Beiträge von Chrizzly92

Willkommen in der OMSI-WebDisk!
Als Gast kannst du nur Inhalte in deiner ausgewählten Sprache sehen. Registrierte Nutzer können die Sichtbarkeit anderer Sprachen in ihrem Kontrollzentrum aktivieren, weitere Infos hier.
Alle Themen sind in den Foren mit einer Sprachflagge gekennzeichnet: = Englisch [EN], = Deutsch [DE], = Französisch [FR]. Wenn du die angegebene Sprache nicht beherrschst, schreibe auf Englisch!

    und hast du es denn mal aktiviert und getestet? die Konfiguration macht immer noch der Entwickler des jeweiligen Fahrzeuges , nur weil das Modell und das Script identisch/ähnlich sind, ist es nicht zwangsläufig die Implementierung. Alle Effkete aktivieren, OMSI neustarten, testen. Ist das Problem immer noch vorhanden, kann man schauen woran es eventuell noch liegen könnte.

    Natürlich hat sich der Entwickler zum Thema schon geäußert.
    Wenn das Add-on als Vanilla-Installation funktioniert, liegt die Ursache an Zusatzinhalten oder falschen Einstellungen.

    Edit: just die Steam-Version heruntergeladen, U18 gesetzt:

    6ndIBub.jpeg


    bnmz35m.jpeg

    Wichtig ist, dass alle Effektkanäle aktiviert sind:


    SO9aTHF.png

    Dannach OMSI NEUSTARTEN.

    Schafft das keine Abhilfe, den Fahrzeugordner VOR DER NEUINSTALLATION löschen und dannach KEINE REPAINTS ODER MODS einfügen und erneut probieren. OMSI grundsätzich neustarten und keine Situation nach der Neuinstallation laden.
    OMSI ist eine sehr offene Plattform und entsprechend fehlerbehaftet - wie soll ich bitte weiterhelfen, wenn es nachweislich in einer sauberen Installation funktioniert? Selbst ein SweetFX Shader kann die Transparenzen entsprechend so manipulieren, dass es entsprechende Negativeffekte geben kann. Ein Support solcher fehler ist ausschließlich mit Vanilla-Instalationen möglich, weil andere Fehlerquellen nur so auszuschließen sind.

    Schuld sind wir als Entwickler hier auf keinen Fall, ganz unabhängig vom alter des Add-ons. Schuld ist, welche mod /welches Programm diesen Fehler verursacht.

    Es sind trotzdem aber Fehler, und daran ändert auch nichts dass 99% der Busse, ob Free- oder Payware, solche Fehler haben. Und in der Summe trägt dass eben auch zu unsauberen Frametimes bei.

    Das ist so nicht korrekt. Die einzigen Frametime-Einbußen durch Texture-Warnings entstehen durch die Warnung und das schreiben ins Logfile (beim Spawn) selbst, was allerdings über den Startparameter "-nolog" umgehbar ist, sollte das Schreiben ins Logfile überhaupt messbare Einbußen verursachen.
    Bei "Error", Fehler bei Bereichsprüfung und co. bin ich ganz bei dir - die Texturwarnungen sind allerdings technischer Natur und nicht immer vermeidbar.- im übrigen auch nicht exclusiv bei Pay- oder Freewareprojekten, sondern auch im Standardcontent selbst.

    Ich hab dafür leider auch keine Zeit. Meine angefangenen Projekte hab ich hier in der Filebase zur Verfügung gestellt, wenn Lurchi da nicht noch weitere Pläne mit hat, wäre das eventuell auch ne Option. :-)

    Allerdings stimmt die Farbgestaltung wenn man es mit der Realität vergleicht hinten und vorne nicht. Der Himmel ist definitiv viel zu farbintensiv beim Sonnenuntergang, die Umgebung zu entsättigt. Dadurch entsteht meiner Meinung nach, ein ziemlich unausgeglichenes gesamt Bild. Omsi, das offensichtlikche Vorbild dafür, ist m.M.n. nicht unbedingt das parade Beispiel für eine realitätsgetreue Darstellung.

