Falls trotzdem noch Bedarf besteht, das ist der Bordstein, von dem Bamp sprach.
Falls ihr den verwenden wollt, müsst ihr den aber hinterher zwingend in eurer Map mitliefern, den gibts nämlich noch nirgendwo sonst.
Du bist in Begriff, OMSI WebDisk & Community zu verlassen, um auf die folgende Adresse weitergeleitet zu werden:
Bitte beachte, dass wir für den Inhalt der Zielseite nicht verantwortlich sind und unsere Datenschutzbestimmungen dort keine Anwendung finden.
Falls trotzdem noch Bedarf besteht, das ist der Bordstein, von dem Bamp sprach.
Falls ihr den verwenden wollt, müsst ihr den aber hinterher zwingend in eurer Map mitliefern, den gibts nämlich noch nirgendwo sonst.
Klar kann man an genau diesen Werten die Reichweite des Geräusches ein wenig beeinflussen, zumindest solange die Kirche noch geladen ist. Aufgeschlüsselt bedeutet der Befehl:
[3d]
x-Koordinate
y-Koordinate der Geräuschquelle
z-Koordinate
Radius um die Geräuschquelle, in dem der Sound auf voller Lautstärke gespielt wird.
Setzt du also den letzten Wert hoch, bleibt die Kirche länger laut, wenn du dich von ihr entfernst, und sollte damit auch weiter zu hören sein.
Dass dein Geläut abbricht, wenn die Kirche kurz "entladen" wird, oder du Pause drückst, ist völlig normal, und kann man bei solchen einmalig getriggerten Geräuschen leider nicht verhindern, das geht nur bei Loopsounds.
Dank der geringen Auflösung ist da leider nur wenig zu erkennen, aber mir scheint, der Tacho zeigt die Geschwindigkeit erstklassig in mph an. Wie oben erwähnt musst du also die entsprechende Textur suchen, auf der der Tacho abgebildet ist, und den dann quasi neu malen, mit entsprechend neuer Skalierung natürlich. Da wo jetzt 50 steht, muss für eine km/h-Skalierung die 80 hin, und alle anderen Zahlen dann daran angepasst.
Das kommt auf das Fahrzeug und den Tacho drauf an. Ist es ein analoger Tacho, dann reicht es vermutlich, einfach nur die Textur zu ändern, ist es ein digitaler, dann musste im Skript rumpfuschen.
@ClashGamerHD Stimmt, könnte man meinen. Überall dort, wo so viel Chaos herrscht, bin ich meist nicht fern. An der Stelle war ich aber tatsächlich unschuldig, da hat mir wohl jemand die Arbeit und meine Identität gleich mit abgenommen.
Dann vielleicht große Pinselgröße oder im Terrainlayer eine sehr kleine Auflösung eingestellt?
Verschiedenes. Wenn du einen neuen Terrainlayer erstellst, dann wird der erst mal immer auf alle Kacheln draufgemalt. Einfach mal den Rubber des entsprechenden Layers auswählen, und irgendwo hinklicken: Weg isses. Oder einfach ignorieren. Beim nächsten mal Neustarten hat sich das Thema auch von alleine erledigt.
Andere Sache ist, dass deine Textur ja nur halb zu sehen ist. Das ist nicht so ganz so einfach, und spricht dafür, dass eine der Texturen, die du in den Layer eingetragen hast nicht existiert oder kaputt ist. Vielleicht vertippt?
Oben rechts?
Hast du davon zufälligerweise irgendwann mal Kopien im .dds-Format gemacht, und dann entweder im gleichen Ordner oder im Haupt-Texture-Ordner von Omsi liegen gelassen? Demm tatsächlich guckt Omsi bei jeder Textur, egal in welchem Dateiformat sie vorliegt, vorher noch einmal nach, ob es eine gleichnamige .dds gibt, und wenn ja, dann nimmt es diese.
Es reicht sogar vollkommen aus, wenn nur die entsprechenden Schlüsselworte auskommentiert werden. Also alles, was in eckigen Klammern steht. Die dazugehörigen Einträge können bleiben, wie sie sind.
Spart ein bisschen Tipparbeit.
Dann: Mapordner noch mal löschen, komplett neu herunterladen und noch einmal neu entpacken lassen. Vielleicht gabs dabei einen Fehler.
Und wenn doch, dann weinen sie meistens dabei, und geben einem das Rückgeld trotzdem in Münzen.
Mal ein ganz wichtiger Hinweis: wenn die ganze Karte gar keinen Fahrplan bekommt, bringt sie sowieso nichts, da ohne Fahrplan auch keine Leute einsteigen können. Die People-Blöcke erstellen erst Fahrgäste, wenn in einer gewissen Zeit von Minuten mit einem Fahrzeug zu rechnen ist, also, wenn ein Fahrplan existiert.
Das stimmt ja so nicht. Im Gegenteil. Wenn auf der ganzen Map wirklich noch gar kein Fahrplan erstellt wurde, stehen immer an jeder Haltestelle Fahrgäste, und steigen auch in jeden Bus ein, egal welches Ziel der geschildert hat (außer es ist ein allexit-Ziel oder es heißt genauso wie die aktuelle Haltestelle). Und sie steigen dann alle sogar auch wieder irgendwo aus, spätestens an der Haltestelle, die der Bus als Ziel geschildert hat. Geht also auch ohne Fahrplan, und mag dadurch für manche Zwecke sogar besser geeignet sein, als mit Fahrplan.
