele User, erst mal sehr vieles rausfinden, wie etwas umgesetzt wird. Möglich war dies, weil man in die Busse von M+R reingesehen hat. Marcel und Rüdiger beantworteten nur Anfangs die Fragen der User.
Und genau das wird sich in LOTUS wiederholen. Support kommt dann nur von den Usern, aber kaum vom Entwickler.
Stimmt nicht ganz, in LOTUS ist der Kerncontent OpenSource, öffentlich für Jeden. Also selbe Geschichte wie bei OMSI. (ausgenommen halt Workshop&Payware-Entwickler - wobei ich glaube, dass viele ihre Sachen für LOTUS auch offenlegen werden, ähnlich wie es ja bei Cities:Skylines auch ist. Da gibt's teils riesen GitHub-Projekte...)
Konsequent wäre es, ALLES frei definierbar zu machen. Wie Bei Lego. Du brauchst nur die Achse auf der Schiene, alles andere baust halt selbst. Ob das jetzt nen Zug mit Jakobsdrehgestellen ist, normale Drehgestelle oder irgendwas spezielles. Völlig egal, alles ist Möglich. Dazu benötigt es aber frei definierbare physikalische Verbindungen mit 6 Freiheitsgraden, bei denen jeder Freiheitsgrad manipuliert werden kann. Fertig. Dann baut man nen KT4D halt "physikalisch" und nicht mathematisch nach.
Als Entwickler muss man sich immer die Frage stellen, wie viel Offenheit möglich und wie viel nötig ist (mal abgesehen vom Container-System was ich persönlich Mumpitz finde, hatte ich ja schonmal gesagt...). Ein Spiel sollte so offen wie möglich sein, damit möglich viel umsetzbar ist, aber nur so offen wie nötig sein, damit es nicht zu komplex wird.
Jetzt mal ehrlich, niemand will ein Spiel, was physikalisch und technisch so komplex ist, dass alles umgesetzt werden kann, die simpelste Physik aber schon zu schwierig umzusetzen ist, weil man zu viele Parameter eingeben muss. Man kann in Sachen Modding NIE die eierlegende Wollmilchsau erwarten. Irgendeine Beschränkung gibt's immer.
Ein kleines Beispiel: Ihr kennt ja alle das Oberflächensystem von OMSI (0 für Asphalt, 1 für Beton usw.). Das beschränkt einen in der Hinsicht, dass man nur vorgegebene Konstanten hat, die man nutzen muss. Eine mögliche Alternative dazu wäre, jeglichen Untergrund selbst definieren zu können, z.B. anhand von Härte, Griffigkeit usw. Wenn ich jetzt aber zu jeder Asphalt-Textur noch den Reibungskoeffizienten bei verschiedenen Gummi-Sorten und immer in der Unterteilung trocken und nass angeben müsste... - wo kämen wir da hin? Sicherlich gäbe es dann vordefinierte Werte, die man nutzen könnte, aber das alles mit so viel Overhead, dass die meisten das System als "zu kompliziert" betrachten würden.