    Das gute bei der UE ist ja grundsätzlich, dass du Kartenabhängig über die Post Process Volumes Kontrolle über fast alles hast. auch LUT's fürs Color Grading.
    In der gesamten Betrachtung gibts allerdings eine relevante "Hürde" - Modding. In einer PBR-Engine kannst du solche Ergebnisse wie bei Assetto Corsa nur erreichen, wenn man nicht nur mit Diffuse-Texturen arbeitet, sondern für nahezu jede! Textur die entsprechenden Effekttexturen (Displacement, AO, Specular, Roughness, Normal und co. definierst, um eben die physikalischen Eigenschaften der Oberfläche zu simulieren. Das kann man als Entwicklerstudio mit (hundert) tausenden von Euros an Budget und mehreren Grafikern umsetzen, klar, aber dafür ist meinerseits weder das Budget, noch die Zeit vorhanden. Im Bereich der Stadtsimulation hast du da auch ganz andere Voraussetzungen, da reichen nicht 3 Asphaltmaterialien, 5 Zäune, 2 Curbtexturen, 5 Leitplanken und paar generische Elemente, um ne Rennstrecke dar zu stellen. Da ist optimalerweise jede Textur individuell.
    Dementsprechend habe ich die Shader auf die klassische Diffuse-OMSI optik ausgerichtet, um ähnliche "einfache" Moddingmöglichkeiten anzubieten. Keines meiner Materialen hat bisher spezielle Effekttexturen - das heißt aber nicht, dass sowas nicht auch möglich wäre!
    Um also die Contententwicklung so einfach wie möglich zu gestalten, kann ich nicht Voraussetzen, dass ein "OMSI-Haus" auf einmal 5 Effekttexturen, 3 Masken, Night/Lightmap usw. zwingend notwendig macht, denn das verkompliziert die Contententwicklung immens. Bei Repaints in der OMSI Szene scheitert es ja zum teil schon an der korrekten Einstellung der Transparenzen, wie soll das werden, wenn man o.g. Effekttexturen erstellen soll?
    Du hast natürlich grundsätzlich recht, die Optik entspricht keinesfalls dem Optimum. Unter der Prämisse, dass das Spiel vernünftig und vor allem einfach modbar sein soll, muss man halt anderswo abstriche machen.

    Aber das ganze geht auch zuweit ins off-topic. ich wollte damit eigentlich nur darstellen, dass es auch eine "gezämte" Optik in moderneren Engines möglich ist und nicht jeder Effekt aktiviert sein muss, nur weil es ihn gibt - gleichzeitig starke Reflexionen oder Glanz nicht zwangsläufig unrealistisch sein müssen. Der gesunde Mittelweg sollte angestrebt werden.
    In Film und Fernsehen und bei Robotern gibts das sogenannte "uncanny valley" - der Punkt, an dem die Optik eines Roboters oder gerenderten Menschens nicht wirklich realistisch wirkt, aber auch nicht wirklich unecht - also sich genau an der Schwelle zum Fotorealismus bewegen. Das wirkt dann "creepy", komisch, nicht wirklich einzuordnen. Eine ähnliche Problematik gibt es mMn auch in der Spiele-/Simulationsentwicklung. will man "zu viel" wirkt es wieder irgendwie falsch. da bewege ich mich lieber auf OMSI niveau, als es komplett zu versauen. :D

    38.000 Wolkeneffekte und zig Glanzeffekte sind nix für mich. Also wenn ich bei uns in der Stadt im Sommer herumlaufe, werde ich jedenfalls nicht vom Sonneneffekt auf der Gleisoberkante der Tram geblendet, bis mir die Netzhaut wegbrutzelt. Das ist Quatsch, wie mir das einige Simulationen erklären wollen. Und das ist halt, wie sich 3D-Artists teilweise die Realität vorstellen. ^^ Da sage ich nur, die sollen vor‘m WoW aufstehen und nach draußen gehen und sich die Realität angucken. ;)

    naja, das ist auch schon bisschen stark verallgemeinert. Ja, TML und co. übertreiben hier und da mit Grafik, aber wenn man sich mal Asphalt oder Gleisoberkante in tiefstehender Abendsonne betrachtet, bruzelt es mir aus dem Auto schon die Retina's weg.
    Ich nutze in meiner eigenen, hingepfuschten Simulation ebenfalls die Unreal Engine und bin mit Beleuchtung, Kontrast und Effektstärke durchaus zufrieden.


    schaut man sich mal einige Berliner Gebäude an einem sonnigen Sommertag an, stellt man ebenfalls fest, dass "verspiegelt" oder "glänzend" eigentlich ganz passend ist:

    ...und das sind nur Bilder, wo sich die Sonne nicht direkt in den Fenstern und Glasflächen spiegelt.


