Beschaffe dir zuerst mal diese Liste an benötigen AddOns (sind nicht alle), und du musst die erforderlichen DLCs soweit installieren. Die findest du alle im Download-Eintrag
Beiträge von Bamp
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Schau mal hier:
https://reboot.omsi-webdisk.de….4.2-Manuelle-Ausrichtung
Du musst also den Paramter [texttexture_enh] verwenden, und kannst das ganze dann mit dem Parameter "Orientierung oder Ausrichtung der Schrift" bestimmen.
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Hast du alle Dateien herunterladen, entpackt, und die Readme beachtet? Dir fehlen da noch ziemlich viele Objekte.
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Bitte überprüfe deine Karte mal mit BlueSky oder OMSI-Tools, dir scheinen da einige Objekte und Splines zu fehlen. Bitte schicke uns die Ergebnisse dann zu
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https://forum.omnibussimulator…le-streets-simplestreets/
Dort gibt es einen direkten Downloadlink. Benutze ggf. einen anderen Browser, manche haben mit dem Link Probleme.
Und nein, Administratoren sind genau so vom Urheberrechtes betroffen und könnten es nicht erneut hochladen.
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Ich war, seit langem mal wieder, im ETS. Ging gleich los mit einem Convoi mit Mari2004us, Staaken79, Busfan Bayern und prinzmd75, nachdem die Startschwierigkeiten mit den ganzen Mods beseitigt waren.
... und später dann noch in kleinerer Runde eine Mischung zwischen illigalem Straßenrennen und totaler LKW-Zerstörung inmitten eines kleinen Dorfes irgendwo im Osten.
Habe rausgefunden, man kann ja ganz toll mit der Kamera herumspielen.
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Steht denn irgendwas in der Logfile? Ansonsten wäre es evtl. gut, wenn du Screenshots der Linie aus dem Tool anhängst.
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Ach so, du möchtest das Zeichen auf einer Matrix anzeigen lassen. Dazu gibt es hier einen Thread, der könnte dir weiterhelfen: Wie erstelle ich ein Sonderzeichen in einer Matrix?
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Moin,
wie genau meinst du das? Möchtest du das Zeichen in einer OMSI-Schrift verwenden? Dazu musst du das Zeichen (idealerweise noch mit anderen Zeichen, die du verwenden möchtest) auf einer Bitmap (bmp, 24-bit) speichern. Danach kannst du es mit dem entsprechenden Modul in einer Schrift definieren und für OMSI nutzen.
Falls du wissen möchtest, wie man solche Zeichen allgemein erstellt: Dazu kannst du Programmie die Paint.net nutzen. Hat man mit dem Programm etwas Erfahrung, lässt sich damit auch ein solches Zeichen erstellen.
Viele Grüße
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Ohnehin ist das technisch nicht möglich. Wie SH schon geschrieben hat, ist das "Ding", wo die Kommentare und Rezensionen geschrieben werden können, der sog. Datei-Eintrag, welcher von nur einem Autor besitzt werden kann.
Die einzelnen Dateien dieses Datei-Eintrags sind die Versionen der Datei, allerdings sind diese auch an den Datei-Eintrag und somit auch an den alleinigen Autor gebunden.
Würde man den Datei-Eintrag einem neutralen Account zuweisen, wäre das ganze ein viel zu hoher moderativer Aufwand.
Am ehesten könnte ich mir Sammelthreads (Thema im Forum) für einzelne Repaints vorstellen. Allerdings müssten diese auch gepflegt werden.
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Code
1402 13:39:57 - - Error: vehicles\MB_C2_EN_BVG\model\C2_E6_12m\Fahrerkabine_Bereich_neueDecke.o3d o3d reading failed - Could not read the o3d file! Die angegebene Datei wurde nicht gefunden 1403 13:39:57 - - Error: In "vehicles\MB_C2_EN_BVG\model\model_MB_C2_E6_Gn_Main.cfg" there was an error in line 11714!
Schau in dieser Zeile mal in die model.cfg rein, ich vermute, du hast da bei einer Mesh-Angabe einen Fehler gemacht (s. Endung).
