Allerdings stimmt die Farbgestaltung wenn man es mit der Realität vergleicht hinten und vorne nicht. Der Himmel ist definitiv viel zu farbintensiv beim Sonnenuntergang, die Umgebung zu entsättigt. Dadurch entsteht meiner Meinung nach, ein ziemlich unausgeglichenes gesamt Bild. Omsi, das offensichtlikche Vorbild dafür, ist m.M.n. nicht unbedingt das parade Beispiel für eine realitätsgetreue Darstellung.
Das gute bei der UE ist ja grundsätzlich, dass du Kartenabhängig über die Post Process Volumes Kontrolle über fast alles hast. auch LUT's fürs Color Grading.
In der gesamten Betrachtung gibts allerdings eine relevante "Hürde" - Modding. In einer PBR-Engine kannst du solche Ergebnisse wie bei Assetto Corsa nur erreichen, wenn man nicht nur mit Diffuse-Texturen arbeitet, sondern für nahezu jede! Textur die entsprechenden Effekttexturen (Displacement, AO, Specular, Roughness, Normal und co. definierst, um eben die physikalischen Eigenschaften der Oberfläche zu simulieren. Das kann man als Entwicklerstudio mit (hundert) tausenden von Euros an Budget und mehreren Grafikern umsetzen, klar, aber dafür ist meinerseits weder das Budget, noch die Zeit vorhanden. Im Bereich der Stadtsimulation hast du da auch ganz andere Voraussetzungen, da reichen nicht 3 Asphaltmaterialien, 5 Zäune, 2 Curbtexturen, 5 Leitplanken und paar generische Elemente, um ne Rennstrecke dar zu stellen. Da ist optimalerweise jede Textur individuell.
Dementsprechend habe ich die Shader auf die klassische Diffuse-OMSI optik ausgerichtet, um ähnliche "einfache" Moddingmöglichkeiten anzubieten. Keines meiner Materialen hat bisher spezielle Effekttexturen - das heißt aber nicht, dass sowas nicht auch möglich wäre!
Um also die Contententwicklung so einfach wie möglich zu gestalten, kann ich nicht Voraussetzen, dass ein "OMSI-Haus" auf einmal 5 Effekttexturen, 3 Masken, Night/Lightmap usw. zwingend notwendig macht, denn das verkompliziert die Contententwicklung immens. Bei Repaints in der OMSI Szene scheitert es ja zum teil schon an der korrekten Einstellung der Transparenzen, wie soll das werden, wenn man o.g. Effekttexturen erstellen soll?
Du hast natürlich grundsätzlich recht, die Optik entspricht keinesfalls dem Optimum. Unter der Prämisse, dass das Spiel vernünftig und vor allem einfach modbar sein soll, muss man halt anderswo abstriche machen.
Aber das ganze geht auch zuweit ins off-topic. ich wollte damit eigentlich nur darstellen, dass es auch eine "gezämte" Optik in moderneren Engines möglich ist und nicht jeder Effekt aktiviert sein muss, nur weil es ihn gibt - gleichzeitig starke Reflexionen oder Glanz nicht zwangsläufig unrealistisch sein müssen. Der gesunde Mittelweg sollte angestrebt werden.
In Film und Fernsehen und bei Robotern gibts das sogenannte "uncanny valley" - der Punkt, an dem die Optik eines Roboters oder gerenderten Menschens nicht wirklich realistisch wirkt, aber auch nicht wirklich unecht - also sich genau an der Schwelle zum Fotorealismus bewegen. Das wirkt dann "creepy", komisch, nicht wirklich einzuordnen. Eine ähnliche Problematik gibt es mMn auch in der Spiele-/Simulationsentwicklung. will man "zu viel" wirkt es wieder irgendwie falsch. da bewege ich mich lieber auf OMSI niveau, als es komplett zu versauen. 