Beiträge von James O'Neill

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    Wenn ich es mir recht überlege, beim Bad Hügelsdorf MAN könnte ich doch hilfe gebrauchen. Der ist anders aufgebaut, als der Bremer MAN. :D

    Aktueller Stand:

    Ab Zeile 68 ist meine Änderung. Funktion: Nicht gegeben.

    Ich habe mal wieder etwas rumgetüddelt. Das mit dem Tagfahrlicht im Bremer MAN hat mich schon eine ganze Weile tierisch angekekst. Bisher hatte ich das über die Nebelscheinwerfer gelöst, was zwar besser als nichts, aber auch nicht optimal war. Aber ich schweife ab...

    Heute habe ich mich dann mal daran gesetzt, das ganze so umzusetzen, dass es auch dem Vorbild entspricht, also das TFL ein gedimmtes Fernlicht ist. Gab/gibt es - neben der Variante eines LED Streifens im Fernlicht - so, vorhin am Busbahnhof noch verifiziert

    Also, was müsst ihr dazu tun? Im Prinzip gottseidank nicht viel.

    1.) Zuerst nehmt ihr die Textur, die im Archiv zu finden ist (ich darf hier halt keine .dds hochladen) und packt sie in den Texture-Ordner des Bremer MAN.

    2.) Dann öffnet ihr die model.cfg für den jeweiligen Bus und sucht dort nach NL263\Bremen_LC_Lights_99_fern.o3d

    3.) Fügt über Lampe Glas dann folgendes ein:

    5.) Fertig!


    Nun sollte, wenn ihr alles richtig gemacht habt, das Tagfahrlicht angehen, wenn ihr den Motor startet und aus gehen, wenn ihr mindestens das Standlicht einschaltet. Alles darüber (als Abblend- und Fernlicht) schalten das TFL auch aus.

    Am Bad Hügelsdorf MAN arbeite ich noch, der stellt sich leider etwas quer bei der einfachen Lösung.


    Viel Spaß damit!


    Ach ja, falls sich jemand findet, der die Textur etwas verbessern möchte, gerne hier im Thread melden. :)

    Dateien

    • lamps_TFL_lm.rar

      (201,28 kB, 183 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Mahlzeit!

    Ich brauche nochmal die Schwarmintelligenz von euch allen. :)

    Ich habe mir in den Kopf gesetzt, das Tagfahrlicht (folgend mit TFL angekürzt) von MAN, welches ja nicht nur in Form dieser unfassbar hässlichen Zusatzlampen angeboten wird, sondern auch im Scheinwerfer integriert - genauer gesagt im Fernlicht - zu haben ist, für die im Titel genannten Busse umzusetzen.

    Mein Ziel ist es dabei, auf Scripterei zu verzichten und das Ganze möglichst nur in der Model.cfg ablaufen zu lassen. Bisher habe ich eine Textur erstellt/bearbeitet und das ganze so in die cfg eingetragen, dass es schonmal leuchtet. Elektrik an, Lampe geht. Aber weil ich ein kleiner Perfektionist bin, sollte das TFL aber erst bei laufendem Motor einschalten und ganz wichtig, aus gehen, wenn man Abblendlicht und Fernlicht einschaltet. Vielleicht kommen wir da ja gemeinsam zu einem Ergebnis, so dass es am Ende auch als Mod für die Fahrzeuge veröffentlicht werden kann.


    Bisher sieht das ganze noch sehr einfach aus, nämlich so:

    LG James

    Ich kann dir nur noch den Tipp geben, Elektrik an, Motor an, Bremse durchtreten und getreten halten, D drücken und so lange die Bremse durchgetreten lassen, bis in dem Display ein D steht. So mache ich das immer und dann fährt er auch eigentlich.

    Um ehrlich zu sein, ich arbeite was Elektrik, Motor und Getriebe angeht immer mit Tastaturbefehlen. Damit geht es auf jeden Fall. Wie das ist, wenn man bestimmte Sachen mit der Maus bedienen will, weiß ich nicht.

    rule84 Mach doch vielleicht mal ein kurzes Video dazu, wie du es versuchst. Eventuell fällt uns dabei etwas auf. Bewegtbild zeigt ofr mehr als Worte sagen können.

    Moin,

    hast du in letzter Zeit vielleicht noch irgendwelche Addons installiert, die möglicherweise einen Mesheintrag in einer .sco überschrieben haben, sodass OMSI die angegebene .o3d nicht mehr finden kann oder hast du irgendwelche Objekt- / Splineordner gelöscht. Vielleicht kannst du hier ja nochmal die Resultate von MapTools hochladen. :)


    Gruß

    Bamp

    Da hat sich nichts verändert. Und überschreiben tu ich sowieso nichts.

    Lass mich doch wissen, welche Ergebnisse von Maptools du gerne hättest, dann kann ich sie gerne posten.


    Sichtbare Menschen und KI Autos aufm Himmel sind eig immer Anzeichen dafür, dass man die DavidM Objekte mal neu installieren sollte. Diese zerschießen sich wie das Addon gcw von Zeit zu Zeit leider immer wieder selber...

    An sowas hatte ich auch gedacht, mir ist da noch das Phänomen in Erinnerung, wenn man die Objekte von Waldhofen genutzt hat, funktionierte Ahlheim nicht mehr, wenn man die älteren Objekte genutzt hat, liefen aber beide Maps. Denentsprechend nutze ich da eine ältere Version von.


    Was mich allgemein aber wundert ist, dass die ältere Version der Map sauber läuft.

    Mahlzeit!

    Nachdem ich die funktionierende Version von Februar 2020 durch die neue ersetzt habe, musste ich feststellen, dass schon auf dem Weg zur Haltestelle Altstadtgasse zwei Mal orange Ladescreens auftauchten und direkt nach besagter Haltestelle die Map aufhörte.

    Nachdem ich neu geladen habe, sah ich dann reproduzierbar folgendes:

    In der Version von Februar funktioniert das ganze aber einwandfrei. Logfile ist, soweit ich das beurteilen kann auch sauber. Aber vielleicht finden die Profis unter euch ja den Fehler.

    Auch möchte ich noch anmerken, dass die Map mir damals eine ganze Menge Kopfschmerzen bereitet hat, da sie offenbar gemoddete Texturen in OMSI einfügt, die aufgrund des Dateiformates nicht herausgefiltert werden, weil man nichts überschreibt. Wenn man schon nur Splines für den Damm mitliefert, sollte man doch auch nur die dafür benötigten Texturen mitliefern, statt einen ganzen Textureordner.


    Gruß James

    Dateien

    • logfile.txt

      (16,41 kB, 189 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Ich habe aber während der Fahrt etwas in Process Lasso rumgedoktort (ein Tool welches in jedem wärmstens empfehlen kann, nicht nur für OMSI) und hab spaßeshalber bei OMSI.exe auf "Virtuellen Arbeitssepicher trimmen" geklickt. Eine Funktion die ich nie genutzt habe bisher, da ich das Tool eigentlich nur zum klaren separieren von Prozessen auf einzelne CPU-Kerne nutze, damit Spiel und Rest (OS etc) wirklich getrennt laufen.

    Das klingt interessant. Magst du dazu vielleicht mal generell ein Tutorial erstellen? Würde sicher viele hier, inkl. mir, interessieren. :)

    Von was fürn Debug-Fenster sprichst du?

    OMSI hat ein Debug-Fenster. Mir fällt nur die Tastenkombi grade nicht ein. Ich hab das Ding auch nur zufällig mal gefunden.