Sobald dann aber irgendwo ein Fahrplan erstellt wurde, und wenn es nur einer für einen KI Zug oder ein Flugzeug ist, verschwinden die Paxe alle, und tauchen nur noch an den benutzen Haltestellen auf, wie du beschrieben hast (wenn das dort möglich ist, also Peoplestandings in der Nähe stehen).
Die Buslinien gehen [...] in Orte, wo es gar keine Busanbindung gibt.
Egal. Ich habe hier etwas, das dich vielleicht interessieren könnte, wenn es um stillgelegt Bahnanlagen geht:
Naja, Exportfehler halte ich für relativ unwahrscheinlich, da das gleiche Objekt ja ohne den Animationsbefehl sichtbar ist. Also ist vermutlich mit dem Befehl was faul. Aber ich finde das Problem nicht. Sieht eigentlich alles legitim aus. Hast du mal in die logfile geguckt, ob Omsi da was zu sagt? Hilft manchmal.
Wenns aber mit manueller Animationsursprungseingabe geht, kannst dus natürlich auch einfach darüber machen.
Wenn dein Objektursprung des Schalters in Blender, also der kleine gelbe Punkt, mittig auf deinem Schalter liegt, sollte dein Eintrag eigentlich schon ausreichen. Um das Problem mal näher einzugrenzen: Wenn du die Animation drunter schreibst ist der Schalter schon weg, oder ist er grundsätzlich weiterhin sichtbar und verschwindet erst bei Benutzung? Wenn letzteres der Fall ist, vermute ich, dass Tatra (in Teilen ) Recht hat, und er sich nur irgendwo hinanimiert, wo man ihn nicht mehr findet. Um mal sehen zu können, was dann passiert, würde ich empfehlen, mal die folgenden zwei Zeilen noch unten an den [newanim]-Eintrag anzuhängen:
maxspeed
5
Das sorgt dafür, dass die Animation nicht so schnell geschieht. Je kleiner die Zahl, desto langsamer. Dann lässt sich vielleicht verfolgen, wohin der Schalter verschwindet.
Sehr geehrter Herr Omsimapbuilder. Vielen Dank für deine Arbeit an 1 Map. Von dem, was man bisher so sieht, wirklich ein großartiges Projekt! Weiter so! Gefällt mir richtig gut, werde ich auf jeden Fall gespannt verfolgen. Gibt es denn schon ein Releasedatum? Ich kann es kaum noch erwarten. Kann man die Map denn schon mal testen? Ich kann dir viele Betatester empfehlen. Viele Grüße von 1 großen Fan.
Bei den Kleinbussen EBS ist im Pfad ein \ zu viel. Vermutlich ein Kopierfehler. Die Facelifts oben drüber hart du alle? Wenn nicht, die auch austauschen.
Bitte immer wieder eine aktuelle Logfile gleich mit dazu packen. Am besten gleich angewöhnen. Und bitte lade mal deine ailist.cfg mit hoch.
[matl_alpha]
2
dazu. 1 entspricht einer eher unscharfen Trennung und die 2 entspricht einer scharfen Trennung.
Solche Formulierungen haben ich seinerzeit auch ständig gelesen, und nie verstanden, was die sagen sollten. Deshalb will ich noch mal verständlich erklären.
1 bedeutet, eine Stelle kann nur entweder komplett durchsichtig, oder komplett undurchsichtig sein. Da gibt es kein Zwischending.
2 bedeutet, eben dieses Zwischending ist auch erlaubt, sprich, man hat kann die Textur sehen, aber trotzdem durchgucken. Teiltransparenz.
Letzteres benötigst du für deine Glasscheiben, denn diese sind ja nicht komplett durchsichtig, sondern man soll ja erkennen, dass es eine Scheibe ist. Sprich, ein leichter Grauton, durch den man aber sehen durchgucken kann.
Zu deinem Alphakanälen Tatra: Damit hast du mir seinerzeit auch eine ganze Menge Kopfzerbrechen bereitet. Da ich größtenteils nur mit Paint.NET arbeite, kann ich den Alphakanal gar nicht seperat bearbeiten, wie du hier immer erklärst. Ich mache mir das immer etwas leicht, und drehe einfach die Transparenz meiner Ebene hoch, bzw die Deckkraft runter.
Du erstellst dir eine teiltransparente Glastextur. Sprich, halb durchsichtig. Die nennst du dann zum Beispiel Glas.tga. Diese weist du in Blender, wie jede andere Textur auch, ganz normal als Textur dem Glasdach zu. Objekt exportieren, konvertieren, in für Omsi eine .sco erstellen. Darin passiert noch mal etwas spannendes.Damit Omsi das Glas auch als durchsichtig nimmt, musst du in deine .sco ungefähr folgendes eintragen.
Der alpha Eintrag macht es durchsichtig, der envmap Eintrag sorgt für die "Spiegelung", deren Stärke über die Zahl darunter eingestellt werden kann. Von 0 bis 1. Dafür ist es auch nötig, dass eine envmap.bmp im entsprechenden Texture Ordner liegt.