Beiträge von Tristan98

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    Hello,


    thank you for your request regarding the visibility in the landscape. In the readme file we will point out that most FPS can be achieved with tile visibility 1, especially in the inner city areas. However, the map was built and extensively tested with tile count 2. With 3 tiles there are problems with the backdrops, so no support is given for this. In addition, you will not need the 3 tiles, the immersion is optimal with 2 tiles :-)


    Auch wenn es aktuell wieder recht ruhig hier im Thread ist, möchte ich euch wissen lassen, dass wir hinter den Kulissen wirklich sehr hart an der Fertigstellung arbeiten. Da es derzeit ein paar Probleme mit der Verpfadung gibt, an denen ich mit Hochdruck sitze - sofern es das Reallife zulässt - muss auch der Fahrplan warten. Die ersten Testläufe sind aber bereits durch, sodass wir sehr positiv in die nächsten Wochen (ja, WOCHEN, nicht MONATE!) schauen. Zudem gibt es wiederum sehr nette Features, die auf der Karte und im Bus implementiert worden sind. Lasst euch überraschen, bald wird es hierzu schon Neuigkeiten geben!

    Mit besten Grüßen
    Tristan

    ma7t3 : Danke für deine Anmerkungen. Tatsächlich wurde dieser Punkt auch schon bei unserem Beta-Test angemerkt, jedoch habe ich dem mehrere Aspekte anzumerken:


    1. Ja, i.d.R. sind auf Straßen usw. zumindest kleinere Konturen durch Reifenspuren oder Fußabdrücke zu erkennen. Jedoch hält sich das gerade bei Neuschnee sehr in Grenzen. Im Thüringer Wald schneit es gerne in kurzer Zeit recht viel - aktuell ist es beim Blick aus dem Fenster übrigens auch weiß ^^ - sodass der Winterdienst oftmals nicht so schnell hinterherkommt und sich der Schnee festfährt. Richtig Spuren, bei denen die Straße dunkel durchscheint, bilden sich so gar nicht erst.


    2. Ein praktischer Grund, weshalb wir uns gegen sichtbare Spuren entschieden haben, liegt bei der Kachelbarkeit der Texturen. Auf geraden Straßen kein Problem, aber gerade in Kreuzungsbereichen sieht das meiner Meinung nach echt richtig bescheiden aus, wenn dann die Spurrillen sich komisch kreuz und quer überlagern, je nach Mapping der Objekte.


    3. Die Dachtexturen wirken tatsächlich bei der Belichtung der Bilder etwas steril, was sie aber nicht sind. Ja, die Kontur könnte stärker sein, schau ich mir nach den Feiertagen noch einmal an, aber auch hier gilt das Prinzip des Neuschnees und der Kachelbarkeit auf größeren Dachflächen. Problem bei Änderungen: wir benutzen nahezu ausschließlich DDS-Texturen, die auf Editierungen mit Fragmenten und skurrilen Farbänderungen reagieren. Aktuell besitzt die Textur einen gesunden Blaustich, erhöhe ich den Kontrast, habe ich sofort einen Gelbstich und gelber Schnee, naja, brauchen wir nicht weiter reden...


    Aber wie immer gilt: jeder darf sich nach Veröffentlichung nach eigenem Gusto Texturen anpassen. Das ist ja eben der Vorteil an OMSI :sunglasses:


    Beste Grüße

    Tristan

    Hallo zusammen,

    anstatt des Updates zum 4. Advent gibt es heute von mir - wie schon seit Jahren so üblich :"D - eine kurze Schneestandsmeldung mit Weihnachtsgrüßen vom Projektteam.



    Obwohl wir hinter den Kulissen wirklich hart an der Karte und an den verschiedenen Busvarianten werkeln, gibt es nicht wirklich etwas Neues zu zeigen, doch haben in den letzten Wochen dank der harten Arbeit von Schleswig-Holstein mit einem ausgeklügelten Konzept die ersten KI-Busse Einzug auf der Map gehalten. Damit gehen wir den letzten großen Schritt hin zur Veröffentlichung des Projekts, der dank der Hilfe eines erfahrenen Fahrplanerstellers wie Schleswig-Holstein, den wir an dieser Stelle noch einmal recht herzlich im Team begrüßen dürfen, nun doch übersichtlich erscheint. Wir wollen nicht zu viel versprechen und am Ende Enttäuschungen produzieren, aber wir hoffen doch sehr, dass wir in den nächsten Wochen eine finale Beta an unsere fleißigen Tester übergeben können. Sollte nach vielen Testläufen sowohl der Bus als auch die Karte mit Fahrplan fehlerfrei laufen, steht einem Release in der ersten Jahreshälfte 2025 nichts mehr im Wege. Gut für mich, dann muss ich wenigstens nicht jedes Jahr neu das Datum der geplanten Veröffentlichung nach hinten korrigieren :‑b



