Objekte mit Animationen in Blender Verschieben

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  • Guten Abend, ich wollte nachfragen, wie man Objekte, die eine Animation besitzen in Blender umpositionieren kann. Ich habe es selber mal ausprobiert, jedoch geht dann die Animation kaputt bzw. die Animation selber Funktioniert jedoch ist sie nicht mehr an etwas fixiert und fliegt dann beispielweiße aus dem Bus.


    Danke schonmal im Voraus.

  • Das betrifft sicherlich eine Rotation, oder?

    Dafür bedarf es einen Rotationspunkt. Dieser kann auf 2 Art & Weisen festgelegt werden:


    Festgelegte Koordinaten werden in der Modell-Datei direkt beim Animationseintrag angegeben:

    Code
    [newanim]
    origin_rot // origin_trans
    x
    y
    z
    ...


    Es kann aber auch hingegen ein/der Ursprungspunkt aus Blender genutzt werden:

    Code
    [newanim]
    origin_from_mesh
    ...

    Dieser wird leider automatisch - wenn du das Objekt in Blender importierst - immer an die Koordinate 0/0/0 gelegt. Du musst den also händisch wieder an die richtige Stelle setzen. Schwierig (aber nicht unmöglich) wird es dann, wenn sich die Rotationsachse nicht in 0° oder 90° befindet.

  • Wenn es sich um eine einfache Bewegung entlang der x-/y-/z-Achse handelt, dann spielt natürlich der Objektursprung keine Rolle... dann sollte die Animation aber weiterhin funktionieren.

    Um welches Objekt und welche Bewegung geht es denn genau?

  • Zum Beispiel die Fahrertür, wenn ich die nur nach hinten bewege, zum Beispiel in den Innenraum, dann ist die Fahrertür sozusagen nicht mehr an etwas fixiert und gelangt dann auch beim Bewegen der Fahrertür außerhalb des Busses.

  • Naja... die Fahrertür rotiert sich.


    Vielleicht ist es so verständlicher:


    Links der Originalzustand, rechts der Zustand nach dem exportieren.

    Der rote Punkt ist der Objektursprung. Rechts ist der bei 0/0/0.

  • Oh, stimmt. Also muss ich beispielsweise für die Fahrertür dann die festgelegten Koordinaten in der .cfg eintragen für das [Mesh]? Falls ja, wie sieht es bei Türtaster aus, die werden ja lediglich nur heruntergedrückt?

  • Ich hab's oben erklärt, welche Möglichkeiten es gibt.


    Du kannst den newanim-Eintrag entsprechend abändern, sodass OMSI den Rotationspunkt an eine feste Stelle setzt. Das kannst du dir in Blender auch ganz einfach anzeigen lassen - Klick an die Stelle und rechts im Flyout (Taste N) stehen die Werte bei "3D Cursor".


    Zwecks den Türtastern, das ist ein wenig umfangreicher.


    Zusammengefasst:

    Du musst die Taster in Blender erstmal gerade machen. Was ich damit meine:


    So sieht das aus, wenn du den Taster importierst:


    Und so sollte es dann aussehen:

    oder oder oder ...


    Am einfachsten geht das, wenn du den Drehpunkt in die Mitte verlagerst:

    Strg+Shift+Alt+C => Origin to Geometry


    Dann merkst du dir (oder schreibst dir das auf) die Werte bei Rotation im rechten Flyout:


    Dann appliest du das (Strg+A => Rotation oder Leertaste => "Apply Rotation")...


    ...und trägst die Werte wieder ein, nur umgekehrt (plus wird zu minus und minus wird zu plus):


    Dann kannst du den Taster wieder exportieren und er wird sich richtig bewegen.

  • Ich hab in Blender eine kleine Erweiterung drauf, die mich den Ursprung separat manipulieren lässt, v. a. beim Ursprung rotieren ist das hilfreich.


    ich glaube auf Sobols Discord kann man das runterladen

  • Hallo Leute, ich wollte mir in Blender am Lenkrad so einen Knauf hinzufügen, dafür habe ich das Lenkrad aber kein bisschen bewegt. Trotzdem ist nach dem export die Animation kaputt, das Lenkrad fliegt wieder aus dem Bus. Muss ich da den Nullpunkt in die Mitte setzen? Oder mit dem Cursor, Strg+Alt+Shift+C und dann Origin to 3d Cursor?


    Wäre nett wenn mir jemand weiterhelfen könnte. LG Tjark

  • je nach dem, wie man exportiert, applied es den Objektursprung auf die Blender Koordinaten 0 0 0 (Mitte Bus, am Boden)


    wenn dann noch die Animation besagt "origin from mesh", dann ist das vorprogrammiert.


    Ja, der Ursprung, oder mindestens der origin der Animation muss wieder auf die Lenksäule. Dazu muss die Y (?) Achse gedreht werden, sodass diese axial zur Lenksäule passt.

  • Okay, danke für diese Information


    Muss der Knüppel dann auch in der Mitte sein und mit dem Lenkrad verbunden sein? Und dann exportieren?

    Mercedes Benz Citaro= Qualität vom Allerfeinsten :)

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    Einmal editiert, zuletzt von Tjark () aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Tjark mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Dem Lenkrad ein mesh_ident geben und dem Knüppel das passende animparent. Da braucht man den Knüppel nicht nochmal extra anpassen mit Nullpunkt etc

  • Ich habe nochmal ein Problem:
    Also ich habe das Lenkrad von der Urbino Stadtbusfamilie genommen und habe dann mit Blender die Mitte weggemacht, wo eigentlich das logo ist und wo aktuell jetzt ein loch in der Mitte ist, dann habe ich ein beliebiges 3d logo genommen, habe es in der Mitte gemacht und mit dem Lenkrad verbunden und Expotiert, jedoch fliegt es irgendwo draußen rum beim lenken.