Beiträge von Lenn
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Die Fehlermeldung kommt auch sehr gerne mal, wenn du etwas an deinem Bildschirm veränderst (also Verkabelung oder so. So, dass das Bild neu geladen werden muss) oder du dich bei Windows abmeldest mit Win+L. Auch oft passiert das, wenn du Adminrechte bei Windows bestätigen musst, während Omsi läuft. Der kommt damit nicht klar.
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Wie auch schon gesagt, der Ordner heißt eigentlich BS_Addon_CreativeStreets. Du musst den umbenennen.
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Moin,
also prinzipiell ist es so, dass grundlegend alle Varianten gleichzeitig im Fahrzeug verbaut sind. Per Skript wird dann gesteuert, ob das Objekt bzw. welches Objekt sichtbar ist. In deiner model.cfg wird jedes Mesh eingetragen und danach mit einem [visible] Eintrag ausgestattet.
Code
Alles anzeigen[mesh] Test\test.o3d [visible] TolleVariable 5 ---------------- [mesh] Test\test2.o3d [visible] TolleVariable 6Jetzt sind beide Meshes mit derselben Variable verbunden. In einem Skript wird die Variable (die standardmäßig auf 0 steht) auf einen Wert gesetzt.
Würde jetzt die Variable auf 5 setzen und das Objekt, das mit der Variable und diesem Wert verbunden ist, wird angezeigt und die anderen nicht.
Nun kann aber auch diese Variable per setvar setzen (setvar = set variable).
Das funktioniert ganz genauso, nur eben in der CTI Datei des Repaints.
Das so als Grundprinzip. Weiterführend kann man im Skript natürlich auch abfragen, auf welchem Wert gerade die Variable steht, also welche Version gerade aktiv ist, um Änderungen in der Funktion vorzunehmen. Z. B. bei verschiedenen Türen oder so.
Ich hoffe, das war verständlich

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Werden die denn jetzt noch als fehlend angezeigt?
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Gerade die LPO Objekte waren ja immer so eine Sache …
Leider hat es sich aber teilweise etabliert, falsche Ordner zu nehmen. Der CreativeStreets-Ordner heißt im Original nämlich auch „BS_ADDON_CreativeStreets“. Leider auch ein Fehler seitens der Map.
Jedenfalls kannst du die invis_human.sli (oder invis_sidewalk.sli und umbenennen) auch einfach aus dem Marcel Ordner in den Spline-Ordner kopieren.
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Gilt auch für die O3D Dateien.
In einem Hex Editor (z. B. HxD) nach der Textur suchen:
Und den richtigen Pfad eintragen (Achtung: Vorher den „Einfüge-Modus“ aktivieren (Insert)). Dann kann man den Pfad markieren und schaut sich unten die Länge an:
Und die trägt man dann in den Bit unmittelbar davor ein (im linken Fenster).
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Sollte eigentlich gehen.
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Es gibt im Editor selber eine Funktion, mit der du dir die Kachel korrekt exportieren lassen kannst. Müsste bei Tile sein und dann irgendwie Create x-File oder so.
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Okay, du hast also auch wirklich die Kachel selber aus Omsi exportiert? Denn bei realen Weltkoordinaten sind Kacheln nicht zwangsläufig 300x300m groß.
Sonst vielleicht so banale Sachen, wie Strg+A und All Transforms mal probieren. Und welchen Exporter benutzt du?
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Ist das Satellitenbild in Blender denn überhaupt richtig skaliert? Wie hast du es denn eingebunden in Blender?
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Ich meine, es gab einen O3D Exporter, der da immer bisschen Mist baut.
Du kannst die O3D Dateien nachträglich mit einem Hex-Editor bearbeiten.
Welche Bits da für die Materialeinstellungen zuständig sind, hat ma7t3 mal ausführlich dokumentiert
Code: credits an Malte
Alles anzeigeno3d-Dateien sind wie folgt aufgebaut. Die Materials befinden sich ziemlich am Ende. Als Füllbit gibt es irgendwo ein Hex(26), bzw. UTF-8(&). Hier beginnt die Material-Definition. Danach folgen zwei Bits (int16), welche die Anzahl der nun folgenden Materials definieren. Für jedes Material taucht dann folgendes auf: Zunächst 11 Float32-Werte (jeweils 4 Bit) und zwar wiefolgt: Die "Range" ist immer 0 (min.) bis 1 (max.) 1. Diffuse Rot 2. Diffuse Grün 3. Diffuse Blau 4. Diffuse Alpha 5. Specular Rot 6. Specular Grün 7. Specular Blau 8. Emission (= Leuchtkraft) Rot 9. Emission (= Leuchtkraft) Grün 10. Emission (= Leuchtkraft) Blau 11. <Unbestimmt> (Hier steht scheinbar meist 500) Danach folgt ein Bit (int8), was die Zeichenlänge des darauf folgenden Textur-Dateipfades angibt. Danach folgt der Dateipfad, der eben genau so lang ist, wie vorher angegeben. Unmittelbar danach folgt bereits das nächste Material. -
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