    Weihnachten ist auch eine gute Zeit, um einfach mal DANKE zu sagen. Danke an alle Unterstützer des Projekts, Aerosoft als unseren Publisher, Beta-Tester, die stundenlang die Map auf- und abfahren, euch als Community mit konstruktiven Hilfen und Diskussionen und an unsere Familie, Freunde und Bekannte, die durch die Arbeit und unser gemeinsames Hobby, OMSI, oftmals vertröstet wurden, weil schnell noch ein Bereich fertig gestaltet oder eine Textur bearbeitet werden musste. Mittlerweile hat dieses Vorhaben eine so große Dimension angenommen, die sich keiner aus unserem Team auch nur im Ansatz zu Beginn des Projekts, sage und schreibe vor 9 (neun!!!) Jahren, hat auch nur erträumen können.



    In diesem Sinne wünsche ich uns allen ein gesegnetes Weihnachtsfest, ein paar besinnliche Stunden am Christbaum mit der Familie und einen guten und vor allem gesunden Start ins neue Jahr 2025!

    Mit besten Grüßen
    Tristan

    Hallo,

    FD-UB 709 : Puh, Omsi ist halt Omsi und läuft sogar auf identischen Systemen teils sehr unterschiedlich. Ich kann dir jetzt keine genauen Angaben machen, ob das Add-on auf deinem System stabil laufen wird, aber du kannst dich gut an anderen Erweiterungen orientieren. Gerade im Bereich der "Ballungszentren", wenn viele Kacheln mit vielen verschiedenen Objekten und Splines zusammenkommen, merkt man schon die Grenzen des Programms, aber das ist alles noch im Rahmen, wie man es auch schon von anderen Kartenerweiterungen im Innenstadtbereich wie ZOBs oder Knotenpunkten kennt. Wir tun unser Möglichstes, die Performance zu optimieren und haben beispielsweise so gut wie keine größeren Nachladeruckler, da alle Objekte bis auf den Standardcontent von uns selbst gebaut wurde und so auch mit den Texturen für Omsi perfekt optimiert ist.

    Chrizzly92 : Ach, gerade an so nem schönen Frühlingstag mit den ersten warmen Sonnenstrahlen fahre ich persönlich wirklich gerne im Omsi-Winter :‑b

    Beste Grüße
    Tristan

    Hallo zusammen,

    pünktlich zum 3. Advent gibt es auch heute wieder ein Update, welches die "dynamischen Objekte" auf der Karte zeigt. Wir nutzen zwar bisher die Chrono-Funktion nicht, können jedoch über verschiedene Scripts abbilden, dass Objekte nur zu bestimmten Tages- und Jahreszeiten eingeblendet werden oder sich gar in ihrer Darstellung verändern.

    So verhält es sich beispielsweise mit den Grasobjekten neben den Straßen, die im Sommer zusammengefasst eine Grasreihe ergeben und sich im Winter zu einem Schneehaufen umwandeln. Oder auch verschieden große Eisplatten, die sich auf den Gewässern bei frostigen Bedingungen bilden.



    Ein anderes Beispiel sind saisonabhängige Detailobjekte, die häufig in Vorgärten usw. zu finden sind. So stehen Sonnenschirme, Gartenmöbel oder auch Zelte während der Sommermonate draußen, im Winter sind diese - für uns als Spieler natürlich nicht sichtbar - sauber in der Scheune oder im Keller verräumt :)



    Speziell für das Weihnachtsfeeling - ich bin ein großer Fan! - gibt es auf der Karte verschiedenste Dekorations-Objekte wie Leuchtsterne, die an den Laternen hängen oder Lichterketten, die sich in die Bäume schmiegen. Und wer weiß, vielleicht entdeckt man sogar auf der ein oder anderen Fensterbank ein ganz typisches Objekt für die Weihnachtszeit 8o





    In diesem Sinne wünsche ich euch noch eine angenehme Vorweihnachtszeit!

