Ich hoffe, dass auch die Animation der Räder angepasst werden. Das war ja mehr als Krebs im Video.
das ist ein Problem vom TAA - Temporal Anti Aliasing. Da werden quasi mehrere Einzelbilder genommen um daraus eine Kantenglättung zu berechnen. Das ist bei langsamen Spielen kein Thema, aber überall da wo sich Objekte schnell bewegen führt das zu verschwimmen, ghosting und einfach einem unscharfen Bild. bleibt man stehen und betrachtet die stille Szenerie, ergibt TAA dafür sehr schöne Ergebnisse. Auch ist diese Art der Kantenglättung im Vergleich zu anderen AA-Methoden recht unproblematisch im Rechenaufwand.
Wenn die Nachteile allerdings die Vorteile schlucken, sollte man überlegen hier nicht eine andere AA-Methode zu verwenden und TAA war schon im Fernbus absolut ungeeignet. Hatte damals meine eigenen Einstellungen implementiert die mMn wesentlich "natürlicher" wirkten.

Die Nutzung von beispielsweise Screen Space Reflexions ist hier und da ganz nett, beim Lack hat das meiner Meinung nach aber nix zu suchen da dieser durch SSR-Artefakte einfach unnatürlich wirkt. Was anderes wäre die nutzung von Raytracing, was wirklich natürliche Effekte ermöglicht. Eine feste Env-Map wie in OMSI würde da natürlicher wirken als SSR und selbst deaktiviert sieht das meiner Meinung nach besser aus:

Nur weil eine Engine Effekte unterstützt, sind diese nicht grundsätzlich gut und machen überall Sinn.
Ich finds schade, dass man bei der Optik scheinbar keinerlei Spielraum hat, denn konstruktive Kritik zu dieser gabs schon bei den ersten Screens zu The Bus und passiert ist nix. Klar, in der UE4 kann man auch viel selbst rumspielen aber gerade wenn Shader eine bestimmte Funktion benötigen und man dann die SSR deaktiviert, beeinflusst man gleichzeitig auch Bereiche, wo sie angebracht wären wie Pfützen oder sowas.