Steht denn irgendwas in der Logfile? Ansonsten wäre es evtl. gut, wenn du Screenshots der Linie aus dem Tool anhängst.
Beiträge von Bamp
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Ach so, du möchtest das Zeichen auf einer Matrix anzeigen lassen. Dazu gibt es hier einen Thread, der könnte dir weiterhelfen: Wie erstelle ich ein Sonderzeichen in einer Matrix?
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Moin,
wie genau meinst du das? Möchtest du das Zeichen in einer OMSI-Schrift verwenden? Dazu musst du das Zeichen (idealerweise noch mit anderen Zeichen, die du verwenden möchtest) auf einer Bitmap (bmp, 24-bit) speichern. Danach kannst du es mit dem entsprechenden Modul in einer Schrift definieren und für OMSI nutzen.
Falls du wissen möchtest, wie man solche Zeichen allgemein erstellt: Dazu kannst du Programmie die Paint.net nutzen. Hat man mit dem Programm etwas Erfahrung, lässt sich damit auch ein solches Zeichen erstellen.

Viele Grüße
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Ohnehin ist das technisch nicht möglich. Wie SH schon geschrieben hat, ist das "Ding", wo die Kommentare und Rezensionen geschrieben werden können, der sog. Datei-Eintrag, welcher von nur einem Autor besitzt werden kann.
Die einzelnen Dateien dieses Datei-Eintrags sind die Versionen der Datei, allerdings sind diese auch an den Datei-Eintrag und somit auch an den alleinigen Autor gebunden.
Würde man den Datei-Eintrag einem neutralen Account zuweisen, wäre das ganze ein viel zu hoher moderativer Aufwand.
Am ehesten könnte ich mir Sammelthreads (Thema im Forum) für einzelne Repaints vorstellen. Allerdings müssten diese auch gepflegt werden.
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Code
1402 13:39:57 - - Error: vehicles\MB_C2_EN_BVG\model\C2_E6_12m\Fahrerkabine_Bereich_neueDecke.o3d o3d reading failed - Could not read the o3d file! Die angegebene Datei wurde nicht gefunden 1403 13:39:57 - - Error: In "vehicles\MB_C2_EN_BVG\model\model_MB_C2_E6_Gn_Main.cfg" there was an error in line 11714!Schau in dieser Zeile mal in die model.cfg rein, ich vermute, du hast da bei einer Mesh-Angabe einen Fehler gemacht (s. Endung).
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Hast du in deinem Busordner eine 2. Krefrath-HOF-Datei? Dann könnte es sein, wenn deine eigentliche HOF-Datei alphabetisch gesehen unter der originalen Datei liegt, dass OMSI dann trotzdem noch die originale HOF-Datei verwendet, der BBS allerdings nicht. Das hat damit zu tun, dass BBS den Dateinamen für die HOF-Datei verwendet, OMSI jedoch den HOF-Datei-Namen, wie er in der Datei selbst steht. Und ist dieser gleich, wird die zuerst vorkommende Datei verwendet.
Wenn du die originale Datei nicht löschen möchtest, kannst du den HOF-Datei-Namen in deiner veränderten Datei ändern:
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Hast du das auch nach der Fehlerüberprüfung und ggf. Installation von DLCs? Bei beiden entfernt Steam ganz gerne mal den 4GB Patch.
Hilft das nicht, stelle mal deinen maximalen Texturspeicher unter den erweiterten Grafikeinstellungen höher, falls der noch höher geht.
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Ich meine, dass das eine Folge von Speicherproblemen war. Hast du den 4GB Patch (ggf. neu) installiert?
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Objekte können auch eine model.cfg haben, genau wie sie auch eine Sound.cfg haben können - müssen sie aber nicht. Bei Bussen verschiebt man quasi nur der Übersichtlichkeit halber die ganzen model-Einträge aus der bus-Datei in eine externe Datei, und bindet die dann mit dem Schlüsselwort ein. Genau das lässt sich auch auf Szenerieobjekte anwenden.

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Ich gehe davon aus, dass du die Lichter nicht nur als Texturen, sondern als tatsächliche Lichter haben willst, richtig? Wenn ja, musst du nichts in Blender machen (außer evtl. Umtexturierungen für die Positionen der Lichter vornehmen, aber aus rein technischer Sicht ist das für Lichtpunkte keine Voraussetzung).
Zuerst musst du dafür die Lichtpunkte erstellen. Angenommen, du möchtest eine Art "Lichterkette" (Lichte ein einer Reihe, die abwechselnd an und aus gehen) erstellen, dann musst du bei den Lichtpunkten immer abwechselnde Helligkeitsvariablen verwenden, z.B. licht1 und licht2.
Ein Skript dafür könnte dann so aussehen:
Code: osc
Alles anzeigen{frame} ' Timer-Variable aktualisieren (L.L.lichtTimer) (L.S.Timegap) + (S.L.lichtTimer) ' Zeitbereich 0.0 bis >= 1.0 Sekunden (L.L.lichtTimer) 1 < {if} ' Es werden nur die Lichter licht1 aktiviert 1 (S.L.licht1) 0 (S.L.licht2) {else} ' Zeitbereich 1.0 bis >= 2.0 Sekunden (L.L.lichtTimer) 2 < {if} ' Hier nur Lichter licht2 aktiviert 0 (S.L.licht1) 1 (S.L.licht2) {else} ' Timer zu Ende - wird auf 0 gesetzt und damit neu gestartet 0 (S.L.lichtTimer) {endif} {endif} {end}Mehr oder weniger Freihand geschrieben. Sollte so aber funktionieren.
Dazu müssen dann noch die 3 Variablen in die varlist eingetragen werden:
Ach ja, wie genau Lichtpunkte erstellt werden, ist hier von Tatra im Wiki-Eintrag Licht ausführlich erklärt.

Viele Grüße
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Was genau funktioniert denn nicht? Hast du die Variablen korrekt in die CTI eingetragen? Was sagt die Logfile?
Setzt du den Wert in einem Repaint auf 1, sollte es angezeigt werden, ist er auf 0 gesetzt (oder der Eintrag nicht vorhanden), sollte es nicht sichtbar sein.
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Genau, unter dem jeweiligen Mesh. Wo genau ist dabei egal, der Ordnung halber würde ich es aber immer direkt unter dem jeweiligen Mesh-Eintragung packen.
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Wenn du die entsprechenden Meshs schon gefunden hast, benötigen diese jeweils folgenden Eintrag:
Code[visible] CIT_decalsVisible <-- Variable 1 <-- Wert, der die Variable haben muss, damit Mesh angezeigt wird ... [visible] CTI_WgnrVisible 1Diese Variablen (kannst du übrigens auch völlig frei wählen, es gibt das keine Regeln, dass da immer CTI_ vorstehen muss - macht man wegen nur der Übersichtlichkeit und Einzigartigkeit) musst du dann noch in einer varlist deklarieren. Manche Busse haben eine visble_varlist.txt oder cti_varlist.txt, da würde ich die einfach reinpacken. Da sollten schon ähnliche Einträge vorhanden sein.
In der .cti dann:
Code
Alles anzeigen... Decals - 0 = nicht sichtbar | 1 = sichtbar [setvar] CTI_decalsVisible 1 Wagennummer - 0 = nicht sichtbar | 1 = sichtbar [setvar] CTI_WgnrVisible 1Damit musst du aber bei allen Repaints, wo die Wagennummer und die Decals sichtbar sein sollen, diese Einträge auch mit dem Wert 1 eintragen. Da der Standartwert einer Variable 0 ist, wären die bei einer Nichteintragung nicht sichtbar.

Viele Grüße
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Ein ähnliches Problem hatte ich damals mit dem NEOMAN-Pack, gleiches Verhalten, als ich einen Blinker betätigt habe (aber nicht immer). Am ehesten würde ich sagen, wird irgendwas im Blinkerscript ausgelöst, was eventuell für den Hänger sorgt, habe mich mit dem Problem damals aber nicht groß weiter beschäftigt.Edit: Hoppla, habe aus Versehen "Blinker" anstatt "Blick" gelesen...
Eventuell hängt das dann damit zusammen, dass beim "Sehen" der Meshes z.B. der Tür diese geladen werden, kenne mich aber nur wenig mit den Renderoptionen des Fahrzeuges aus. Sonst könnte es auch mit dem Laden der Objekte in Nebenstraßen zusammenhängen, was aber wie auf dem Bild auf einer leeren Karte nicht passieren sollte. -
[newanim]
origin_rot_z
0.3
origin_rot_z
90
Das funktioniert so nicht ganz.
Mit diesen Werten drehst du nur 2 mal den Objektursprung.Ich nehme mal an, du brauchst so eine Animation:
Diese dreht zunächst den Objektursprung des Meshs um 90 Grad, damit dann folgend eine Bewegung auf der z-Achse durchgeführt werden kann. Du msust dann noch <Wert> durch einen Wert in Metern ersetzen. Da der Tank ja höher hängt als er soll, brauchst du da auf jeden Fall einen negativen Wert.
Zuletzt brauchst du dann noch die Variable Daueranimation in einer varlist, und in einem Script im init-Bereich (da kann man einfacherweise die main.osc nutzen) die folgende Zeile: 1 (S.L.Daueranimation) - diese Variable fungiert als Multiplikator für deinen <Wert>. Setzt man diese Variable also auf 1, wird dein Wert mal 1 genommen, was genau dem Wert entspricht.
Achte darauf, dass die varlist und das Script, wo du das Zeug zur Variable hinzufügst, auch in der/den jeweiligen bus-Datei(en) eingetragen ist. Sehr zeitnah erscheint auch ein Wiki-Eintrag zu dem ganzen Animationszeugs von mir, falls da noch mehr Klärungsbedarf besteht.

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Wie hast du denn deine Daueranimation erstellt (Einträge etc.)? Sagt die Logfile irgendwas?
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Hast du das Fahrzeug nach dem Handbuch/Readme korrekt installiert? Scheinbar fehlen da ein paar Skripte.
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Das ganze ließe sich doch in den bereits vorhandenen (noch unsichtbaren) Eintrag zu den Animationen einbinden, oder?
Edit: Ich füge dazu die kommenden Tage ein paar Sätze hinzu, dann wird der Wiki-Eintrag auch freigeschaltet.