    Beste Grüße
    Tristan

    Hallo zusammen,


    nun melde ich mich zurück aus dem Urlaub und danke euch für die teils wirklich konstruktiven Anmerkungen! Wir sind natürlich stets bemüht, die Realität so gut es geht abzubilden, auch wenn man dabei immer wieder Kompromisse machen muss, wie man am funktionsuntüchtigen Verkehrsspiegel sehen kann.

    Trotzdem sollen Verkehrsschilder richtig aufgestellt und Straßenmarkierungen "richtig angebracht" sein. Dass das gar nicht so einfach ist, zeigt sich auch bei der Realität, denn was ich da schon an Bepinselungen auf der Straße gesehen habe, ist stellenweise vogelwild... Da wir aber in Deutschland leben, gibt es für alles hunderte Regeln und Normen, die ich jedoch nicht kenne, da ich kein Verkehrsexperte bin und auch nie einer sein werde. Verzeiht also solche Dinge, denn wir befinden uns immer noch auf einer fiktiven Map ohne konkrete Vorbilder in Straßenverlauf etc., auch wenn man sich stellenweise etwas an echten Gegebenheiten orientiert. Da ist es fast einfacher, reale Maps zu bauen, schnell auf Google-Streetview zu gehen und Omsi mit den Echtbildaufnahmen abzugleichen und sich dann ggf. darauf zu berufen, falls etwas nicht regelkonform aufgestellt wurde. Ich habe nach den Anmerkungen auf der kompletten Karte die Beschilderung überprüft und unnötige Vorfahrtsschilder entfernt.
    Bei den Markierungen wird das wohl schwieriger, denn wir arbeiten viel mit Splines und dem Ziel der passenden Optik, auch wenn dabei Abstände und Dicken nicht absolut korrekt umgesetzt werden können. Mit knapp über 1.170 verschiedenen Splines, die sich mittlerweile angesammelt haben, verliert man da auch schnell mal den Überblick. Man hätte da gleich von Anfang an die Splines dementsprechend richtig einstellen müssen, doch ich habe da vor acht Jahren beim besten Willen nicht dran gedacht...

    Seid gespannt auf die kommenden Updates, die jetzt in gehäufter Regelmäßigkeit kommen werden! :)

    Mit besten Grüßen
    Tristan

    Hello Max94,


    thank you very much for your feedback. We are really pleased that you like our project.


    The vegetation objects such as grasses and trees were mostly created from our own photos, some of them are also edited from the website textures.com. It really does make a huge difference not to have to fall back on the standard textures. I hope that answers your question!


    Best regards

    Tristan

    Hallo zusammen,

    ich möchte im Zusammenhang mit den letzten Beiträgen anmerken, Ronny alias lvbfan bitte nicht als Kartenersteller zu unterschlagen. Gerade er setzt wichtige Impulse und trägt mit seiner Kreativität enorm zum Erscheinungsbild der Karte bei, auch wenn er sich in der Öffentlichkeit bzw. hier im Thread eher zurückhaltend zeigt. Dass er viel Wert auf Realismus legt, sollte den Spielenden spätestens dann bewusst werden, wenn man nebenbei Google Streetview aus dem Thüringer Wald geöffnet hat, denn die Realität ist immer noch der beste Ideengeber :-)

    Zu den Haltestellennamen: Wir orientieren uns auch hier sehr stark an möglichen echten Haltestellennamen aus dem Raum Saalfeld und Sonneberg. Natürlich finden sich fiktive Orte auf der Karte wieder, deren Titulierung an die örtlichen Gegebenheiten angepasst sind, wie beispielsweise der Marktplatz in Bad Lemnitz, dessen Haltestelle schlicht den Namen "Bad Lemnitz, Marktplatz" trägt.



    @Cäpt´n Slow: Na, da ist mir doch der eine oder andere Name durchaus bekannt... :-D


    Mit besten Grüßen
    Tristan

    Nach der ganzen Berliner Stadtluft hier im Thread ein bisschen morgendliche Landbrise schnuppern...



    Projekt "Thüringer Wald" / MB O550 (ebenfalls Teil des Projekts "Thüringer Wald", WIP)

    Guten Abend zusammen,


    heute darf ich euch ein neues Sonntags-Update präsentieren. Wir konnten in den letzten Tagen nach harter Editorarbeit wichtige Lücken schließen. So ist nun auch die Kleinstadt Bad Lemnitz fertig - ein sehenswerter Kurort mit Erholungspotenzial! :-)

    In Bad Lemnitz hat der private Busunternehmer Kessler seinen Sitz. Er wird die OVR GmbH auf den Linien um Bad Lemnitz unterstützen.



