"Normals-Chaos" in Blender nach Import

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  • Hallo zusammen,

    mein Blender macht wieder Probleme. Wenn ich die Dateien vom Alterr-Citaro Importieren möchte, sind viele Normals anschließend falsch herum und es werden manche Texturen nicht zugewiesen:

    Bisher habe ich nur Teile bearbeitet, die davon nicht betroffen waren (z.B. Sitze).

    Jetzt möchte ich auch den Innenraum verändern, wobei mich das Problem daran hindert.

    Kann man den Fehler beheben, ohne alle Normals manuell zu flippen?

    MfG. Luis

    Edited once, last by Lµkas: Hinweis auf Converter entfernt. ().

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  • Also bei den Scheiben wurden auf jedenfalls die Doubles gelöscht. Die Faces, der Fenster, liegen aufeinander und sind nichts anderes als Doubles.

    "But you won't fool the children of the revolution" :evil:

  • Das Problem tritt aber nicht nur bei Scheiben auf, sondern z.B. auch bei den Notausstiegsaufklebern oder der Matrix.

    Der Screenshot wurde mit eingeschaltetem Backface Culling aufgenommen

  • Backface Culling muss aus.


    Die Aufkleber und die Matrix sind nach dem selben Prinzip wie die Scheiben gebaut. Sind auch nur Faces übereinander, also Doubles.

    "But you won't fool the children of the revolution" :evil:

  • Das Problem besteht auch ohne backface culling. Das hier ist der Bus direkt nach dem Import:

    Und das sind meine Importeinstellungen:

    Perotinus ich habe das jetzt mal probiert, einzelne Faces zu flippen, aber dann fehlt eine Seite. Es scheint wohl wirklich eine Seite beim Import verloren zu gehen.

  • Normalerweise werden Scheiben für OMSI aus verschiedenen Layern zusammengesetzt, welche deckungsgleich sind. In der Regel ist das die folgende Anordnung:

    Innen

    01 - Dreck
    02 - Regen

    03 - Beklebung

    04 - Glas

    Außen

    05 - Glas

    06 - Beklebung

    07 - Regen

    08 - Dreck


    eine Fahrzeugscheibe besteht also aus 8 deckungsgleichen Flächen, von denen 4 nach innen gedreht sind und 4 nach außen.
    Je nach Bauweise kann man hier die Scheiben innen und außen in ein Modell packen, innen und außen getrennt oder jede der o.g. layer als einzelne *.o3d exportieren. Im letzteren Falle ließen sich diese Modelle problemlos importieren, da Pro Modell nur eine Fläche und ein Material definiert wurde. Sind die Scheiben aber zusammengefasst, werden diese auch gemeinsam in ein Modell importiert. Nutzt man nun die Remove Doubles Funktion, werden Doubletten - also die deckungsgleich übereinanderliegenden Flächen - zu einer Fläche reduziert. Es entsteht also ein Mischmasch aus den o.g. Layern.

    Sofern der Importer nicht schon beim Umwandeln der Dateien Die Doubletten schluckt, kann man mit folgendem Ansatz die Scheiben wiederherstellen:


    Zuerst eine Fläche der Wahl auswählen:

    vdhvAEe.jpg

    Mit der Tastenkombi Shift+G das folgende Fenster öffnen:


    62KxoN2.jpg


    Und mit der Auswahl "Material" alle Flächen auswählen, die zu dem Layer gehören. Sollte Material nicht funktionieren, kann auch die "Texture" funktion genutzt werden.


    niH2mBb.jpg


    Die Auswahl kann dann mit "STRG+P" vom Rest getrennt werden. Das macht man so lange, bis alle layer sauber getrennt sind.

  • Wenn das aber alles nicht funktioniert, kann man auch durch manuelles Flippen von Faces eine Scheibe wiederherstellen, das ist zwar etwas Arbeit, dauert aber nicht ewig, diese durch Separieren mittels STRG-P in ein eigenständiges Meshobjekt überführen, neu texturieren, falls die Faces von verschiedenen Scheiben stammten, und daraus einfach die 4-7 anderen Scheiben im Objektmodus durch Duplizieren ohne Verschieben (also Shift-D und dann Enter, ohne die Maus zu bewegen) neu erstellen. Jede Scheibe bekommt dann anschließend ihre passende Normals-Ausrichtung und Texturierung. Beim Wischfeld ist das ganze natürlich nicht so einfach...

  • Ich habe mir die Ausrichtung der normals in Blender anzeigen lassen und es fehlen wohl wirklich die Doubles.

    Wählt man eine Fläche aus und flippt sie, so zeigt sie nur zur anderen Seite. Es liegen also auch keine zwei Flächen übereinander, die in die gleiche Richtung zeigen.

    Die Frage ist jetzt, ob das Problem am Importer liegt oder am Modell. Ich verwende Blender 2.79. Hat jemand ähnliche Erfahrungen mit dem Citaro gemacht?

  • Weiß ich nicht, benutze die Blender Dateien eigentlich nie, von daher weiß ich das schon mal nicht.

    Kenne das nur wenn man das gesamte Modell markiert und dann W -> 'Remove Doubles' anwendet, damit man das Modell smoothen kann. Hast du das gemacht?


    Ich würde jetzt mal drauf tippen, dass dein Import schief gelaufen ist.

    "But you won't fool the children of the revolution" :evil:

  • Ich bin jetzt dazu übergegangen, die beroffenen Teile manuell wieder zu richten.

    Dabei bin ich auf ein anderes Problem gestoßen, wollte dafür aber keinen neuen Thread eröffnen

    Wie man sehen kann, stimmt etwas mit der Beleuchtung der Seitenwand und des Fußbodens nicht.

    Der vordere Teil ist von mir neu exportiert.

    Woran kann das liegen?

  • falsche Materialeinstellungen, kein/anderes Edge-Split - kann viele Ursachen haben.

  • Wenn die Doubles automatisch gelöscht wurden (warum auch immer?!) oder wenn du die Doubles gelöscht hast und vorher das Modell gesmooht wurde. dann musst du dringend wieder den Edge-Split Modifier drauf legen, sonst sieht das ziemlich komisch aus.


    Ich würde mal die Empfehlung über Edge Split gehen. Du kannst einen 70er Edge Split drauf legen, musst dann aber selbst Kanten auf Strong stellen oder du arbeitest dich einfach mal ab 30 durch bis etwa 35 / 40. Das sollte für den Innenraum ganz gut gehen.

    "But you won't fool the children of the revolution" :evil:

  • Mit dem Edge-Split habe ich jetzt den Schatten an der Wand wegbekommen, danke!

    Den Unterschied am Boden allerdings noch nicht. Da probiere ich gerade noch rum.

  • Dann markiere mal eine Kante, nahe des Boden-Schatten, und setze die Kante auf Sharp. Dann sollte der auch weg gehen, kannst auch mehrere Kanten markieren aber achte darauf nicht zu viele zu markieren und schon gar nicht auf Rundungen (z.B. Den Radkästen).

    "But you won't fool the children of the revolution" :evil:

  • Was meinst du mit dem Kante auf Sharp setzen? Ich habe die nächste Kante ausgewählt und mit STRG-E -> Mark Sharp probiert, hat leider nichts gebracht.

  • Ich habe jetzt alle Kanten in der Nähe ausprobiert, hat aber nichts gebracht.

    Anderst als an der Wand ist der Boden auf ganzer Länge dunkler als er sein sollte: