Beiträge von Lazarus

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    Die Karte ist ja auch nicht schlecht und JediKnight122 hat schon bewiesen, das er bauen kann. Die Karte hat nur eine Menge ungenutztes potential. Ich sag mal so: Es gibt verdammt schön bebaute Flecken auf der Karte und dann kommt Instant eine richtig unschöne und lieblose Stelle.


    Mein bestes Beispiel: Fährst aus dem ZOB raus, toll gestaltet. Tolles ZOB. Du fährst gerade aus, dann kommt irgendeine komische Häuserfassade lang gezogen, mit einer lieblos platzierten Haltestelle und dann kommt der Kreisverkehr. Ab dann wieder eine gute Gestaltung.


    Bisschen mehr Konsistenz und das hätte wirklich was werden können.


    omsi_sw hat das ganz schön dramatisch geschildert - sein persönliches Drama in 3 Akten - aber grundsätzlich hat er ja vollkommen recht. +1 - die Fahrzeuge fand ich schon immer komisch und bin die auch noch nie gefahren. Euro 5 Display im Euro 6 Bus, komische Radkästen, komische Stühle mit Triangle Fehlern.


    Der Lichtblick war ja dann doch irgendwie Trissi s kleiner MAN, wobei der auch halt nur Bremen geschrumpft ist. Aber immerhin passt er in seiner Zusammensetzung.

    Chrizzly92 stellt die Script Basis zu Verfügung, gänzlich, ohne, dass das DLC benötigt werden wird.

    Lediglich für den VDV Mod könnte man auch hier wieder das DLC voraussetzen.


    Die Standard Variante kommt ohne Urbino II DLC aus - aber ganz ehrlich, die paar Mücken kann man dafür ruhig investieren.

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    Hallo Ihr Lieben,


    gerade hat Fabian ein neues DEV-Update von TramSim veröffentlicht. Daniel - CEO von ViewApp - gibt dabei einen Ausblick auf den Fortschritt und mögliche zukünftige Inhalte.

    Schaut ruhig mal rein, wenn ihr wollt.


    LG von Fabian, ViewApp und mir :)

    Weiß man welche Matrix er bekommt? Hersteller/Bauart

    Nein weiß man noch nicht genau. Sehen wir dann - hmm ;)

    Damit wird sich Sven-Daniel bei Zeiten auseinandersetzen.


    Eine Mögliche Variante - wenn daran auch keiner Interesse hat (noch nichtmal wir) - wird mit VDV-Dashboard sein. Möglich = kann sein aber muss nicht.

    Ergibt sich einfach darauf, das Chrizzly92 seine Urbino II Basis als Grundgerüst zu Verfügung stellt, und da ja eh schon ein Display Script vorliegt.

    Also ist es naheliegend auch sein Urbino II VDV Dashboard einzubauen - ähnlich dem Facelift Paket von Morphi.

    OT:

    sondern in Delphi/Object Pascal(?)

    OT - weil Aufklärung:

    Delphi ist keine Programmiersprache. Delphi ist eigentlich das Schweizer Taschenmesser (eine IDE) für Apples Object Pascal. Object Pascal ist praktisch eine objektorientierte Implementierung von Pascal, und wurde exklusiv für das MacApp Framework für Macintosh 1 Computer entwickelt.
    Durch Borland Delphi hat sich das ganze natürlich dann auch weiter verbreitet.
    Object Pascal ist heute noch total beliebt, wenn auch nicht in dieser Uralt Form, aber dennoch extrem brauchbar, weil es sich so gut wie überall ausführen lässt und eine verdammt einfache Syntax verwendet.

    Die Aussage ist nicht wirklich korrekt, dass das nur noch wenige Benutzen. Mittels Lazarus gibt's sogar eine Open-Source Moderne IDE mit eigenem FreePascal compiler.

    Kommt halt nur drauf an, wie man programmiert.

    Die Lightmap müsstest du dann auch nochmal als [CTCTexture] festlegen und danach testest du es mal.


    Müsste dann eigentlich alles sehr gut funktionieren :)

    Was mir auch noch einfällt, wenn du die Schalter Textur anpasst, könnte es u.a. auch sinnvoll sein, die Lightmap dazu anzupassen - damit ist das Leuchtverhalten dann auch korrekt.

    Ja, ist eine gute Idee. Die Erläuterung ist gut - eventuell sollten wir mal einen Wiki Beitrag zwecks Image Manipulation anlegen.

    Du kannst Texturen innerhalb einer .o3d Datei - aktuell - nicht überschreiben. Das [matl] muss den selben Texturnamen enthalten, wie in der .o3d definiert.


    Wenn du moralische Bedenken zwecks rekonvertieren hast (oder das gar nicht möglich ist), dann bleibt dir wohl nichts anderes, als originale Textur überschreiben.


    Andererseits kannst du natürlich auch die originale Textur Repaintbar machen, also wie den Wagenkasten z.B., dann kannst du per CTI die Textur Repaint abhängig machen.

    Das wäre auch eine super Aktion - kann dir aktuell nur nicht sagen welche Einträge du dafür anlegen musst, weil ich nicht am Rechner bin.

    Vielleicht mal was für die Allgemeinheit:


    Sofern man 8 Materialien in Blender definiert hat, dann heißt das für OMSI folgendes:

    Es gibt 8 Materialien mit den Indizes 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 und 7. Wenn man also das 6. Material verwenden möchte, dann gilt für OMSI das 5. Material, weil die Zählung bei 0 beginnt.

    Um einen Textur Index zu finden, benötigst du eigentlich nur einen Hex Editor (z.B. HxD (der ist kostenfrei)). Dort scrollst du ganz nach unten, dort stehen die Texturen im Klartext drin. Die erste Textur ist Eintrag 0, alle folgenden Texturen sind fortlaufend 1 bis x. :)

    Das stimmt wohl. Gimp, Affinity Photo oder Photoshop haben mit den Dateien gar kein Problem - verstehe so wieso nicht warum alle PaintNet nutzen, die Bilder und/oder Texturen beim Export, sind nicht wirklich gut.


    Sehe das Drama irgendwie nicht, bei den Templates von IceTea2202 ... Endlich mal ordentliche Templates, mit denen man auch mal was machen kann.

    Bei Chrizzly92 ist es doch mostly the same. Vielleicht sind seine Templates einfach übersichtlicher, aber sonst ist da doch nix anders.