    Bad Lemnitz liegt in einem Tal zwischen zwei steilen Berghängen. Das ermöglicht interessante Weitsichten, sofern OMSI es zulässt...


    Durch die Kleinstadt vorbei am Marktplatz führt eine mehr oder weniger stark befahrene Kreisstraße von Lichtentanne...



    Wie der Name es schon verrät, handelt es sich bei Bad Lemnitz um einen Kurort mit einer Vielzahl an Kurkliniken, Schwimmbädern und Erholungszentren.



    Zum Abschluss noch der Panoramablick über das beschauliche Städtchen auf dem Weg nach Lichtenhain...


    Da die Frage nach geplanten Linien aufkam: aktuell sind wir bei vier Standardlinien, die einen auf weiten Strecken autarken Linienverlauf haben. Dazu kommen etliche Schulbusse außerhalb des Linientakts sowie ein Rad-Wander-Bus, der die komplette Karte abfährt. Zu den Fahrzeiten folgt demnächst ein ausführliches Update.

    Mit besten Grüßen
    Tristan

    Liebe OMSI-Gemeinde,

    ein spannendes, aber auch kräftezehrendes Jahr liegt hinter uns. Auch wenn oder gerade weil es in der realen Welt Kriege, Krisen und Katastrophen in einem teils bisher ungekannten Ausmaß gibt, ist es umso wichtiger, einen Ausgleich für sich und sein Umfeld zu schaffen. OMSI hat dieses Potenzial, einfach einmal abschalten und sich in der fiktiven Welt austoben zu können. Die Voraussetzung für den Spaß allerdings ist, dass man überhaupt freie Zeit hat - wo wir auch schon beim wichtigen Punkt sind: Wir wissen und bekommen mit, was in den sozialen Netzwerken über den Baustatus des Addons geschrieben wird. Wir haben vollstes Verständnis, dass sich Menschen, die sich wirklich auf die Erweiterung freuen, ärgern, dass scheinbar wenig voranzugehen scheint, aber dem ist nicht so. Wir sind die, die es am meisten nervt, dass wir andauernd mit Verzögerungen und Aufschüben zu kämpfen haben, das kann ich euch wahrlich versichern, doch das echte Leben, der echte Beruf gehen nun einmal vor.


    Wir tun unser Bestes, euch zeitnah das Addon zur Verfügung stellen zu können, doch noch sind nicht alle Mapbereiche fertig ausgestaltet, wobei nur noch wenige Kleinstadtkacheln fehlen. Anschließend kommt die finale Überarbeitung mit ausgiebigen Tests sowie der Fahrplan, der sicher auch seine Zeit benötigen wird und dann... ja dann ist es so weit. Bis dahin werden aber noch einige Monate ins Land gehen, wobei sich deren Anzahl hoffentlich an zwei Händen abzählen lässt.


    Genug der Worte, lieber nutzen wir die freien Tage und Ferien, um wieder kleine Schritte hin zur Fertigstellung der Karte zu tätigen, allerdings ohne das Familiäre vernachlässigen zu wollen.



    In diesem Sinne wünsche ich uns allen ein frohes Weihnachtsfest, eine ruhige und besinnliche Zeit und einen guten Start ins Jahr 2024! Man wird sich mit vielen und hoffentlich wieder regelmäßiger kommenden Updates sehen!




    Mit besten Grüßen

    Tristan

    im Namen des Teams "Thüringer Wald"

    Hallo zusammen,


    obwohl es in nahezu ganz Deutschland mittlerweile so...



    ... und leider nicht mehr so aussieht, ...



    ... wünscht euch das Team rund um das Projekt "Thüringer Wald" ...



    Um wenigstens in OMSI den Traum einer weißen Weihnacht zu leben, gibt es hier noch ein paar Bilder...






    Auch wenn dieses Jahr nicht alles perfekt gelaufen ist, schauen wir positiv auf das kommende Jahr!



    Euch allen eine erholsame Zeit!