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Hast du in deinem Busordner eine 2. Krefrath-HOF-Datei? Dann könnte es sein, wenn deine eigentliche HOF-Datei alphabetisch gesehen unter der originalen Datei liegt, dass OMSI dann trotzdem noch die originale HOF-Datei verwendet, der BBS allerdings nicht. Das hat damit zu tun, dass BBS den Dateinamen für die HOF-Datei verwendet, OMSI jedoch den HOF-Datei-Namen, wie er in der Datei selbst steht. Und ist dieser gleich, wird die zuerst vorkommende Datei verwendet.
Wenn du die originale Datei nicht löschen möchtest, kannst du den HOF-Datei-Namen in deiner veränderten Datei ändern:
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Hast du das auch nach der Fehlerüberprüfung und ggf. Installation von DLCs? Bei beiden entfernt Steam ganz gerne mal den 4GB Patch.
Hilft das nicht, stelle mal deinen maximalen Texturspeicher unter den erweiterten Grafikeinstellungen höher, falls der noch höher geht.
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Ich meine, dass das eine Folge von Speicherproblemen war. Hast du den 4GB Patch (ggf. neu) installiert?
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Objekte können auch eine model.cfg haben, genau wie sie auch eine Sound.cfg haben können - müssen sie aber nicht. Bei Bussen verschiebt man quasi nur der Übersichtlichkeit halber die ganzen model-Einträge aus der bus-Datei in eine externe Datei, und bindet die dann mit dem Schlüsselwort ein. Genau das lässt sich auch auf Szenerieobjekte anwenden.
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Ich gehe davon aus, dass du die Lichter nicht nur als Texturen, sondern als tatsächliche Lichter haben willst, richtig? Wenn ja, musst du nichts in Blender machen (außer evtl. Umtexturierungen für die Positionen der Lichter vornehmen, aber aus rein technischer Sicht ist das für Lichtpunkte keine Voraussetzung).
Zuerst musst du dafür die Lichtpunkte erstellen. Angenommen, du möchtest eine Art "Lichterkette" (Lichte ein einer Reihe, die abwechselnd an und aus gehen) erstellen, dann musst du bei den Lichtpunkten immer abwechselnde Helligkeitsvariablen verwenden, z.B. licht1 und licht2.
Ein Skript dafür könnte dann so aussehen:
Code: osc
Alles anzeigen{frame} ' Timer-Variable aktualisieren (L.L.lichtTimer) (L.S.Timegap) + (S.L.lichtTimer) ' Zeitbereich 0.0 bis >= 1.0 Sekunden (L.L.lichtTimer) 1 < {if} ' Es werden nur die Lichter licht1 aktiviert 1 (S.L.licht1) 0 (S.L.licht2) {else} ' Zeitbereich 1.0 bis >= 2.0 Sekunden (L.L.lichtTimer) 2 < {if} ' Hier nur Lichter licht2 aktiviert 0 (S.L.licht1) 1 (S.L.licht2) {else} ' Timer zu Ende - wird auf 0 gesetzt und damit neu gestartet 0 (S.L.lichtTimer) {endif} {endif} {end}
Mehr oder weniger Freihand geschrieben. Sollte so aber funktionieren.
Dazu müssen dann noch die 3 Variablen in die varlist eingetragen werden:
Ach ja, wie genau Lichtpunkte erstellt werden, ist hier von Tatra im Wiki-Eintrag Licht ausführlich erklärt.
Viele Grüße
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Was genau funktioniert denn nicht? Hast du die Variablen korrekt in die CTI eingetragen? Was sagt die Logfile?
Setzt du den Wert in einem Repaint auf 1, sollte es angezeigt werden, ist er auf 0 gesetzt (oder der Eintrag nicht vorhanden), sollte es nicht sichtbar sein.
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Genau, unter dem jeweiligen Mesh. Wo genau ist dabei egal, der Ordnung halber würde ich es aber immer direkt unter dem jeweiligen Mesh-Eintragung packen.