    Manchmal ist weniger mehr und nur weil eine Engine etwas kann, muss man es nicht zwangsläufig nutzen. Viele Effekte machen auch gar keinen Sinn, so wie chromatische Aberration oder Lens-flares in einem "Spotting-mode" mit virtueller Kamera Sinn machen, aber in der Spielerkamera nichts zu suchen haben. Nach meinem letzten Wissensstand ist beides bei The Bus dennoch standardmäßig aktiviert, obwohl es - sowohl aus einer realistischen als auch aus einer persönlichen Sichtweise - dort absolut keinen Sinn macht. Ich glaube sogar, dass man mit einer "entschärften" Grafik bessere Ergebnisse erzielt, was nicht nur dem Enthusiasten, sondern auch dem Casual-Gamer zugute kommen würde.

    Entspannt euch doch mal!

    Ich weiß selbst als Dev wie viel Zeit so etwas benötigt. Kann gut verstehen dass sie sich voll auf den Engine Wechsel fokussieren anstatt alle 2 Stunden status Updates zu geben… gebt ihnen doch mal Zeit dafür ;)

    nah. nicht, wenn man ein Produkt schon auf dem Markt hat, nicht, wenn es Käufer gibt, die warten, die Erwartungen haben.
    Das Argument des Early Access zieht da auch nicht. Ein täglicher Beitrag kostet 5 Minuten zeit, wenn man diesen nicht für die Community übrig hat, lässt das tief blicken.

    ist das so? im Grunde genommen ist besteht jedes Dreieck aus 6 koordinaten - 3 für die eckpunkte im 3-dimensionalen Raum, 3 für die Eckpunkte der UV-Map. gegebenenfalls noch ein paar floats für diverse Materialeinstellungen.

    Nach eigener Aussage hat der aktuelle Stand eine Woche Entwicklungszeit geschluckt. ist zwar nicht ohne, ja, aber auch nichts, was sonderlich schwer ist, sofern man die Struktur der Container kennt.

    Bedenken muss man immer, dass Grafik bzw. die Framerate nicht zwangsläufig linear skaliert und aktuell ist in die Richtung vermutlich noch keinerlei Optimierung implementiert, was man so mit heutigen Engines machen kann. (Automatische LOD's bzw. überhaupt LOD's, vernünftige Nutzung von Mipmaps etc. pp.


    Heruntergebrochen auf das, was es wirklich ist, wird uns nur der Import bzw. das Laden von LODUS-Content und ne kleine UI fürs Bewegen der Kamera präsentiert. NIchts, was LOTUS ausmacht, ist implementiert. Nichts, was Rechenzeit benötigt, wird präsentiert. Nichts, was eine Simulation ausmacht, ist implementiert. Aber gefeiert wird sich wie als wäre ein riesen Meilenstein erreicht worden. XD

    Ich wäre jedenfalls auch nicht dafür, dass LOTUS dem Erdboden gleich gemacht wird. Das Geld sehen wir auch dann nicht wieder und ansonsten hätten dann ja auch Herr und Frau K. noch ein entspanntes Leben ohne die Kommentatoren auf der "dark side" WebDisk... 8)^^

    Selbst wenn LOTUS irgendwann als "gescheitert" verbucht wird, bleibt es uns immerhin als Mahnmal erhalten, wie man es NICHT machen sollte - insbesondere was Community und Marketing angeht. ;)

    Das schlimme an diesem Scherz ist ja eigentlich, dass er nicht so abwegig zu sein scheint. Das deute ich eher als "cringen" versuch, die eigene Unfähigkeit zu überpinseln und nicht als guten Aprilscherz.