    Mit besten Grüßen

    Tristan

    Vielen Dank für die netten Kommentare!


    der_Nik_ : So ganz verstehe ich deine Anmerkung nicht. Sicher hast du aufm Dorf auch einfach mal Stellen, die so wenig genutzt werden, dass da jedes Schild eine pure Verschwendung an Steuergeld wäre, aber so ganz ohne kommen auch die abgelegensten Orte nicht aus. Obwohl wir uns hier in einem peripheren ländlichen Raum aufhalten, haben wir neben den Bussen auch Schwerlastverkehr, zum Beispiel für die Industrie, den Holzabtransport usw., und auch Touristen, die sich nicht wirklich auskennen. Daher sind saubere Einfahrts- und Vorfahrtsreglungen meines Erachtens nach schon angebracht.



    Um beim Ampelbeispiel zu bleiben: wir haben da über eine Strecke von rund 200 Metern eine wirklich sehr enge und nicht einsehbare Straße, die du wirklich nur durch eine Ampel regeln lassen kannst. Selbst mit Verkehrsspiegeln ist es unmöglich, dieses Stück voll einsehen zu können (wobei diese in OMSI ja ohnehin nicht funktionieren). Aber aus Geldknappheit - und das gibt es so auch in der Realität - wird eben nur eine temporäre Baustellenampel mehr oder weniger dauerhaft installiert, die dann über Jahre ihrer Arbeit nachgeht.


    Ich hoffe, damit sind die Missverständnisse geklärt.

    Sonntagsupdate #4 - Knifflige (Eng-)Stellen

    Guten Morgen zusammen,


    da wir kürzlich das Thema der engen Straßen hier im Thread diskutiert hatten, habe ich meine Planungen für heute kurzerhand umgeworfen - eigentlich sollte ein Update zu den Jahreszeiten kommen - und möchte heute besonders knifflige Stellen auf der Karte genauer mit euch betrachten. Dazu sei erwähnt, dass wir großen Wert darauf legen, dass selbst die schwierigsten Ecken verhältnismäßig gut zu meistern sind. Nicht jeder Spieler besitzt ein Lenkrad oder hat das nötige Fingerspitzengefühl, den Bus immer zentimetergenau in OMSI zu steuern. Aber eng werden kann es schon... :-)


    Fangen wir mit den "engen" Landstraßen an. Regulär haben unsere Splines eine befahrbare Breite von ca. 6,5 - 8,5 m, je nach Relevanz und Auslastung. Bei den Bundesstraßen, die im Thüringer Wald vorzufinden sind, werdet ihr keine Platzprobleme bekommen. Auf Gemeindeverbindungs- und kleinen Zweigstraßen jedoch schwanken die Breite und der Zustand der Straßen stark, sodass bei Gegenverkehr vorsichtig auf das hoffentlich befestigte Bankett ausgewichen werden kann.






    Aber auch innerorts finden sich besondere Engstellen wieder, die teilweise sogar spezielle Vorfahrtsreglungen fordern, da die Straße zu eng für den normalen zweispurigen Verkehr ist. An meiner persönlichen Lieblingsstelle zum Beispiel wird die Vorfahrt durch eine mehr oder weniger provisorische Ampelreglung geklärt... (die Ampel befindet sich vom Bild aus gesehen direkt links)



    Oder die Straßen sind eben nur als Einbahnstraße deklariert...





    Und immer gilt: immer mit angepasster Geschwindigkeit fahren!



    Ich hoffe, das sind euch genug enge und knifflige Stellen fürs Erste. Es gibt noch mehr Orte, die ich euch allerdings erst in einem weiteren Update zeigen werde. Bis dahin!


    Gmalias : Eben das wollen wir durch eine solide Vorarbeit vermeiden. Freilich hat man nie die Garantie, alles komplett fehlerfrei veröffentlichen zu können, aber wir bemühen uns durch vermehrte Tests, euch das Produkt möglichst frei von gravierenden Mängeln zur Verfügung zu stellen. Ich bitte daher auch um Verständnis, wenn wir uns für die Testphase etwas mehr Zeit beanspruchen.


    Mit besten Grüßen

    Tristan

    Hallo simulationsplayer82,


    der Straßenverlauf wird von uns regelmäßig auf Machbarkeit mit allen gängigen und tatsächlich dort fahrenden Bussen getestet. Beim Abgleich mancher Serpentinstraßen des "echten" Thüringer Waldes fällt auf, dass sich auf solchen Straßen einfach keine Gelenkbusse eignen. Es geht schon irgendwie, nur ist es sehr mühsam und auch einfach nicht mehr realistisch.


