Beiträge von Lµkas

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    Das mit UE4 und Modding-Tools scheint aber so eine Sache zu sein. Bisher hat die noch niemand rausgebracht. DTG hat die beim TSW auch mit angekündigt, jetzt beim TSW 2 ist von öffentlichem Moddung-Zugang keine Rede mehr.

    jetzt wo ich drüber nachdenke, würde mir auch kein einziges Unity Spiel einfallen, das man wirklich modden konnte...

    Doch! Cities: Skylines. ist sehr gut und vor allem auch umfangreich modifizierbar. Da gibt's hunderte, wenn nicht sogar tausende Projekte auf GitHub und ich würde schon sagen, dass man da auch schon sehr in die Tiefe gehen kann. Mittlerweile gibt's da Mods für alles, von der Grafik über das UI bishin zu ganzen Gameplay-Veränderungen.

    Was für eine sinnlose Haarspalterei!


    Ein DLC kann natürlich nur maximal so fertig sein, wie das Hauptspiel. Dass jedes LOTUS-DLC im Early-Access released werden muss, ist die logische Konsequenz aus dem Early-Access-Status von LOTUS selbst. Das hat nun wirklich nichts mit Zwang und Böswilligkeit zu tun.


    Edit: Und was THE BUS angeht: Ihr solltet mal bedenken, dass ihr als eingefleischte Realismus-Experten und OMSI-Hardcore-Gamer einfach nicht die Zielgruppe seid. ;) Als bekennender Fleischesser ist es genauso sinnfrei, sich über vegane Burger auszulassen. Bei TML liegt der Fokus halt mehr auf "Spiel", weniger als "Simulation", aber deshalb muss man den Erzeugnissen auch nicht den Simulator-Charakter absprechen.

    Ich finde es echt gut, dass es scheinbar möglich ist zu modden, was mir fehlt sind Hinweise zu nem MapEditor oder ähnliches. In welcher Form sind eigende Maps oder so möglich, es finden sich auf der oben verlinkten Seite lediglich Hinweise zum Thema Fahrzeugbau.

    Und genau da liegt der springende Punkt. Ein ernstzunehmendes LOTUS-Konkurrenzprodukt wird es erst, wenn das Modding umfassend möglich ist und zwar in einer Detailtiefe, die mindestens bei der von OMSI liegt. Das konnte bis jetzt kein UE-Simulator erreichen.


    Der Beschreibung von Steam nach liest es sich eher wie ein "Spiel zum Spielen", ihr wisst, was ich meine. Wenig Einflussmöglichkeiten der "individuellen" Spieler (mal eben ne Konstante verändern, ein neues IBIS einbauen oder Objekte auf der Karte hinzufügen). Ich fürchte hier, dass es wie beim FBS wird, dass das "Modding" vor allem geprägt ist von DLCs und weniger von Community-Errungenschaften.

    Für die M1 werden - soweit ich weiß - weder (Eisenbahn-)Signale noch Tunnel gebraucht. Die Straßenbahn-Ampeln (mit den Strichen und Punkten) gibt es bereits und auch Unterführungen/Brücken sind möglich. Da läuft also nichts falsch.

    Du kannst die Standard-Texturen nutzen, ohne diese als Textur mitliefern zu müssen, da Omsi diese automatisch kennt. Schau mal bei den entsprechenden Splines bei den CreativeStreets rein, da sind die Texturen als solche auch nicht dabei.

    Genau so ist es. Wenn OMSI im textures-Unterordner (egal ob Bus, Objekt, Spline usw.) eine Textur mit dem Namen abc.bmp sucht und dort nicht findet, wird das Verzeichnis OMSI2/Textures nach der Textur durchsucht.


    Noch ne kleine Anmerkung: Auf diese Weise lässt sich sogar Textur-Sharing betreiben: Wenn die .x-Datei bei Objekten (bei Splines die .sli) vor dem Convert so bearbeitet wird, dass anstatt abc.bmp dort dann MapXYZ\abc.bmp steht, kann man bequem unter OMSI2/Textures/MapXYZ einen Ordner erstellen, in dem dann gesammelt alle Texturen liegen. Das hat gleich zwei Vorteile:

    • Man kann sich das Rüberkopieren sparen und hat alles an einem Ort.
    • OMSI lädt die Textur nur einmal Bessere Performance, weniger Speichernutzung

    Wichtig wäre noch zu erwähnen, dass man aufpassen muss bei Entrypoints (stehen zusätzlich in der global.cfg drin), Objekte mit Pfaden (wegen der Fahrpläne) und Objekte, die Attach-Points beinhalten, an denen andere Objekte dranhängen.

    es geht bei dem Fehler um das SSL Zertifikat welches wohl abgelaufen ist und daher die Website über https:// ..... nicht mehr aufrufbar ist

    geht derzeit nur über die unsere Verbindung http:// .....