    Zudem: es besteht auf diesen Linien auch absolut nicht das Bedürfnis eines Gelenkbusses. Das Fahrgastaufkommen ist - wie in der südthüringischen Peripherie üblich - eher überschaubar. Aber gerne darfst du nach Release privat für dich Änderungen vornehmen und die Karte ins dicht besiedelte Stadtbusnetz angliedern.


    Ich hoffe, damit ist deine Frage zufriedenstellend beantwortet.

    Sonntagsupdate #1 - Überlandbereiche

    Guten Abend zusammen,


    um euch die Wartezeit auf die Veröffentlichung unserer Erweiterung zu versüßen, werden wir ab sofort regelmäßig ein Update mit verschiedenen Themenschwerpunkten posten, um euch das Addon visuell aus verschiedenen Blickwinkeln näherzubringen und kurze Erklärungen zu den Eigenarten herauszustellen, die es zu bieten haben wird.



    Wir starten mit den prozentmäßig wohl gewichtigsten Teil unserer Karte - den Überlandbereichen. Wie der Name "Thüringer Wald" schon erahnen lässt, finden sich auf der Karte vor allem waldreiche Areale wieder. Die energieintensive Industrie Südthüringens, beispielsweise die 400-jährige Glasmachertradition, benötigte man schon relativ früh eine große Menge an schnell nachwachsenden Nutzholz, um die Öfen auf der geforderten Temperatur für die Glasverarbeitung zuverlässig halten zu können. Daher finden sich bis heute vorherrschend monotone Fichtenbestände wieder, die aktuell mit der großen Trockenheit und dem Borkenkäfer zu kämpfen haben. Ein vorheriger Einschnitt ereignete sich 2007 mit dem Orkan Kyrill, der teils komplette Waldbestände innerhalb weniger Stunden vernichtete. Aber auch das war 2005 noch kein Thema, weshalb die meisten Hangflächen noch üppig bewaldet sind...






    Ein weiteres Charakteristikum des Thüringer Waldes sind die großen zusammenhängenden Landwirtschaftsflächen, die bis heute ein Überbleibsel aus der Zeit der in der DDR gegründeten Landwirtschaftlichen Produktionsgenossenschaft, kurz LPG, sind. Entgegen den kleinen Fluren der BRD durch verschiedene Erbteilungsverhältnisse, gab es in der DDR große Agrargenossen, die ihre riesigen Flächen mit großen Maschinen bewirtschafteten. Leider sind die Bodenzahlen des teils schiefrigen Untergrundes nicht überall so gut, dass sich eine Feldbewirtschaftung lohnt. Doch auf den Flächen, die die Aussaat erlauben, werden verschiedene Feldfrüchte angebaut und geerntet.





    Ich hoffe, ihr freut euch darauf, bald mit dem Überlandbus die Berge und Täler des Thüringer Waldes entlang an weiten Fichtenwäldern, großen Feldern und Flüssen, den Auswüchsen des Schiefergebirges sowie dem Rennsteig selbst erkunden zu können. Im nächsten Update wird es Bilder und Erläuterungen der verschiedenen Dorfstrukturen geben. Bis dahin!




    Mit besten Grüßen

    Tristan

    Hallo zusammen,


    ich möchte den Kommentaren und eventuellen Spekulationen rund um das Thema des Fahrplanes einige Punkte anmerken, die für die weitere Planung essentiell sind:


    • Freilich werden wir in einem hohen Maße darauf achten, auch die gesetzliche Grundlagen und Bestimmungen bei der Gestaltung zu berücksichtigen. Sicherlich wird es da nicht zu utopischen Fahrzeiten kommen mit einer satten Zwölf-Stunden-Schicht, was absolut unrealistisch wäre. Das heißt aber nicht, dass wir uns vorher alle gesetzlichen Bestimmungen zu Gemüte führen und - überspitzt gesagt - eine Disponentenausbildung durchlaufen. Es ist schlicht zeitlich und im Rahmen der fiktiven OMSI-Spielwelt nicht möglich, wirklich realgetreue Umläufe nachzubilden, die im Zweifel über Jahrzehnte gewachsen sind, ständigen Änderungen unterliegen und schließlich von Experten für ein reales Einzugsgebiet entwickelt wurden. Das reale Gelände unterliegt einfach einer höheren Fluktuation unter den Linien und es ist mehr Varianz beim Wechsel der Linien möglich. Würde (Konjunktiv!) man jetzt ein komplettes Überland-Liniennetz mit all seinen Facetten und Auswüchsen nachbauen, wäre das zwar auch in OMSI prinzipiell möglich, würde im Umkehrschluss aber auch bedeuten, dass man den Editor nur für den Toilettengang und einen Snack zwischendurch kurz pausiert und am besten gar nicht mehr schläft...
    • Unser Projekt spielt im Jahre 2005/06 in Südthüringen, das darf man nicht vergessen. Hier gibt es Fahrplantafeln, die nur einen Bruchteil an Druckerschwärze aufweisen. Soll konkret heißen, dass nur dreimal am Tag überhaupt ein Bus die kleinen Ortschaften in den hintersten Winkel anfährt, wenn überhaupt. Ich bin mir sicher, es gibt noch andere Gegenden in Deutschland und der Welt, die ähnlich gut *hust* im ÖPNV aufgestellt waren oder heute immer noch sind. Trotzdem nützen uns etwaige Vergleiche mit vermeintlich ländlichen Gebieten aus dem Ruhrpott nichts.
    • Auf der OMSI-Karte Tettau wurde oft der Fahrplan kritisiert, was viele Fahrplan-Mods zur Folge hatte. Einen Stundentakt o. Ä. wird es bei uns definitiv nicht mehr geben. Wir versuchen, eine gute Balance zwischen Realismus und Spielspaß herzustellen, um einerseits dem realen Vorbild gerecht zu werden, andererseits aber auch den Realtime-Spielern ein Gamingerlebnis zu bieten und sie nicht zu Kaffee-Junkies verkommen zu lassen, da sie zwischen den Fahrten jeweils eine 90-minütige Pause einlegen müssen.

    Kurzum: Wir setzen alles daran, nicht nur mithilfe der Vegetation, des Reliefs und den Schieferhäusern das charakteristische südthüringer Flair zu übermitteln, sondern auch mit den ausgedünnten und realistischen Fahrplänen. Wie diese in der tatsächlichen Umsetzung aussehen, steht hier und jetzt noch nicht fest. Grob gesagt wird es drei wesentliche Arten von Beförderung geben, nach denen sich der Verkehr aufteilt.


    1. Nachtverkehr: wird es nicht geben.

    2. Schichtverkehr: bedient hauptsächlich die Glasfabriken (erster Bus um 5:00 Uhr, dann um 14:00 Uhr und der letzte Bus um rund 22:00 Uhr).

    3. Schulbusverkehr: bedient alle Grund- und weiterführenden Schulen (ab ca. 6:30 Uhr bis ca. 16:00 Uhr).

    4. "Zwischenverkehr": wird zwischen den in Punkt 2 und 3 genannten Umläufe mit eingetaktet, um etwaige Zuganschlüsse zu gewährleisten und Personen auch außerhalb dieser Stoßzeiten von A nach B zu bringen.

    5. "Sonderfahrten": hierunter fällt beispielsweise der geplante Wanderbus, die unabhängig vom regulären Linienverkehr zu bestimmten Tages- und Jahreszeiten verkehren.


    Ich hoffe, damit sind fürs Erste alle wesentlichen Punkte geklärt und ich kann mich wieder in den Editor verziehen :-)

    Hallo zusammen,


    ich habe den großen Fehler gemacht und versuche mich seit einigen Monaten in OMSI reinzudenken und bin dabei auf einige Sachen gestoßen, die ich mir einfach nicht erklären kann. Vielleicht ist der ein oder andere Fuchs unter euch ja schon weiter vorgedrungen und kann mir kompetent weiterhelfen. Auch innovative Performancetipps nehme ich gerne an!


    Thema 1: LOD-Meshes und Skripts


    Im Zuge einiger Performanceoptimierungen auf dem Projekt Thüringer Wald haben die LOD-Meshes meine Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Leider erschleicht sich mir der Verdacht, dass OMSI zwar die volle Ausbaustufe einiger Objekte bei aktivem LOD nicht berechnet, jedoch aber irgendwo im Hintergrund "gespeichert" hat, was an den Boundingboxes, die nach wie vor existieren, obwohl das Objekt komplett ausgeblendet ist, sichtbar wird. Man merkt auch einen deutlichen Performanceunterschied bei polyfressenden Objekten, keine Frage, nur in Verbindung mit Skripts, die beispielsweise die Jahreszeit regeln sollen, scheint nichtmal mehr das ordentlich zu funktionieren, sodass OMSI tatsächlich das Objekt nur noch auszublenden scheint, jedoch aber voll mit berechnet.