    Randnotiz: Da die WD HTTP Strict Transport Security nutzt, geht das nur bei Browsern, die die WD zuvor nie aufgerufen hatten oder falls die Browserdaten gelöscht wurden. HSTS verhindert eine unverschlüsselte Verbindung zu der Webseite.

    In Lotus wird aber gleich von vornherein, der Riegel vorgeschoben. In Omsi mußten viele User, erst mal sehr vieles rausfinden, wie etwas umgesetzt wird. Möglich war dies, weil man in die Busse von M+R reingesehen hat. Marcel und Rüdiger beantworteten nur Anfangs die Fragen der User.

    Und genau das wird sich in LOTUS wiederholen. Support kommt dann nur von den Usern, aber kaum vom Entwickler.

    Stimmt nicht ganz, in LOTUS ist der Kerncontent OpenSource, öffentlich für Jeden. Also selbe Geschichte wie bei OMSI. (ausgenommen halt Workshop&Payware-Entwickler - wobei ich glaube, dass viele ihre Sachen für LOTUS auch offenlegen werden, ähnlich wie es ja bei Cities:Skylines auch ist. Da gibt's teils riesen GitHub-Projekte...)

    Konsequent wäre es, ALLES frei definierbar zu machen. Wie Bei Lego. Du brauchst nur die Achse auf der Schiene, alles andere baust halt selbst. Ob das jetzt nen Zug mit Jakobsdrehgestellen ist, normale Drehgestelle oder irgendwas spezielles. Völlig egal, alles ist Möglich. Dazu benötigt es aber frei definierbare physikalische Verbindungen mit 6 Freiheitsgraden, bei denen jeder Freiheitsgrad manipuliert werden kann. Fertig. Dann baut man nen KT4D halt "physikalisch" und nicht mathematisch nach.

    Als Entwickler muss man sich immer die Frage stellen, wie viel Offenheit möglich und wie viel nötig ist (mal abgesehen vom Container-System was ich persönlich Mumpitz finde, hatte ich ja schonmal gesagt...). Ein Spiel sollte so offen wie möglich sein, damit möglich viel umsetzbar ist, aber nur so offen wie nötig sein, damit es nicht zu komplex wird.


    Jetzt mal ehrlich, niemand will ein Spiel, was physikalisch und technisch so komplex ist, dass alles umgesetzt werden kann, die simpelste Physik aber schon zu schwierig umzusetzen ist, weil man zu viele Parameter eingeben muss. Man kann in Sachen Modding NIE die eierlegende Wollmilchsau erwarten. Irgendeine Beschränkung gibt's immer.


    Ein kleines Beispiel: Ihr kennt ja alle das Oberflächensystem von OMSI (0 für Asphalt, 1 für Beton usw.). Das beschränkt einen in der Hinsicht, dass man nur vorgegebene Konstanten hat, die man nutzen muss. Eine mögliche Alternative dazu wäre, jeglichen Untergrund selbst definieren zu können, z.B. anhand von Härte, Griffigkeit usw. Wenn ich jetzt aber zu jeder Asphalt-Textur noch den Reibungskoeffizienten bei verschiedenen Gummi-Sorten und immer in der Unterteilung trocken und nass angeben müsste... - wo kämen wir da hin? Sicherlich gäbe es dann vordefinierte Werte, die man nutzen könnte, aber das alles mit so viel Overhead, dass die meisten das System als "zu kompliziert" betrachten würden.

    Es handelt sich um neue Sicherheitsstandards seitens Google Chrome - meine dies die letzten tage gelesen zu haben ....


    (Schnelle Quelle "Suchmaschine")

    Dies betrifft aber nur HTTP-Seiten. Die WebDisk ist vollständig HTTPS/TLS verschlüsselt, der verlinkte Artikel findet also keine Anwendung.


    Vielleicht hat ein Troll die WebDisk auf eine schwarze Liste setzen lassen. Oder ein einfacher False-Positive. Kann alles schon mal passieren.

    Hast du mal die Ordner Sceneryobjects/KreuzXY, Splines/Marcel bzw Ruede auf Unterordner mit Texturen (insb DDS) abgeklopft? Auch der Ordner OMSI2/Textures könnte betroffen sein.


    Falls Du etwas mehr Aufwand betätigen willst, hier die Anleitung für eine frische Neuinstallation:

    1. Steam/.../OMSI2 umbenennen, zB in OMSI2 Backup
    2. Steam-Fehlerüberprüfung durchführen
    3. Probieren ob es geht
    4. Nach und nach den Content (Busse, Maps, Objekte, Splines,...) aus dem alten Ordner wieder einfügen, dabei nichts überschreiben und keine Original-OMSI-Ordner rüberkopieren