    Gibt es eine Lösung, in OMSI Objekte komplett nicht berechnen zu lassen (v. a. hinsichtlich einer Jahreszeitenabhängigkeit), ohne sie im Hintergrund laufen zu haben und sie lediglich ausgeblendet zu haben?


    Thema 2: Ominöse Bouningboxen


    Da ich gerne herumexperimentiere und mir die Map auch mal im Wireframe- und Boundingbox-Modus anschaue, habe ich eine interessante Entdeckung machen können, die an manchen Stellen die verbesserungswürdige Performance erklären könnte, denn die Objekte sind vollends durchoptimiert. Texturen sind im 2^x-Format, überwiegend .dds-Dateien, Kollisionsmeshes werden so gut wie gar nicht ausgewiesen, unnötige Einträge entfernt, polyreiche Objekte mit LOD-Meshes ausgestattet und mit #low-Texturen versehen.





    Das Interessante an den sporadisch auftauchenden Boundingboxen auf einer nicht existenten Kachel ist, dass dies die Boundingboxen einer umliegenden Kachel sind, die dort gewissermaßen in die Leere "dupliziert" werden. Man mag meinen, dass das doch gar nicht so einen großen Effekt auf die Performance haben kann, aber bei zirka 2.500 Objekten pro Kacheln fällt selbst der Quader mit seinen sechs berechneten Flächen ins Gewicht. Diese Boxen sind im Übrigen auch im Wireframe-Modus zu sehen.


    Gibt es denn da eine Möglichkeit, die Boundingboxen komplett auszublenden, sodass sie wirklich nicht mit von OMSI berechnet werden? Wohlgemerkt sind das eh meistens Objekte, die einen [nocollision]-Eintrag in der .sco-Datei vermekt haben, aber trotzdem als kollisionsfähiges Objekt angezeigt werden?


    Code
    [boundingbox]
    0
    0
    0
    0
    0
    0

    Diese Idee ist definitiv nicht im Sinne des Erfinders und bringt auch keine merkliche Änderung hinsichtlich der Performance, gleichwohl der Quader dann ausgeblendet ist und man die wundersamen Boundingboxen in der Leere nicht mehr bestaunen kann.


    Thema 3: Generelle Performanceoptimierungsmaßnahmen


    Ich habe bereits eine Reihe von Performanceoptimierungsmaßnahmen vorgenommen, mal mit mehr, mal mit weniger Erfolg. Als Fake hat sich das Gerücht bewiesen, Groundlayer hätten einen enormen Impact auf die Performance. Ebenso falsch scheint der Irrglaube, dass der Texturspeicherbedarf eine zentrale Größe für die tatsächlich ausgespuckten Frames ist. Er führt maximal bei einer Überbelastung zu den schwarz-glänzenden Objekten, die keiner haben möchte, hat aber bei einem Spielraum von 1.000 MB lediglich eine kleine Auswirkung auf die FPS. Als effektiv haben sich die bekannte Schlauchbauweise, optimierte Objekte, Objektkreuzungen und eine geringe Anzahl an verbauten Objekten erwiesen.


    Die schiere Anzahl an Objekten scheint OMSI an manchen Stellen schlicht zu überfordern. Ich habe da eine Grenze bei um die 2.500 Objekte pro Kachel ausmachen können, die gerade noch so gehen, sofern man im Umfeld der geladenen Kacheln einen gleichwertigen Wert erzielt. Ab dieser Schwelle scheinen bereits 100 harmlose Objekte die FPS enorm in den Keller zu drücken.


    Also, falls mir/uns noch jemand für das Projekt Thüringer Wald wirklich konstruktive Performancetipps auf den Weg geben kann, dann gerne her damit! Ich habe kein Problem, mehrere Stunden Arbeit in eine Karte zu packen, die performant und für jeden spielbar sein soll.


    Beste Grüße und Danke im Voraus

    Tristan


    PS: In Panik braucht aber trotzdem keiner verfallen. Die Map läuft performancetechnisch größtenteils auf einem Niveau mit anderen Projekten. Nur mit einer Handvoll Kacheln scheint OMSI ein Problem zu haben :-)